6月21日深夜到22日凌晨,對(duì)于電競(jìng)觀眾來(lái)說(shuō)是個(gè)有些忙碌的夜晚。德國(guó)科隆,IEM Major總決賽,F(xiàn)alcons戰(zhàn)隊(duì)的Niko向自己職業(yè)生涯的首座Major冠軍又一次發(fā)起了沖擊。另一邊,無(wú)畏契約倫敦大師賽,平均年齡不到20歲的LEV戰(zhàn)隊(duì)正在用青春風(fēng)暴席卷這片賽場(chǎng)。
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與兩個(gè)全球最受歡迎FPS項(xiàng)目決賽同時(shí)進(jìn)行的,還有一場(chǎng)與電競(jìng)看起來(lái)完全不相關(guān)的比賽,荷蘭隊(duì)與瑞典隊(duì)的世界杯小組賽。之所以提到這場(chǎng)比賽,一方面是因?yàn)檎谶M(jìn)行的世界杯吸引了來(lái)自全世界體育迷的目光,而兩支參賽隊(duì)伍也并不是寂寂無(wú)名的“魚腩”。同時(shí),瑞典延雪平作為CS:GO首屆Major的舉辦城市,有著大量的CS甚至FPS項(xiàng)目的受眾。
因此,在幾乎同一時(shí)間進(jìn)行的三場(chǎng)比賽,實(shí)際上爭(zhēng)奪的是同一批觀眾的注意力。但結(jié)果卻是,在這個(gè)觀眾理論上應(yīng)該被分流的夜晚,IEM科隆和VCT倫敦大師賽各自創(chuàng)造了歷史最佳觀賽數(shù)據(jù)。
先說(shuō)CS,2021年斯德哥爾摩Major上創(chuàng)造的峰值274.8萬(wàn)人的紀(jì)錄已經(jīng)保持了近五年。2023年9月,CS2正式上線,完成了對(duì)前作CS:GO的取代,起初人們會(huì)害怕老玩家流失,會(huì)擔(dān)心新的游戲引擎是否要重新培養(yǎng)觀眾的習(xí)慣。
進(jìn)入CS2時(shí)代后,觀賽紀(jì)錄出現(xiàn)在2024年哥本哈根Major,但峰值僅有185萬(wàn)人,距離在斯德哥爾摩創(chuàng)造的紀(jì)錄還有著不小的差距。到了2025年的奧斯汀Major,盡管觀賽峰值沒(méi)有太多變化,但總觀看時(shí)長(zhǎng)卻打破了斯德哥爾摩7127萬(wàn)小時(shí),來(lái)到了7610萬(wàn)小時(shí)。
而根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),本次IEM科隆Major總決賽峰值觀眾達(dá)到275.2萬(wàn)人,打破了2021年P(guān)GL斯德哥爾摩Major創(chuàng)造的274.8萬(wàn)人紀(jì)錄,成為CS項(xiàng)目歷史觀賽人數(shù)最高的賽事。不僅如此,賽事的總觀看時(shí)長(zhǎng)更是突破了一億,這意味著IEM科隆并非因?yàn)镹iko登上決賽舞臺(tái)的熱度幫助賽事創(chuàng)造了紀(jì)錄,而是整屆賽事從頭到尾始終在被關(guān)注著。
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回到無(wú)畏契約,在VCT倫敦大師賽結(jié)束后,拳頭游戲公布的觀賽數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,全球觀眾峰值達(dá)到990萬(wàn),成為VCT歷史上觀看人數(shù)最高的一屆賽事。如果說(shuō)CS是一棵生長(zhǎng)了二十多年的老樹(shù),那么無(wú)畏契約更像是一棵仍在快速向上生長(zhǎng)的新樹(shù)。
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從2021年VCT體系建立至今,短短幾年時(shí)間,無(wú)畏契約賽事的觀賽規(guī)模卻幾乎每年都在刷新紀(jì)錄。相較于2023年?yáng)|京大師賽,2024年的馬德里大師賽峰值觀看人數(shù)實(shí)現(xiàn)了翻倍。而同年的上海大師賽,門票僅用了33秒即售罄。到了2025年曼谷大師賽,同時(shí)在線觀眾人數(shù)突破了430萬(wàn)大關(guān)。一年過(guò)去,如今倫敦大師賽創(chuàng)造了接近千萬(wàn)峰值觀眾的歷史。這串?dāng)?shù)字不僅僅意味著一個(gè)新的紀(jì)錄,更像是在講述無(wú)畏契約實(shí)現(xiàn)從有潛力的新興項(xiàng)目到全球頂級(jí)電競(jìng)賽事跨越的故事。
當(dāng)然,僅看CS和無(wú)畏契約兩個(gè)項(xiàng)目的觀賽數(shù)據(jù)變化,還不足以說(shuō)明全部的問(wèn)題。事實(shí)上,全球絕大多數(shù)的電競(jìng)觀眾,注意力都集中在幾個(gè)頭部項(xiàng)目上。上文提到,CS和無(wú)畏契約兩個(gè)頭部FPS項(xiàng)目在2023年的總觀賽峰值大約在300萬(wàn)到400萬(wàn)之間。但到了2026年,僅VCT倫敦大師賽一項(xiàng)賽事就接近千萬(wàn)峰值觀眾,而CS也重新回到了270萬(wàn)的高位。可以說(shuō),F(xiàn)PS觀賽數(shù)據(jù)整體呈現(xiàn)出明顯加速上揚(yáng)的趨勢(shì)。
反觀Moba項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟全球總決賽在2023年至2025年基本穩(wěn)定在640萬(wàn)至700萬(wàn)的區(qū)間;而DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽從2022年到2025年四年間則長(zhǎng)期維持在140萬(wàn)到180萬(wàn)的觀賽規(guī)模;在移動(dòng)電競(jìng)中,MLBB世界賽在2026年初的M7創(chuàng)下568萬(wàn)峰值觀賽人數(shù)的新紀(jì)錄,但相比2023年的數(shù)據(jù)也只增加了60萬(wàn)人。
換句話說(shuō),過(guò)去幾年MOBA項(xiàng)目依然保持著較高的觀賽數(shù)據(jù),但卻進(jìn)入了明顯的平臺(tái)期,峰值不再持續(xù)突破,而是在原有規(guī)模上波動(dòng)。
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如果將這些頭部項(xiàng)目賽事的觀賽峰值粗略相加,會(huì)得到一個(gè)更直觀的變化。2023年,Moba與FPS項(xiàng)目頭部賽事的峰值基本處在同一量級(jí)區(qū)間。但進(jìn)入2024年之后,增長(zhǎng)開(kāi)始明顯向FPS項(xiàng)目?jī)A斜,并在2026年實(shí)現(xiàn)了跨越的突破。
很顯然,Moba更像是一個(gè)成熟的市場(chǎng),擁有粘性較高的核心用戶和長(zhǎng)期觀賽習(xí)慣,但卻很難持續(xù)吸引到更多新觀眾。在FPS項(xiàng)目上,CS用戶的特點(diǎn)和Moba類似,但無(wú)畏契約過(guò)去幾年的擴(kuò)張不僅給自身帶來(lái)了新的觀眾,還變相擴(kuò)大了整個(gè)FPS項(xiàng)目的基本盤。
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當(dāng)然,這并不意味著FPS項(xiàng)目會(huì)蠶食掉MOBA項(xiàng)目的市場(chǎng)。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),觀賽也并非一道單選題。Moba在全球尤其是東亞依然擁有龐大的受眾群體,而移動(dòng)電競(jìng)也正在從東南亞向全球持續(xù)擴(kuò)張。
6月22日凌晨的兩場(chǎng)比賽,兩個(gè)先后被打破的紀(jì)錄,這些數(shù)字的背后,并不是某個(gè)項(xiàng)目的成功,而是越來(lái)越多的人正在成為電競(jìng)觀眾。而電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)的故事,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有講完。
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