反常識的是,一部頂著"生化危機"正統名號的重制作品,核心戰斗卻干脆扔掉了當下最流行的格擋系統。博主immalkwalahi近日披露的細節就是這樣——克萊爾在《維羅妮卡》里不擋了,她閃。
這個決定本身就值得聊聊。你看最近幾代生化正作,比如《生化危機9》,格擋系統幾乎成了標配,玩家習慣用精準格擋化解攻擊,打得硬朗又直接。但維羅妮卡的團隊顯然不想照著搬。按規定,這套滑步加后跳的閃避組合,從底層就決定了它跟正代新作走的是兩條路。
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正方會說,這符合克萊爾的人設。她有自己一貫的東西——靈巧、快節奏,不像克里斯那樣硬扛。把閃避做成核心,等于把她過去的動作風格延續下來,而不是強行套一個她不擅長的格擋模板。玩過的都清楚,克萊爾在系列早期作品里就不是那種站樁硬剛的角色。現在這個設計,更像是把她本來的移速和機動性用機制固定下來。
反方可能擔心另一件事:上手門檻。純粹依賴走位和時機判斷,意味著玩家沒法通過精確格擋來壓榨容錯率。滑步移動、向后跳躍這些動作一多,節奏就變成拉扯和規避。習慣了格擋正反饋的人,到這里會感覺自己在打一種很新的東西——不是靠反應來"接招",而是靠預判來"躲"。這種從硬抗到閃避的轉換,不見得人人都能立刻適應。
但兩邊爭論歸爭論,從已知信息來看,這套設計至少是自洽的。它沒有為了所謂"系列統一"去犧牲角色特征,也拒絕把每個主角的戰斗邏輯磨成差不多的形狀。閃避系統做得好不好,最終還是看實際打擊感和判定幀是否合理。如果避青入紅的節奏感做對了,克萊爾這趟旅程可能在操作上會呈現出一種很不同的緊張感——不是格擋成功后的爽,而是閃開那一瞬的后怕。
當然,原文沒提難度曲線和敵人AI調整,所以現在討論"會不會太難"還是太早。但僅憑不照搬格擋這一點,游戲已經表明了態度:它想保留老派的走位壓迫感。對于被格擋系統養刁了的老哥,這或許是個需要重新適應手感的東西;對于想體驗純正拉扯感的,這可能剛剛好。說到底,選擇閃避而不是格擋,本身就比猜拳多了個選擇。
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