成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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前不久,《無畏契約》上線了第一張中國地圖「天樞云闕」。
背靠國內(nèi)年輕人群體中人氣最高射擊產(chǎn)品之一的身份,該地圖自透露出早期消息后就備受關(guān)注。從“為什么選張家界”到“山水怎么設(shè)計(jì)”,討論不斷。直到6月21日夜,《無畏契約》倫敦大師賽決賽前,「天樞云闕」終于在近萬名觀眾的眼前揭開面紗:來自華夏文明的特工“賢者”擊碎了象征心魔的翡翠巨蛇,在張家界的奇峰與層疊的中式建筑中,岄淵門如瀑布般宏偉,現(xiàn)場爆發(fā)出震耳欲聾的歡呼。
這一周,玩家們不僅熱議著跑圖、陣容和點(diǎn)位研究等等戰(zhàn)術(shù),還開始“云游”景點(diǎn):中路賣飯的“五味齋”、B大進(jìn)點(diǎn)時(shí)的“藏書閣”,A點(diǎn)的網(wǎng)咖、乒乓球室......如今,新地圖的標(biāo)簽在抖音已經(jīng)積累了一億次播放量,人氣可見一斑。
上線已經(jīng)6年,《無畏契約》為什么在當(dāng)下推出第一張中國地圖?為什么會(huì)選擇張家界這個(gè)地方?由國外團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)設(shè)計(jì)的「天樞云闕」如何真正做出“中國味”,打動(dòng)本土玩家的心?反推去看《無畏契約》設(shè)計(jì)的每一張地圖都是如何誕生的?帶著這些好奇,游戲日?qǐng)?bào)與《無畏契約》的游戲設(shè)計(jì)師Diego Varona以及美術(shù)總監(jiān)Daniel McGowan聊了聊「天樞云闕」的幕后故事。
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游戲設(shè)計(jì)師Diego Varona
據(jù)他們所言,團(tuán)隊(duì)走過上海、蘇州、武漢等地,最終選擇了張家界,并將采到的一手資料融入了「天樞云闕」里。設(shè)計(jì)地圖時(shí),他們始終堅(jiān)持“gameplay-first(玩法優(yōu)先)”的原則,再通過上下幾百人的配合,以求讓中國玩家看到地圖細(xì)節(jié)時(shí)產(chǎn)生“他們?cè)趺粗肋@個(gè)?”的瞬間。
以下是對(duì)話內(nèi)容,有所整理:
地圖的誕生與設(shè)計(jì)哲學(xué)
游戲日?qǐng)?bào):介紹一下你在《無畏契約》的經(jīng)歷吧。
Diego:我是在2022年以游戲設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)生的身份加入團(tuán)隊(duì)的。當(dāng)時(shí),我參與了Team Deathmatch(團(tuán)隊(duì)死斗)以及一些比較輕量的地圖相關(guān)項(xiàng)目。
此前,我只是一個(gè)普通玩家。2020年《VALORANT(無畏契約)》上線,那會(huì)我還在上大學(xué),就開始玩了,疫情那段時(shí)間一直在瘋狂打排位。現(xiàn)在也還在一直玩,目前段位大概在超凡。
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Diego后來主導(dǎo)設(shè)計(jì)了地圖「幽邃地窟」和「鹽海礦鎮(zhèn)」
游戲日?qǐng)?bào):那你后來做過哪些地圖,你自己最自豪的設(shè)計(jì)有哪些?
Diego:我個(gè)人最自豪的一個(gè)設(shè)計(jì)決策其實(shí)挺小的,那是我們?cè)?11.08 版本對(duì)B包點(diǎn)做出的改動(dòng)。
改動(dòng)很干凈,也達(dá)到了我們想要的目標(biāo):玩家在下包后,必須更靠近B點(diǎn)去對(duì)槍。因?yàn)樵谶@之前,進(jìn)攻方可以在B遠(yuǎn)點(diǎn)下包,然后直接撤退到B大,用Astra(星礈)或者Tejo(鈦狐)等英雄的技能遠(yuǎn)距離拖延拆包的時(shí)間,防守方很難處理。這些調(diào)整,是為了讓進(jìn)攻方更貼近包點(diǎn),有“必須參與戰(zhàn)斗”的感覺,而不是完全在安全距離外。
我們只做了很少的改動(dòng),但效果很好。而且我也和玩法分析團(tuán)隊(duì)合作了很多,確保這些改動(dòng)是在解決我們想解決的問題,同時(shí)又足夠“干凈”,不會(huì)讓玩家需要重新學(xué)習(xí)整個(gè)點(diǎn)位。
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11.08 版本中「幽邃地窟」B包點(diǎn)改動(dòng)
游戲日?qǐng)?bào):《無畏契約》的一張地圖從想法到落地,會(huì)經(jīng)歷哪些開發(fā)階段?
Diego:雖然不能講具體的開發(fā)時(shí)間線,不過可以聊聊一張地圖是怎么做出來的。
一般來說,都是先從一個(gè)想法開始。比如 Abyss(幽邃地窟),當(dāng)時(shí)我們的想法就是:“如果有一張地圖,人是可以掉下去的,會(huì)怎么樣?”或者說,“如果有一張沒有邊界的地圖呢?”
我們內(nèi)部就是一直這么看「幽邃地窟」的,它就是那張”沒有邊界的地圖”。像Jett(捷風(fēng))、Omen(幽影)這些英雄,他們可以飛出去、再飛回,我們覺得這特別酷,而且這種玩法模式也是「幽邃地窟」獨(dú)有的。我們希望每一張地圖都有屬于自己的特色,能有一個(gè)足夠特別的點(diǎn),讓地圖值得存在于游戲里。
再比如Corrode(鹽海礦鎮(zhèn)),當(dāng)時(shí)我們關(guān)注的問題更偏向防守那邊。比如說防守方是不是不用每一局都只能打回防?他們能不能真正守住一個(gè)點(diǎn),而不是一直被迫放點(diǎn)再回來搶?
所以,大概就是這樣的思路:一般都是先有一個(gè)核心概念,然后圍繞這個(gè)概念開始設(shè)計(jì)。我們會(huì)問自己“這個(gè)行得通嗎”“這樣合理嗎”,然后就是內(nèi)部一直測試,真的是不停地測試。我們有一個(gè)非常重要的玩法分析團(tuán)隊(duì),里面有很多前職業(yè)選手,還有很多頂尖玩家。他們會(huì)幫我們驗(yàn)證所有玩法設(shè)計(jì),看看這些設(shè)計(jì)到底是不是合理、是不是成立。
這個(gè)過程其實(shí)會(huì)花非常長時(shí)間,等這一輪又一輪測試全部完成之后,地圖才會(huì)交到美術(shù)團(tuán)隊(duì)手里。之后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)就會(huì)開始思考:這張地圖應(yīng)該在哪里、主題是什么、建筑風(fēng)格應(yīng)該長什么樣等等,類似這些問題。他們會(huì)很深入地去研究這些內(nèi)容,盡可能做到文化上的真實(shí)和準(zhǔn)確,把我們想要呈現(xiàn)的地區(qū)真正還原出來。
游戲日?qǐng)?bào):一張地圖要做到哪些標(biāo)準(zhǔn),才可以拿出來給玩家玩?
Diego:從地圖設(shè)計(jì)、還有玩法設(shè)計(jì)的角度來說,我們最希望確保的一點(diǎn)就是玩家會(huì)覺得,自己有很多不同的策略可以選擇。我們不希望一張地圖剛上線沒多久,就已經(jīng)出現(xiàn)一個(gè)”標(biāo)準(zhǔn)答案”,或者說一個(gè)大家都默認(rèn)的最優(yōu)解。尤其是在開發(fā)階段,我們希望地圖能保持一種開放感,甚至可以說是一點(diǎn)”未知感”。
我們當(dāng)然會(huì)對(duì)地圖最終會(huì)怎么玩有自己的預(yù)期,但同時(shí)也知道,一旦地圖交到玩家手里,他們肯定會(huì)想盡一切辦法去贏,他們會(huì)不斷研究、不斷嘗試,慢慢找出當(dāng)下最強(qiáng)的打法。
而我們希望的是,玩家能夠自己經(jīng)歷這個(gè)過程,自己去探索,自己去學(xué)習(xí),一步一步摸索出這些東西。因?yàn)槲矣X得,學(xué)習(xí)一張地圖本身就是一件很好玩的事情。尤其是當(dāng)你開始真正掌握它的時(shí)候,那種成就感其實(shí)非常強(qiáng)。
所以,我們想確保這條“mastery curve(熟練曲線)”,也就是玩家從陌生到熟練的整個(gè)學(xué)習(xí)過程,是有趣的,也是值得投入的。
藏在地圖里的中國
游戲日?qǐng)?bào):「天樞云闕」是《無畏契約》第一張中國地圖,為什么選擇在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)做?
Diego:地圖團(tuán)隊(duì)一直都希望能做到我們內(nèi)部常說的一個(gè)目標(biāo)——“unapologetically global(堅(jiān)定不移的全球化)”。《VALORANT》本身就是一款全球化的游戲,就拿最近的倫敦大師賽來說吧,每個(gè)賽區(qū)都有隊(duì)伍來到這里,這就是一件特別棒的事情。
我們也希望這一點(diǎn)能夠體現(xiàn)在游戲本身。于是我們想著,“好像還沒有做過一張中國地圖。”
中國本身就是一個(gè)非常重要的地區(qū),有很多十分漂亮的建筑和自然風(fēng)景,還有豐富的文化底蘊(yùn)。于是我們就開始思考:怎么把這些東西,以一種既符合《VALORANT》,又足夠尊重當(dāng)?shù)匚幕姆绞椒胚M(jìn)游戲里?
我自己是沒有參加考察之旅的,但我們確實(shí)派了不少美術(shù)團(tuán)隊(duì)成員去中國。他們?nèi)チ松虾!⑻K州和張家界等等地方,深入體驗(yàn)了當(dāng)?shù)匚幕牧撕芏嘟ㄖ⑸骄爸惖恼掌缓笤侔堰@些第一手的感受和資料帶回洛杉磯,用到地圖創(chuàng)作里面。
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游戲日?qǐng)?bào):你們?nèi)绾卫斫狻爸袊婕蚁胍闹袊貓D是什么樣的”這件事?還是說,你們有自己設(shè)計(jì)全球城市地圖的一套邏輯,以這個(gè)邏輯為主?
Daniel:兩者都有。在設(shè)計(jì)上,我們沿用了《無畏契約》每一張地圖都堅(jiān)持的“gameplay-first(玩法優(yōu)先)”原則。但同時(shí),我們也投入了大量精力,確保場景設(shè)定在文化上真正有“中國味”。我們希望中國玩家能夠在地圖中認(rèn)出真實(shí)的文化細(xì)節(jié),感受到自己所熟悉的文化被呈現(xiàn)出來,同時(shí),這張地圖也依然能夠自然地融入《無畏契約》的世界觀,而不會(huì)顯得突兀。
游戲日?qǐng)?bào):為什么會(huì)選擇張家界呢?
Daniel:張家界最吸引我們的地方,是它極具辨識(shí)度的視覺特征。它的自然地貌能夠立刻賦予地圖非常鮮明的感覺,也能創(chuàng)造出一種與《無畏契約》現(xiàn)有地圖截然不同的環(huán)境氛圍。
我們確實(shí)研究了中國很多不同的地點(diǎn),但最終來看,張家界在自然景觀、整體氛圍以及視覺靈感這幾個(gè)方面的結(jié)合,是最符合我們希望打造的體驗(yàn)的。
游戲日?qǐng)?bào):開發(fā)團(tuán)隊(duì)聚焦了張家界哪些代表元素來做設(shè)計(jì)?
Daniel:相比直接復(fù)刻某一個(gè)具體地標(biāo),我們更希望傳達(dá)的是這個(gè)地方本身所帶來的感受。比如那些極具沖擊力的群山、強(qiáng)烈的高低落差,以及自然景觀與建筑之間的融合關(guān)系。
我們希望玩家踏入地圖時(shí),能夠感受到一種探索未知的樂趣,也能意識(shí)到這里是一處擁有獨(dú)特個(gè)性和鮮明身份的地方。與此同時(shí),它依然是一張服務(wù)于競技體驗(yàn)的《無畏契約》地圖。
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好看,還要好玩
游戲日?qǐng)?bào):為了讓新地圖“好看”也“好玩”,你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
Diego:當(dāng)大家真正看到地圖以后,應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn),它的美術(shù)風(fēng)格和我們以前做過的地圖差別還是挺大的。
尤其是燈光,光照可以說是整個(gè)項(xiàng)目里最有挑戰(zhàn)性的部分之一。我們以前從來沒有做過在清晨日出時(shí)分的地圖,整體環(huán)境比很多以前的地圖都要暗一些。雖然不是晚上,但至少會(huì)比像Pearl(深海明珠)那樣的地圖暗不少。我們很希望玩家一進(jìn)地圖,就能立刻感受到,“哦,這是一種完全不同的時(shí)間氛圍”,也是一個(gè)完全不同的場景。
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「深海明珠」與「天樞云闕」,能看到后者在打光的處理
但與此同時(shí),我們一直堅(jiān)持“玩法永遠(yuǎn)是第一位的”。所以最大的挑戰(zhàn),其實(shí)是“怎么讓這樣的光照既有氛圍,又不會(huì)過度分散注意力”。我們一直希望玩家能專注于游戲,而不是一直去注意美術(shù)。當(dāng)然,玩家可以在某些關(guān)鍵時(shí)刻欣賞美術(shù),比如在購買回合之前,或者在觀戰(zhàn)的時(shí)候。
就像任何體育比賽一樣,你會(huì)感嘆‘哇,這場地真好看’,但一旦回到比賽里,那都無所謂了,我們是來打比賽的。所以,我想特別感謝我們多倫多的燈光師Eric Durante,我們真的花了非常多時(shí)間去打磨光照,確保在玩家在交戰(zhàn)的每一個(gè)角度都能看得清地圖。
另外還有一點(diǎn)也挺有挑戰(zhàn)性的。我們知道,中國服務(wù)器默認(rèn)的敵人輪廓顏色是黃色,所以我們專門確認(rèn)過,在這張地圖里,黃色輪廓同樣能夠醒目,不受到影響。
游戲日?qǐng)?bào):有沒有一個(gè)點(diǎn)位讓你們調(diào)整了很多次?
Diego:我覺得有兩個(gè)地方。第一個(gè)是有網(wǎng)吧和乒乓球室的區(qū)域,當(dāng)時(shí)其實(shí)沒有遇到什么問題,更多的是我們一直不太確定,到底怎么才能讓它更“貼近中國年輕人的生活”、更加真實(shí)?
所以我們花了很多時(shí)間在想“這里到底應(yīng)該放什么”,一開始那塊其實(shí)是一個(gè)奶茶店,但后來我們把奶茶店移到了中路。于是下一個(gè)問題,“那這個(gè)空間現(xiàn)在怎么填?”,我們當(dāng)時(shí)的想法是“那就放一個(gè)網(wǎng)吧進(jìn)去吧”,還放了游戲的皮膚展示,我記得是Singularity(奇點(diǎn))系列,應(yīng)該算是在中國比較知名的一個(gè)皮膚系列。然后還有乒乓球,我們知道乒乓球在中國是很受歡迎的,所以就決定也加進(jìn)去。
我們一直在想,怎么才能做到文化上的真實(shí)?怎么才能讓中國玩家看到的時(shí)候,會(huì)有類似“他們?cè)趺粗赖摹钡母杏X?
另一個(gè),是我個(gè)人很喜歡的一個(gè)地方。在A點(diǎn)后面的洞穴區(qū)域,里面有一個(gè)很大的、像龍的紀(jì)念物或者雕塑之類的東西。這個(gè)區(qū)域是在開發(fā)后期才加入的,因?yàn)橹暗陌姹緵]有達(dá)到我們的一些玩法目標(biāo),所以我們?cè)诤笃谟只厝ブ匦略O(shè)計(jì)了一下。
我個(gè)人覺得這個(gè)洞穴可能是地圖里最酷的幾個(gè)區(qū)域之一。因?yàn)樗且粋€(gè)非常有意思的室內(nèi)空間,整體是很彎曲的設(shè)計(jì),不是那種棱角分明的風(fēng)格,很圓潤,而且里面的視覺效果真的很美。這是我的個(gè)人感受。
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游戲日?qǐng)?bào):回顧這張地圖的開發(fā)過程,對(duì)你個(gè)人而言,最難忘的經(jīng)歷是什么?”
Diego:我想,有兩件事。一個(gè)是地圖上的“dropping doors(會(huì)掉下來的門)”,如果一張地圖,能在對(duì)局中改變布局會(huì)怎樣?于是,這個(gè)想法設(shè)計(jì)就成為:門一旦落下,整回合都會(huì)保持關(guān)閉,你打不破它,也打不開它。這會(huì)讓玩家在門落下前后采取不同的移動(dòng)方式,或者選擇不同的對(duì)槍角度。
這里面還有個(gè)“意外收獲”。如果你在門落下的時(shí)候,剛好站在下面,它是會(huì)“砸死”你的。在測試階段,大家花了很多時(shí)間適應(yīng)這個(gè)機(jī)制。他們一開始并沒有完全意識(shí)到這個(gè)門的“致命性”,經(jīng)常有玩家在嘗試回防的時(shí)候被門壓到。我覺得這是一個(gè)特別有趣的部分,地圖慢慢開始有了自己的“性格”,大家還開始互相提醒“Wait for the door. It's going to fall(等等,門要掉了)”“Don't get crushed(別被砸死了)”。
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主播Gus在地圖上線當(dāng)天就貢獻(xiàn)了名場面
另外一點(diǎn)是,當(dāng)?shù)谝淮慰吹降貓D概念的時(shí)候,那個(gè)階段還沒有任何視覺美術(shù),說實(shí)話,你根本不知道它會(huì)變成什么樣。然后美術(shù)團(tuán)隊(duì)開始投入創(chuàng)作、繪制概念圖,賦予地圖獨(dú)特的“個(gè)性”,這個(gè)過程真的非常令人興奮。
地圖之外的故事
游戲日?qǐng)?bào):能講講地圖名字背后的故事嗎?
Diego:地圖的正式名稱是Summit(天樞云闕),我想在中文里是“山頂”的意思。
我們之所以叫它“Summit”,是因?yàn)樗谟⑽闹杏须p重含義。第一個(gè)層是“頂峰”,比如說你登上一座山的頂點(diǎn),那個(gè)頂峰就叫summit。結(jié)合Sage(賢者)的故事來說,她在經(jīng)歷了一系列事情之后,需要重新振作起來。
第二層是“峰會(huì)”,像新聞發(fā)布會(huì)、高層會(huì)議那樣,大家聚在一起商討事情。所以賢者來到這里,也是為了重新集結(jié)、整理思緒和尋找答案。這樣的雙關(guān)意義,是我們選擇這個(gè)英文名的原因。
游戲日?qǐng)?bào):「天樞云闕」和《無畏契約》的背景故事有什么聯(lián)系呢?
Diego:就我參與地圖開發(fā)時(shí)了解到的內(nèi)容來說,這張地圖和賢者的過去是直接相關(guān)的。
賢者過去發(fā)生了一系列事情,導(dǎo)致她最終離開了「天樞云闕」,加入了VALORANT Protocol(阿爾法協(xié)議)。她不得不對(duì)抗來自O(shè)mega(歐米伽)地球的蝰蛇等威脅,同時(shí)還要不斷復(fù)活和治療隊(duì)友,這讓她感到不堪重負(fù)。
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VALORANT Protocol:國區(qū)為阿爾法協(xié)議,一項(xiàng)獨(dú)立的秘密行動(dòng)。由來自阿爾法地球各地的特工組成,以應(yīng)對(duì)各類源能危機(jī)。
雖然Chamber(尚勃勒)和Neon(霓虹)在幫助她,但依然不夠。賢者身上的“晶體化”正在逐漸侵蝕她的身體——在今年年初的CG里,我們也看到了歐米伽地球賢者的狀態(tài),那是更極端版本。
所以「天樞云闕」對(duì)賢者而言,是一個(gè)她希望能回去的地方,看看能否找到某種方式,不說能治愈自己,至少可以讓她重新整理、重新思考。
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游戲日?qǐng)?bào):在開發(fā)這張新地圖的過程中,你個(gè)人印象最深刻的事情是什么呢?對(duì)中國文化、中國玩家是否有了更多的理解?
Diego:我知道中國玩家社群非常熱情,在整個(gè)開發(fā)過程中,這一點(diǎn)一直是我們最優(yōu)先考慮的。
尤其是在美術(shù)方面,我們必須確保文化上盡可能真實(shí)。翻閱拍攝參考資料、聽團(tuán)隊(duì)從中國帶回來的故事,我最直接的感受就是:哇,太美了。我之前從來沒有去過中國,我也很希望以后有機(jī)會(huì)去。在做這個(gè)項(xiàng)目之前,我完全不知道有張家界這樣的地方,開始做這張地圖后才驚嘆這個(gè)地方太不可思議了。
還有建筑也非常漂亮,他們從武漢和蘇州發(fā)回來的照片,我看了就覺得太棒了。上海當(dāng)然也很美,更像世界各地的現(xiàn)代都市,讓人感覺更熟悉一些。但蘇州和武漢真的讓人感覺“太驚艷了”。
一些很細(xì)小的中國文化元素,我們也放進(jìn)了地圖里,還是不劇透太多了。我記得我曾經(jīng)給一位華裔同事看過之后,他們的反應(yīng)是:“你們?cè)趺粗肋@個(gè)的?”這正是我們想要的效果。我們希望玩家看到后也會(huì)驚訝:“等等,這些東西一個(gè)西方團(tuán)隊(duì)是怎么知道的?”
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游戲日?qǐng)?bào):現(xiàn)在《無畏契約》在中國的熱度很高,你們有打算做更多有中國元素的內(nèi)容嗎?
Diego:我們一直希望盡可能平等、真實(shí)地代表世界各個(gè)地區(qū),中國當(dāng)然是其中之一。具體的計(jì)劃和時(shí)間我沒辦法透露,但我可以說的是,如果我們短期內(nèi)不再做中國主題的內(nèi)容,我反而會(huì)覺得意外。
游戲日?qǐng)?bào):還記得你說當(dāng)時(shí)沒有去張家界實(shí)地考察,是只負(fù)責(zé)了設(shè)計(jì)部分嗎?
Diego:對(duì),我主要負(fù)責(zé)的是設(shè)計(jì)和開發(fā)。當(dāng)然這不是我一個(gè)人的工作,這是一個(gè)非常大的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,包括敘事、美術(shù)、設(shè)計(jì)等等,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止我一個(gè)人。除此以外,還有還有市場、內(nèi)容、表達(dá)團(tuán)隊(duì)等等,可能有幾百個(gè)人參與了這個(gè)項(xiàng)目,很多人我自己都不一定認(rèn)識(shí)。
「天樞云闕」是整個(gè)團(tuán)隊(duì)共同努力的成果。能以個(gè)人身份代表團(tuán)隊(duì)來談?wù)勥@張地圖,我十分感激。
游戲日?qǐng)?bào):在中國玩家體驗(yàn)新地圖之前,你有什么想對(duì)大家說的嗎?
Diego:首先,我希望我的中文沒說錯(cuò)(笑)——希望你們玩得開心!(中文)
然后我想說的是,不要害怕這張地圖。「天樞云闕」在設(shè)計(jì)上,我們刻意讓它與其他地圖有一些相似之處,這樣你一眼就能快速理解布局。玩兩三局之后,你就會(huì)開始熟悉地圖結(jié)構(gòu)了,然后再去琢磨怎么利用地圖機(jī)制,比如用“門”來打出不一樣的戰(zhàn)術(shù)。
所以,別怕,直接去玩吧!
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