今天刷到一條消息,我反復(fù)看了兩遍發(fā)布日期。沒(méi)錯(cuò),就是今天——已故藝術(shù)總監(jiān)維克多·安東諾夫參與構(gòu)想的最后一款游戲《末世神槍》(Guns of Eschaton),正式公布了。
安東諾夫這個(gè)名字,玩過(guò)《半條命2》和《恥辱》的老哥應(yīng)該不陌生。那些游戲里讓人過(guò)目不忘的視覺世界,就是他擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)的作品。而這次,《末世神槍》的世界觀源自他構(gòu)想的最終原創(chuàng)宇宙。說(shuō)白了,這是字面意義上的遺作。
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開發(fā)商Eschatology Entertainment和發(fā)行商4Divinity一起放出了這個(gè)消息。游戲定位很明確:神秘西部題材、第一人稱射擊、帶\"魂系\"挑戰(zhàn)元素。19世紀(jì)的美國(guó)邊疆,但不是什么歷史模擬器,而是被重新扔進(jìn)了一個(gè)奇幻末日世界里。從西海岸一路打到東海岸,穿越一個(gè)\"日漸衰亡的美國(guó)\"。
我一看到\"魂系\"和\"FPS\"這兩個(gè)詞放一塊,腦子里先蹦出一個(gè)問(wèn)號(hào):這手感到底是什么樣的?
官方給出的解釋是,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是\"對(duì)準(zhǔn)備程度、資源管理以及生存能力的考驗(yàn)\"。關(guān)鍵機(jī)制包括專用彈藥、格擋、閃避,還有一個(gè)叫\(zhòng)"序列點(diǎn)\"的系統(tǒng)——通過(guò)一本叫《典籍》的道具來(lái)揭示敵人弱點(diǎn)。聽起來(lái),不是那種見面就突突突的路子。你得研究獵手,精打細(xì)算每一顆子彈,然后再考慮開槍的時(shí)機(jī)。
\"每一發(fā)子彈,都至關(guān)重要。\"這是官方原話,也是整個(gè)戰(zhàn)斗邏輯的基調(diào)。
關(guān)于世界觀的具體呈現(xiàn),目前信息不算多。但從設(shè)定上看,安東諾夫把19世紀(jì)美國(guó)邊疆風(fēng)情和\"神秘恐怖元素\"揉在了一起。原文提到游戲汲取了美國(guó)西部歷史上的標(biāo)志性人物和神話原型,然后重新構(gòu)想。這讓我想起《恥辱》里那種既熟悉又詭異的工業(yè)城市美學(xué)——但這次換成了荒野、左輪、以及某種超自然力量。
工作室負(fù)責(zé)人福阿德·庫(kù)利耶夫在公告里說(shuō)了一段話,大意是:從開發(fā)初期開始,他就和安東諾夫一起塑造這個(gè)世界。安東諾夫的才華讓創(chuàng)意、主題和概念不斷演變,最終形成了玩家今天看到的樣貌。他還強(qiáng)調(diào),整個(gè)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過(guò)程中一直以安東諾夫\"豐富的想象力和創(chuàng)造性的精神遺產(chǎn)\"作為靈感來(lái)源,游戲是團(tuán)隊(duì)通力合作把愿景變成現(xiàn)實(shí)的成果。
這話說(shuō)得挺重的。不是那種客套的\"感謝致敬\",而是把安東諾夫的參與具體到了\"從開發(fā)初期就共同塑造\"的程度。
玩法層面,角色構(gòu)筑的自由度被放在了很靠前的位置。原文列了一長(zhǎng)串:槍械、彈藥類型、神秘力量、護(hù)身符、護(hù)甲、消耗品。主動(dòng)和被動(dòng)技能可以組合,追求協(xié)同效應(yīng)。還能向\"傳奇槍手們\"學(xué)習(xí)絕技。聽起來(lái)Builder的成分不低,不是給你固定職業(yè)路線,而是讓你自己搭。
另外一個(gè)值得注意的點(diǎn)是,游戲支持單人模式和合作模式,而且兩者共用一套進(jìn)度系統(tǒng)。你可以一個(gè)人慢慢磨,也能拉上朋友一起打。這個(gè)設(shè)計(jì)思路對(duì)\"菜但癮大\"型玩家來(lái)說(shuō)算友好——實(shí)在打不過(guò)了,喊人總行吧。
關(guān)于\"魂系\"這個(gè)標(biāo)簽,我自己是這么理解的:從目前公布的信息看,它不是在抄襲某種具體設(shè)計(jì),而是把\"高風(fēng)險(xiǎn)決策\(yùn)"和\"資源稀缺感\(zhòng)"這兩個(gè)核心感受用FPS的交互邏輯重新做了一遍。子彈有限、需要研究敵人弱點(diǎn)、格擋和閃避有精確判定的要求——這些要素放在一起,確實(shí)有幾分魂的味道。但它到底能做到什么程度,是\"真魂\"還是\"蹭標(biāo)簽\",只能等實(shí)際玩到再說(shuō)了。
現(xiàn)在能讓玩家真正在彈藥管理上感到緊張的FPS不多。大部分射擊游戲都在鼓勵(lì)你傾瀉火力,子彈管夠。而《末世神槍》反其道行之,把每一發(fā)子彈都做成了需要算計(jì)的資源。這個(gè)設(shè)計(jì)方向本身,至少說(shuō)明開發(fā)組不是在做一款隨大流的產(chǎn)品。
當(dāng)然,遺作這個(gè)標(biāo)簽也很容易變成一個(gè)雙刃劍。一方面,安東諾夫的名字本身就是品質(zhì)的某種背書;但另一方面,當(dāng)一款游戲承載了\"最終作品\"這樣的情感重量,玩家的期待值會(huì)天然被拉高。期待越高,審視越苛刻。
目前官方還沒(méi)公布具體發(fā)售日期和價(jià)格。只說(shuō)會(huì)登陸哪些平臺(tái),原文也沒(méi)提。這些信息估計(jì)得等后續(xù)放出了。
說(shuō)真的,末日西部加魂系FPS這個(gè)組合,放在兩三年前我可能會(huì)覺得是縫合怪。但現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),射擊游戲品類確實(shí)需要一些敢做減法的作品——不是減內(nèi)容,而是減\"子彈無(wú)限\"這種理所當(dāng)然。如果《末世神槍》真能把\"每一發(fā)子彈都至關(guān)重要\"做成核心體驗(yàn)而不是一句營(yíng)銷話術(shù),那它至少值得關(guān)注。
至于安東諾夫留下的這個(gè)世界到底有多\"耐嚼\",等實(shí)機(jī)吧。現(xiàn)在先標(biāo)記一下。
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