說個事。OtherSide這個工作室,今天又裁了18個人。
其實(shí)上個月就不好過了。大概六月份的時候,他們一個代號"Argos"的項目被砍,當(dāng)時已經(jīng)走了17個人。現(xiàn)在一算,這一個來月總共少了36個——Thick as Thieves這個項目的團(tuán)隊又縮減了18個。具體還剩下多少人?工作室那邊沒明說。
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這里有個重要前提得先交代清楚:2023年的時候,瑞典的游戲集團(tuán)Aonic給他們投了一大筆錢,那陣子看著是要大力搞一把的。而同一時間,Wizards of the Coast剛?cè)∠薕therSide在做的那個龍與地下城項目。所以Aonic這筆注資,當(dāng)時是被看作工作室穩(wěn)下來的關(guān)鍵一步。
然而現(xiàn)在的情況有點(diǎn)微妙。Thick as Thieves本身也大幅度縮了規(guī)模。
這個游戲我從商店頁面關(guān)注過一陣子。最早它走的是偏大一點(diǎn)的路線,想做成一款有競爭力的多人聯(lián)機(jī)沉浸式模擬游戲——你可以理解成多人版的潛行偷盜玩法,互相猜忌、周旋,空間里自由交互。這類沉浸式模擬游戲說真的,開發(fā)周期普遍偏長,系統(tǒng)邏輯比常規(guī)線性的射擊或動作游戲復(fù)雜得多。多人聯(lián)機(jī)版本就更難做了,服務(wù)器、反作弊、匹配機(jī)制都得跟上。
現(xiàn)在呢?他們把多人競技這塊的計劃收回來了,重心轉(zhuǎn)向一個單人和合作模式為主的版本,而且只賣5美元。對,5美元。這個價位你基本能確定,內(nèi)容量和原先設(shè)想的東西已經(jīng)不是一回事了。
當(dāng)然,換個角度想,5美元定價說明工作室在重新定位。一個偏小的PVE或合作型沉浸式模擬游戲,開發(fā)壓力比多人競技版要可控得多,交付周期也更短。Demo或者先行版本的口碑,據(jù)他們說還不錯——工作室的發(fā)言人原話是"Thick as Thieves引入性關(guān)卡反響令人鼓舞"。這給方向轉(zhuǎn)換提供了一點(diǎn)依據(jù)。
但問題也正出在這里。即便反響還行,發(fā)言人依然承認(rèn)一件事:以工作室現(xiàn)在這種規(guī)模繼續(xù)走這條路,商業(yè)上已經(jīng)不可持續(xù)了。
這話不是我添油加醋,是他們提供的聲明里直接說的。原話的表達(dá)是——
"OtherSide的基因就刻在沉浸式模擬游戲上,這類游戲開發(fā)周期天然就長。這幾年,老實(shí)說,這個賽道的生存空間越來越逼仄。雖然Thick as Thieves初始關(guān)卡推出后反饋?zhàn)屓诵牢浚苊黠@,按現(xiàn)有體量繼續(xù)走下去,已經(jīng)不再是一條商業(yè)上能跑通的路。"
"我們對整個團(tuán)隊所做的工作滿懷敬意,對這個結(jié)果我們也非常遺憾。能試的路都試了,能想的轍都想了。"
這話背后有一個很實(shí)際的行業(yè)痛點(diǎn)在:沉浸式模擬這個分類,叫好容易叫座難。Arkane的《掠食》《恥辱》這套東西在玩家圈里評價高得離譜,愛玩的人像著了魔一樣投入。但單純看銷量數(shù)字,跟同級別的三A射擊游戲一比,就不是一個量級。OtherSide算是這個門類里少數(shù)一直死磕的幾個團(tuán)隊之一,沒繞開。
一邊是沉浸式模擬慢工出細(xì)活,投資方要進(jìn)度、要里程碑,另一邊是Wizards of the Coast這類大廠把外包項目說砍就砍,留不下一點(diǎn)緩沖。加上Aonic投錢之后,市場需求也在變,項目不得不跟著改方向——原本要搞多人競技的結(jié)果改成5美元起跳的合作游戲,思路轉(zhuǎn)折已經(jīng)夠大了。即便如此,人還是沒保住。
再說兩組數(shù)據(jù)。一個月之內(nèi)36個人離開,對規(guī)模算不上大的工作室來說,傷筋動骨是肯定的。他們總部在波士頓,這邊人力成本也不低。沒公布現(xiàn)在還留多少人,那情況恐怕不會太樂觀。
如果站在工作室管理層的立場,他們不是沒試。削減Thick as Thieves的規(guī)模,其實(shí)是給整個項目"續(xù)一命"的動作。推多人競技意味著長周期燒錢,小規(guī)模單人/合作版本好交付、好驗證,理論上能帶著游戲盡快跑起來。但從結(jié)果看,這個調(diào)整還不足以止血。
那如果換個視角,從開發(fā)者的角度,這事就有點(diǎn)疼了。一個月前剛走一批同事,項目組的氣氛還在消化,現(xiàn)在又離開一批。而那些留下的人,要面對的是一個縮減了開發(fā)范圍、預(yù)算有限的版本。但這也意味著他們離實(shí)際交付的節(jié)點(diǎn)反而更近了——5美元定價的游戲,不會拖四年五年再出來。這對玩家而言,倒是個更實(shí)在的落地時間表。
到底這件事是"商業(yè)上被迫的止損"還是"沉浸式模擬類型又一次被現(xiàn)實(shí)打臉",我覺得可能需要拆開看。兩邊的道理都能找到。
一方面,OtherSide選擇壓縮項目規(guī)模而不是整個砍掉,說明他們依然想把這個品類做下去。沉浸式模擬游戲的開發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)積累是很重的,一旦丟掉,重建成本超高。5美元定價,薄利多銷,走的是試水+養(yǎng)社區(qū)的路子,能不能走通還不好說,但至少沒放棄。
另一方面,發(fā)言人那句"能試的路都試了,能想的轍都想了"聽著挺重的。你很少見官方聲明把遺憾講得這么直白。通常公司裁員的對外話術(shù)是"我們正在重組團(tuán)隊,未來可期"之類的模板。OtherSide這態(tài)度,更像是確實(shí)被逼到墻角了。
總的來看,這個事講了一個不算新鮮的行業(yè)難題:長周期、高沉浸感、系統(tǒng)復(fù)雜的游戲類型,怎么在越來越快節(jié)奏的投資環(huán)境里活下去。多人競技的路走不通,就退回到合作聯(lián)機(jī)甚至單人體驗;高價長賣賣不動,就試試5美元的親民價位。可即便如此,縮編還是沒攔住。
作為玩家視角,我看完這輪裁員的新聞再去點(diǎn)開Thick as Thieves商店頁的時候,感覺這游戲的定位一下子變了。從"大型沉浸式偷盜模擬"變成了"一伙老哥硬撐著要做到收尾的項目"。5美元的門檻是真的低,但玩家拿到手最終成品能不能對得起沉浸式模擬這個招牌,還不好說。
想試試的,至少心態(tài)上不用把它當(dāng)一個大作級別的多人游戲去看。當(dāng)成一個團(tuán)隊在能想到的所有限制里盡量把沉浸式交互做出來的一塊試驗田,或許預(yù)期會擺得更對一點(diǎn)。
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