迪士尼給你的印象是什么?合家歡、治愈、童話世界——但在電子游戲領(lǐng)域,這個(gè)娛樂(lè)巨頭偶爾會(huì)摘下溫柔面具,給玩家送上地獄級(jí)難度的Boss戰(zhàn)。
有人說(shuō)是設(shè)計(jì)失誤,有人說(shuō)是故意為之。當(dāng)年《獅子王》的難度被調(diào)高,僅僅因?yàn)榈鲜磕岵幌M婕易庖槐P卡帶就打通關(guān)。這種商業(yè)邏輯催生了一批讓無(wú)數(shù)玩家砸手柄的經(jīng)典戰(zhàn)役。我們盤點(diǎn)了迪士尼游戲史上五場(chǎng)最令人窒息的Boss戰(zhàn),你覺得哪一個(gè)才是真正的童年噩夢(mèng)?
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第五位出場(chǎng)的是《星際指揮官》里的邪惡皇帝Zurg。這款改編自《玩具總動(dòng)員》衍生動(dòng)畫的冷門作品,出自后來(lái)靠樂(lè)高系列大火的Traveller's Tales之手。游戲本身是一款中規(guī)中矩的平臺(tái)射擊游戲,但那個(gè)飄忽不定的攝像機(jī)視角已經(jīng)把不少玩家勸退了。到了最終Boss戰(zhàn),難度曲線直接起飛——你得先在Zurg的小兵海中殺出一條血路,等他親自下場(chǎng)后,事情變得更離譜:你需要在一個(gè)布滿移動(dòng)閃電和激光彈幕的競(jìng)技場(chǎng)里,死死咬住高速移動(dòng)的Zurg。這更像是一場(chǎng)生存考驗(yàn),而不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的平臺(tái)游戲Boss戰(zhàn)。
第四位的Pete來(lái)自《米奇狂熱:米老鼠的永恒冒險(xiǎn)》。這款游戲本來(lái)是給年輕玩家入門平臺(tái)跳躍的教科書級(jí)作品,米奇的操作手感如絲般順滑,畫面質(zhì)量在各個(gè)平臺(tái)上都屬于上乘。但隨著關(guān)卡推進(jìn),游戲露出了獠牙。最終對(duì)決發(fā)生在一個(gè)極其狹小的競(jìng)技場(chǎng)里,Pete瘋狂跳躍,天花板不斷掉下鐵蒺藜,他還會(huì)間歇性投擲匕首。你不僅要躲開這一切,還得引誘他跳到可移動(dòng)的尖刺上才能制造傷害。第一階段結(jié)束后,畫風(fēng)突變——你要踩著Pete扔出的匕首跳起來(lái),用吊著的鐵球砸他。這哪里還是平臺(tái)跳躍,簡(jiǎn)直上演了一出彈幕游戲的精密舞蹈。
排在第三的Scar來(lái)自《獅子王》。這款游戲本身就是平臺(tái)跳躍游戲里的硬核存在,而這是有預(yù)謀的。迪士尼當(dāng)時(shí)的邏輯簡(jiǎn)單粗暴:不讓你租著玩通關(guān),想打通就得買。整部游戲要求你在跳躍時(shí)達(dá)到像素級(jí)的精準(zhǔn)度,而最終Boss戰(zhàn)把難度推向了另一種維度。這不僅是和你叔叔的單挑,你還要在攀爬危險(xiǎn)的榮耀石關(guān)卡時(shí)不停扇Scar耳光,同時(shí)抵御土狼手下的圍攻,完成全作中最棘手的那幾段跳躍。整個(gè)關(guān)卡如同迷宮,當(dāng)你終于登頂將Scar甩下懸崖的那一刻,那種解脫感才是真正的迪士尼魔法。
這些Boss戰(zhàn)到底是因?yàn)槟莻€(gè)年代的游戲設(shè)計(jì)普遍硬核,還是迪士尼真的想通過(guò)折磨玩家來(lái)拉升銷量?答案或許兩者兼有。但從另一個(gè)角度想,正是這種不肯放水的態(tài)度,讓玩家在二十多年后仍然記得擊敗他們的那一瞬間。反觀今天的游戲,你還記得上一次讓你全力以赴的Boss戰(zhàn)是什么時(shí)候嗎?
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