“我會失敗,而且我知道我為什么會失敗。”面對老東家孩之寶遞來的《博德之門4》橄欖枝,曾主導《博德之門2》的傳奇設計師詹姆斯·奧倫給出了一個出人意料的回答。
這通電話來得很快。就在拉瑞安工作室明確表示不再續作后,孩之寶CEO克里斯·考克斯立即找到了老部下奧倫。作為Archetype Entertainment的負責人,奧倫正忙著打造類《質量效應》新作《Exodus》,而這款游戲恰好由威世智發行。天時地利人和,看起來續作交給老將再合適不過——但奧倫直接說了不。
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“我不想和那個游戲競爭,”他在接受PC Gamer采訪時坦言,“做《Exodus》已經夠難了,還要和《博德之門3》比?那簡直是瘋狂。”《博德之門3》的巨大成功成了雙刃劍,它在震驚業內的同時,也立下了一道讓人望而卻步的門檻。奧倫直言,斯文·文克和他的團隊創造出的這套工具鏈、技術儲備和團隊默契,讓他看不到任何超越的可能。“斯文永遠是那個領域的大師,要把他從王座上拉下來真的太難了。”
技術障礙同樣現實而殘酷。奧倫透露,僅復刻一套類似的技術管線就需要“至少五年的噩夢”。他甚至考慮過向拉瑞安授權引擎,但即便那樣,挑戰依然巨大。那么到底誰才能扛得起這面旗?這位老將的答案是:一群不在乎包袱、敢于全盤重構的愣頭青。“當年我在《博德之門》的時候就是那樣,覺得別人都是垃圾,我們會把他們全碾碎。因為從未做過游戲,所以什么都敢用新方法——有時候你需要的就是那股勁兒。”
做續作的邀請被推了回去。奧倫選擇繼續埋頭于《Exodus》,它的世界觀、道德系統和游戲玩法正在變得清晰,團隊里那些前BioWare老兵試圖在經典的科幻公式里走出新路來。不是每個傳承都得沿著同一條路走下去,有時候最大的尊重,恰恰是轉身找自己的戰場。
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