今天刷到這消息,我整個人愣住了——一款在Kickstarter上拿到663人支持、籌了大約6萬5000美元(按現在匯率折合約1000萬日元)的沙盒MMO,從3月11日Steam搶先體驗上線到6月29日宣布停售停服,滿打滿算才三個多月。這事兒是DreamWorld Realities官方自己發的公告,海外媒體PC Gamer也報道了。
游戲全名叫《DreamWorld: Sandbox MMO》,打的口號是“所有夢想,匯聚一個世界”。聽這宣傳語就知道,野心不是一般的大。它的設定是所有玩家都在同一個服務器里玩,一張由各種生物群系組成的開放世界地圖上,你可以跟其他人一起收集資源建據點,也可以組隊去討伐世界Boss。官方當時特意強調過技術層面的優勢:一個小小的區域里就能塞進數千萬個建造零件,哪怕是8年前的老電腦也能跑出60幀以上的畫面,對比《我的世界》或者《Enshrouded》這類熱門沙盒游戲,技術上更勝一籌。
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說實話,這幾個數字看得我眼睛都直了。數千萬個零件?八年前的配置穩60幀?要是真能做到,那確實能把市面上不少沙盒游戲按在地上摩擦。
咱們把時間線往回倒一倒。這游戲最早是2021年2月公布的,一出來就被貼上了“野心勃勃”的標簽。同年3月上Kickstarter眾籌,9小時就達成了1萬美元的初始目標,最后一共從663個支持者那里拿到了約6萬5000美元。這還不算完,項目還入選了Y Combinator的創業孵化支持——這家機構是Airbnb和Dropbox的搖籃,能被它看上,說明當時的商業計劃書應該寫得相當漂亮。各方的期待值直接拉滿了。
但爭議也從那時候開始冒出來了。一位叫Callum Upton的YouTuber,自己做過游戲開發,專門跑去扒了Kickstarter頁面上的預告片。他一幀幀看下來,發現片子里用的大多數模型都是Unreal Engine的資產包素材,而且其中90%是發布前幾個月才被免費放出來的那種。怎么說呢,這事兒不違規,但多少讓人覺得——你拿免費素材包拼個預告片來眾籌,跟你當初畫的技術大餅之間,好像有那么點距離。
另一個讓人嘀咕的點,PC Gamer也挑明了:DreamWorld Realities的兩位創始人Garrison Bellack和Zachary Kaplan,在商業游戲開發這塊沒什么經驗記錄可以翻。一個說要做出幾千人同時在線、無限延展的開放世界,轉頭一看主創履歷上沒寫做過什么正經商業游戲,擱誰心里都得打個問號。
不過項目沒停。眾籌之后,他們給支持者發了alpha版本測試,又在itch.io和官網上搞過搶先體驗,Steam上也跑過Playtest。2024年的時候還公布了一個叫“DreamForge”的AI功能,說是你輸入文字就能自動生成游戲里的建筑道具,被當成Steam版本的一個主打賣點。然后一路拖到2026年3月11日,總算在Steam上開了搶先體驗。
結果呢?6月29日官方突然發公告:不賣了,服務也停。給出的解釋是游戲依賴托管式在線服務,現在這個服務要停了,聯機功能和一切依賴服務器的內容都沒法用了。至于為什么停、背后出了什么事,一個字沒提。
但我看了一眼Steam上的同時在線人數數據,好像也能猜個七八分。最高紀錄是剛上線那陣子的56人,最近幾個月更是掉到了一位數。55條用戶評測,69%好評,整體是“褒貶不一”。好評集中在建筑系統上,說零件夠多、搭建順手,而且一個世界里跟別人一起蓋東西的體驗確實獨一份。差評就集中在各種bug上,尤其是那個被拿來當Steam版招牌的AI功能,結果是根本跑不起來,粗糲得有點扎手。
這就很尷尬了。一個靠眾籌起家、被頂級孵化器看中、喊出“技術比MC還強”的游戲,最后同時在線跌到個位數,從上線到停服只撐了三個多月。你甚至能聞到一股“形式上完成發售,實際上已經無力回天”的味道。
PC Gamer在報道里還提了一嘴近年來的一個趨勢:眾籌拿到大錢、然后開發翻車的案例越來越多了。他們舉了MMORPG《Ashes of Creation》的例子,那游戲搶先體驗剛開,開發商Intrepid Studios就搞了一波大裁員,創始人一邊起訴董事會成員,一邊被指控挪用公司資金私用,整個局面又狗血又狼狽。
雖然《DreamWorld》沒鬧到那個地步,但模式有點像:Kickstarter上項目一旦成功,創作者有責任把當初承諾的東西做出來、把回報發出去。可對于MMO這種需要持續運營在線服務的游戲來說,發售之后立馬關服,本質上就是“我發售了,但等于沒發”——支持者的錢投進去了,換來的結果跟當初畫的餅隔了一整個銀河系。這種事出多了,對整個眾籌模式、對玩家愿意相信“小團隊大夢想”的那點心氣兒,都是實打實的消耗。
最后說一個讓人有點破防的細節。創始人之一的Kaplan,說是從14歲就開始設計和構思這個游戲了,到現在整整過去了17年。你能想象那種感覺嗎?一個14歲少年的夢,畫了17年,中間眾籌成功、拿了孵化、招了人、上了Steam,最后一共只跑了三個多月就畫上句號。什么“所有夢想,匯聚一個世界”,最后匯聚過來的大概是服務器賬單和玩家差評。
那些圍繞游戲的疑點——素材包拼預告片、創始人沒有商業開發經驗、AI功能做不出來——到底哪些是真的能力問題,哪些是當初故意畫餅,現在其實也無從考證了。能確定的就是,這個野心大到有點兜不住的項目,最終還是沒能真正落地。想法太大,步子太快,夢太滿,服務器撐不住了。
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