作者:夢電編輯部
近日,類銀河惡魔城作品《TEVI》迎來全新大型 DLC,我社有幸受邀對開發(fā)團隊進行了媒體聯(lián)訪,圍繞系列長遠規(guī)劃、DLC 設(shè)計理念、玩法系統(tǒng)平衡、后續(xù) IP 布局等玩家關(guān)心的核心問題,展開了深度對話。
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Q:在本次的DLC發(fā)售之后,從《Rabi-Ribi》到本作《TEVI》的發(fā)售已過去一段時間,能否透露一下工作室對于“類銀河城”這個品類的長遠規(guī)劃?未來是會繼續(xù)深耕這個領(lǐng)域,還是有意嘗試大膽嘗試開發(fā)一下其他類型的游戲?
A:工作室一直都有多個項目同時進行中,除了類銀河城之外,也包含了卡牌、BOSS RUSH、俯視角彈幕等類型的游戲。關(guān)于類銀河城,我們會一直保留一個獨立團隊持續(xù)產(chǎn)出這個類型的游戲。
Q:作為《TEVI》發(fā)售約近三后推出的更新,請問工作室選擇在這個時間點推出大型DLC,而不是直接開發(fā)續(xù)作或全新IP,是基于怎樣的考量?
A:目前可以向大家透漏的部分是,《Rabi-Ribi》的續(xù)作已經(jīng)在開發(fā)中了。
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Q:本次DLC選擇了Steam平臺率先發(fā)售(6月25日),而之外的主機版本尚未公布具體日期。請問這是出于技術(shù)移植進度的考量,還是另有原因?那么主機玩家還需要等待多久?
A:考慮到多個主機平臺的移植工作量與審核時間,我們預(yù)計會在2027的Q1同步發(fā)行。
Q:從《Rabi-Ribi》到《TEVI》,我注意到了女主角都是以兔耳娘的形象出現(xiàn)的,請問這是純粹的制作組的喜好驅(qū)使,還是有別的設(shè)計用意在?(兔娘確實很可愛)
A:經(jīng)過《Rabi-Ribi》與《TEVI》之后,兔耳已經(jīng)逐漸成為我們作品的一種象征。我們并沒有特別為此設(shè)下什么規(guī)則,只是單純喜歡這樣的設(shè)計,也很樂于將這份喜好融入作品之中。
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Q:接下來想聊一下劇情相關(guān)的問題,本體劇情中承接三代人恩怨的Tevi父母相關(guān)信息很少,許多玩家也有討論這點;除此外,本作也對一些劇情和設(shè)定做了留白。對此有什么可以分享的嗎?
A:對于部分非劇情核心的資訊,我們在創(chuàng)作過程中會視情況進行刪減。主要是希望讓劇情維持較為流暢的節(jié)奏,避免向玩家灌輸過多的世界觀與設(shè)定資訊。
以 Tevi 的父母為例,我們認為只需要留下足夠讓玩家推敲的線索即可:她被保母帶著逃離了那里、來到了某座村落,留下了女兒與墜飾后便失去蹤影,她的身世并不尋常,名字也與某個人物有所關(guān)聯(lián)……當玩家能夠理解到這個層面,其實就已經(jīng)足夠了。
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Q:考慮到DLC聲稱包含了新劇情、新技能招式、5場BOSS戰(zhàn)以及新可操作角色(維娜),團隊是如何定義這個DLC的體量定位的?你們希望玩家將其看作一個“小型資料片”,還是僅僅是對本體的情感主線世界觀的補完?或者說后續(xù)是否還有新DLC的可能?
A:我們希望能藉由這次 DLC,替一些尚未結(jié)束的故事畫下句點,同時實現(xiàn)當初在本篇開發(fā)期間來不及完成的構(gòu)想。例如這次加入的列車場景與特殊追逐戰(zhàn),就是我們在開發(fā)本篇時一直很想嘗試的玩法,也正因為這些想法,才逐漸延伸出了搭乘列車前往外島的故事。
因此,我們并不將它視為單純補完劇情的小型更新,而是以一篇完整后日談的規(guī)格來制作。除了全語音劇情之外,也包含新的技能、Boss 戰(zhàn)與可操作角色等內(nèi)容。
Q:許多玩家盛贊本作Boss戰(zhàn)的表演性,請問你們的關(guān)卡設(shè)計流程通常是怎樣的?是先構(gòu)思Boss的核心機制,再圍繞其搭建戰(zhàn)斗場景,還是反之?
A:由于《TEVI》整體上更偏向由美術(shù)與劇情驅(qū)動,因此我們通常會先從角色設(shè)定、場景氛圍等方向出發(fā),再進一步思考適合的戰(zhàn)斗玩法。
流程方面,基本上會根據(jù)劇情與角色設(shè)定,構(gòu)思每場 Boss 戰(zhàn)的核心概念或特色玩法,讓不同頭目之間擁有鮮明的區(qū)別。例如需要破壞特定植物部位的戰(zhàn)斗、利用能量球使敵人過載的機制,或是擁有兩個巨大機甲手臂的 Boss 等等。接著將這些想法整理成示意圖與說明,嘗試實作,并根據(jù)實際測試結(jié)果進行刪減與修改。
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Q:獨立游戲圈近年來涌現(xiàn)了《ANIMAL WELL》等優(yōu)秀類銀河城作品。你們?nèi)绾慰创斚逻@個品類的競爭態(tài)勢?《TEVI》的核心差異化優(yōu)勢又在哪里?
A:類銀河城是一個發(fā)展了長達30年的游戲類型,近年依然在不斷產(chǎn)出優(yōu)秀的作品,讓我們感到既興奮又充滿信心,因為這些優(yōu)秀的作品都有著良好的銷售成績,說明玩家并沒有因為作品眾多,就對類銀河城的游戲玩法感到厭倦。
我們認為TEVI的主要競爭力來源于兩大重點:二次元的美術(shù)和敘事風格,以及快節(jié)奏的彈幕戰(zhàn)斗玩法,我們的制作團隊在這兩個領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗,能給玩家?guī)砼c其他作品不同的游戲體驗。
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Q:CreSpirit成立于2014年,最初是出于什么樣的契機或想法組建起來的?幾位創(chuàng)始成員原本就是朋友,還是來自不同領(lǐng)域的開發(fā)者?
A:CreSpirit 最初并不是以游戲開發(fā)為目標成立的,而是一間主要由繪師組成的小型工作室,從事商業(yè)美術(shù)委托,也參與各類同人活動。
因緣際會下,我們與 Gema 展開了美術(shù)方面的合作。在過程中,我們認為《Rabi-Ribi》擁有相當優(yōu)秀的潛力,但同時也存在不少需要改善的地方。我們不希望這樣一款有潛力的作品就此被埋沒,因此與 Gema 達成共識,開始投入對游戲各方面內(nèi)容的優(yōu)化,并協(xié)助后續(xù)的推廣與發(fā)展。
也由于《Rabi-Ribi》的合作經(jīng)歷,我們決定發(fā)展游戲開發(fā)與發(fā)行相關(guān)的各項業(yè)務(wù),逐步擴編團隊、招募不同領(lǐng)域的人才累積開發(fā)與營運經(jīng)驗,最終慢慢演變成今天的 CreSpirit;這也是我們至今仍保持與其他個人開發(fā)者共同開發(fā)游戲的原因。
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Q:從 2014 年成立以來,CreSpirit 從《Rabi-Ribi》一路走到《TEVI》。你們覺得這十余年間,團隊的開發(fā)理念發(fā)生了哪些本質(zhì)上的變化?團隊一路走來的特質(zhì)是什么?
A:這十年間,團隊的組成、規(guī)模、開發(fā)工具都改變了不少,有人離開、有人加入;但有一件事從《Rabi-Ribi》到《TEVI》始終沒變,就是我們的核心理念——把我們自己真心覺得有趣、好玩的東西帶給玩家。如果要說團隊一路走來的特質(zhì),我想正是這份共同的信念:它讓我們在面對各種挑戰(zhàn)時還能凝聚在一起,也支撐著我們持續(xù)走在游戲開發(fā)這條路上。
Q:最后,作為在獨立游戲賽道深耕多年的前輩,對于那些懷揣夢想、正在起步階段摸索的新人開發(fā)者,你們最想說的一句真心話是什么?
A:游戲開發(fā)其實沒有絕對正確的答案,很多事情都必須在嘗試之后才會知道結(jié)果。不要因為害怕失敗而不敢開始,許多經(jīng)驗與方向,往往都是在一次次的嘗試與修正中累積出來的。
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