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所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

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“覺得不好,就推倒重來。”

現在的MMO游戲有個很微妙的趨勢,就是喜歡往游戲里瘋狂塞玩法——很多廠商都熱衷于這么干,一周七八個副本CD,每天三四個限時活動,除了戰斗玩法還有一大堆的休閑玩法,把整個游戲填得滿滿當當,希望玩家可以在游戲里面無止境地泡下去。

這種“大就是好”的美學,統治了MMO行業很多年。這類以給玩家提供“第二人生”為目標的游戲類型,現在實打實地跟許多人的人生一樣,讓人感到疲憊——因為,在當下大家生活壓力都很大的環境里,你往游戲里塞入越多的東西,往往越會讓玩家們感覺自己在“上班”,而沒有人會希望自己在下班之后再上一個班。



平心而論,往游戲里多家玩法并非一件錯事,這就是它微妙的地方。

因為“內容夠多玩家們才夠玩”,其實是一種相當善意的設計理念。而擔心玩家們無法在自己的“第二人生”里獲得足夠的“人生體驗”,也是頗為現實的考量。只不過,善意放在不同的場合下也會成為負擔,設計者們忽視了大多數的玩家生活中并非只有游戲,很多人早已不處于無憂無慮的學生時期,可以用來支配的休閑時間并沒有那么多。

《誅仙世界》原本就是這樣。然而在最近,他們發現這樣并不能給玩家帶來最好的體驗,反而容易進一步催生玩家們的焦慮。

于是,他們決定轉向,開始做減法——至于減到什么程度?

減到幾近把游戲推翻重來的程度。然后,就有了他們最新的S4版本“碧落凡心”,一個讓玩家們可以放松躺平的版本。



這是個很有趣的版本,整個S4“碧落凡塵”的核心開發理念,就是“去除班味兒”,讓玩家們擺脫焦慮,重歸輕松愉悅的玩游戲初心。

“焦慮”是MMO玩家群體都必須面對的一個問題,因為MMO的重社交、重數值的玩法設計本身,很容易就會間接讓“焦慮”產生。比如玩家打副本,如果沒有固定團隊,就必須面臨組野隊時臨時被踢、裝備被毛等風險,這是實打實地隨時都會面對的社交焦慮。與此同時,版本的更新、玩家群體間的強度差異與不同副本的強度需求,都會導致玩家直接的強度焦慮與時間焦慮——普通玩家會擔心自己不花費大量時間,就無法跟上大部隊;想要回坑的玩家,會擔心再怎么追趕都無法趕上版本等。

像在此前的《誅仙世界》中,便是如此。此前版本中,玩家們普遍苦于“噩夢難度”副本的高數值,也不滿高壓的野隊環境,除此之外復雜的養成系統也在進一步加重玩家們的負擔。

在發現這些痛點后,《誅仙世界》的制作組決定在系統層面解決。



最先被調整的,是游戲中的副本難度與組隊機制。

以往《誅仙世界》中,“噩夢”難度是個相當高壓的環境,從副本內到隊伍內部都是如此。因為副本本身很難,加上很多野隊都有“一命優”(一次失誤便被踢出隊伍)的做法,但高難度副本本身就需要大量的試錯和經驗,因此這個環境逐漸變得惡劣了起來,以至于出現了“等下一個賽季再畢業這個賽季”的尷尬情況。

要解決這個問題,《誅仙世界》制作組首先把難度降了下來,從S4版本開始,以后都不會再有“噩夢”難度的副本,原先已有的副本難度也會相應做調整,只保留“簡單”和“困難”兩個難度。想要挑戰更難副本的玩家會有專項的玩法,但這個玩法會與數值獎勵脫鉤——也就是說,不想打“噩夢”的玩家,可以不用再為了強度而被迫打“噩夢”了。



其次,制作組還針對“一命優”的情況對組隊踢人機制進行了優化,副本即將開始、擊敗首領后的一段時間內都禁止踢人,最大程度保證普通玩家的組隊體驗。同時,也會根據大數據記錄觀察惡意踢人的玩家,并給予處罰。



降低難度、優化匹配機制的做法,第一時間獲得了玩家們的好評,很多玩家都認為《誅仙世界》通過這種方式,把游戲的選擇權交到玩家手上是對的——接下來,每個人都可以按照自己的節奏來參與打本玩法。



在調整了MMO最重要的打本玩法后,制作組還著重改編了游戲內的養成玩法——這同樣也是MMO最核心的游玩內容之一。

S4版本中,養成系統的變化是最大的,玩法樂趣提升也是最多的。因為,相較于以往單調的養成玩法,新賽季中新增了“天工機巧盤”系統,玩家可以通過在一個盤上嵌入不同形狀的機巧石,讓這些機巧石相互配合,從而激發各種不同的獨立效果,并獲得不同的主動技能。



在這個系統中,玩家需要在機巧石的形狀和屬性上進行取舍,在有限的空間內最大化地利用機巧盤的方格。同時,在不同的應用場景中,玩家完全可以搭配出不同的機巧石方案——簡而言之,就是“養成”這件事將會獲得一種構筑的樂趣,這相當于在原本的玩法基礎上,又開辟了一個新的維度,讓賽季中的養成玩法不再追求唯一答案,使得玩家能夠真正獲得流派自由的體驗。

與此同時,制作組大幅度簡化了一些冗余的系統,降低了裝備獲取的難度、養成的難度。比如,取消了PVE裝備和PVP裝備之間的差異,將它們融入一套裝備體系中,玩家身上所穿著的裝備,會根據玩法自動變化成對應的裝備。另外,新版本中佛蓮玉也會回歸,玩家獲取養成材料的難度會大幅度降低。



機巧盤的加入,只是養成系統變化的一部分。制作組還對另一個重要部分——門派平衡,進行了調整。

所有功法的副屬性收益,在新賽季中被重新調整;“天書”系統的部分節點新增了多個可選效果,來滿足玩家的流派需求;與玩家需求不兼容的“靈契”系統將被移除,主動技能被保留,分攤到基礎技能、PVP流派,以及“天書”系統中。

最后,他們還在新賽季中將不同的門派職責進一步強化,所有角色氣血上升,治療數值提升,讓每個職業都更難被秒,而承傷位的操作循環,也將影響承傷效果和攻擊收益。



在完成了這部分門派平衡后,S4版本的《誅仙世界》不僅完成了對玩家訴求的回應,也讓游戲內的不同玩家獲得了更為清晰的游玩體驗和樂趣感知,養成的選擇更多,玩法方向也更明確,毫無疑問將給新賽季的門派玩法帶來新的氣象。相對應的,玩家社區也對官方的改動給予了很高的支持,因為這代表著游戲會進入一個更加健康的循環中。



有了舊玩法的調整改動,自然還會有新玩法的加入。

新賽季中大世界地圖會出現變化——圣教進攻,戰火將降臨青云山麓,三方勢力在此展開激戰。玩家能在新上線的跨服玩法“暮野封妖”和“鋒行險道”中加入佛、道、圣三個陣營,代表自身陣營爭奪獎勵。“暮野封妖”是個純粹“戰斗爽”的玩法,而“鋒行險道”則是護送貨物,對抗敵方陣營的玩法。



不過,相較于新玩法的加入,我認為新版本的福利設計更加符合這個版本的設計理念。

或許是想讓玩家也一起感受“新賽季新氣象”,在S4賽季中,玩家只要上線簽到,就可以免費獲得價值3顆女媧石的女媧石時裝“廣漠·曼華素璨”。如果只有一套還不夠……沒關系,只要完成每日任務,玩家還能再活動商店中再領一套免費時裝。如果已經擁有這身裝扮的玩家也不用擔心,官方會額外給這些玩家提供升級過后的限定版服裝,絕對不虧。



除了服裝獎勵外,新版本中還有各種優化功能,滿足玩家們“一條龍”的需求,既有NPC“搖光”幫你無需組隊就可體驗五人副本,學習機制、拿取獎勵,還有全天候自動掛機收菜的“家園放置”新玩法。

對回歸老玩家,新版本還準備了“云歸客”的專屬活動,包含大量限時活動任務和活動獎勵。老玩家在完成專屬的“趣味副本”,以及擊敗專屬的幫派BOSS后,還能夠進一步拿到更多的額外獎勵。在這些獎勵的支持下,老玩家不用太擔心回坑后無法跟上大部隊的步伐——

某種程度上,這很可能是最適合老玩家們回坑的一個賽季。



回顧S4賽季的版本改動,你既要驚嘆于官方的誠意滿滿,也要感慨他們的魄力十足。因為——這么改游戲肯定是要擔風險的,如此大幅度的玩法改變,跟重做一個游戲也差不了多少,需要大量的資源投入。

更關鍵的是,它不是沿著已有的方向進行大刀闊斧的優化調整,而是從根本上改變了游戲的設計思路,從原本能塞多少就塞多少的“內容導向型”,轉變成了讓所有玩家都能輕裝上陣的“體驗導向型”。



僅僅因為制作組一個對玩家體驗趨勢的判斷,他們就刪除副本的最高難度、改變原有的組隊機制、重做了數值成長系統、重構了原本的門派玩法體系,能做出這樣的改變,無疑說明了制作組巨大的魄力。

但某種程度上,這其實是更符合制作組初心的一個選擇。《誅仙世界》一直以來所做的重大改變,幾乎都是圍繞著玩家體驗的這個準則,比如上線前他們更換了虛幻引擎5,將整個游戲重做了一遍。

這次也是如此,他們仍然在為玩家們考慮,只是從增加玩法讓玩家覺得夠玩,轉向夯實地基讓玩家玩起來舒心。

這個命途多舛的游戲,在遭遇自己的“中年危機”后,仍然具備魄力進行這種翻天覆地的大變化……無論如何,都是值得夸贊的一種做法。

而他們的這種做法將會走向怎樣的未來,也是讓人期待的一件事。



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