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繼續打破二游藩籬,《異環》又一次爆了

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「《異環》神了」「產能真的嚇人吧」《異環》1.2版本的巨量玩法更新再次震驚了玩家。



海外單日流水過億,PC/主機收入占比更高……上線后的《異環》一次次刷新行業紀錄,收獲業界廣泛關注的同時,也一掃前兩年二游市場的低迷陰霾。

當然,營收數據只是玩家對產品階段性成果的部分商業化反饋。站在二游賽道發展的角度來看,相較于夸耀流水成績,這款產品更大的價值在于打破了過去由頭部廠商主導的傳統二游成功公式,為行業發展指引了全新的思考方向。

更難能可貴的是,從前期輿論產生到扭轉口碑,最新上線的1.2版本《異環》仍在持續發力,打破傳統品類束縛,堅持走出專屬自身的賽道,探索二游發展的更多全新可能。

前所未見的產能爆發

主打內容驅動的二次元游戲,此前長期陷入發展停滯,其核心困境究竟是什么?是玩家厭倦了粗放的割韭菜商業模式,是市面玩法千篇一律,還是劇情內容愈發乏善可陳?

本質原因在于,玩家的審美與游玩品味持續升級,對游戲內容生產的質量與數量都提出了更高要求。僅靠新卡池上線短暫提振熱度,其余大部分時間玩家只能陷入長草期、游玩熱情持續消退,已然成為當下二游產品的普遍痛點。

回顧二次元品類的發展歷程,業界曾提出通過工業化生產、管線優化升級的方式,保障游戲開發質量與效率,這套思路在當時確實取得了顯著的正向效果。但時過境遷,新一輪的內容產能瓶頸再度成為行業發展的攔路虎,內容產出速度跟不上玩家消耗速度,再度成為制約二游賽道進階發展的核心難題。

現在《異環》1.2版本用前所未有的產能爆發回應這個問題。





1.2版本的“九百九十九夜”塑造了全新的幻想世界沃倫大陸。玩家需要操控角色扮演4種不同職業的勇者,歷經村莊、平原、火山、冰原、森林、龍堡不同環境討伐惡龍。這個“勇者斗惡龍”的經典樣板主題同樣包含刷裝備、角色養成、刷外觀、隨機事件多周目解鎖更多區域等經典RPG要素。

事實上,這個名義上的DSD桌游更像是在《異環》中新做了一個單機游戲,在此基礎上,這個版本還有大量全新玩法同步上線。





毫不夸張地說,《異環》這次的產能爆發直接震驚了玩家,版本前瞻視頻的評論區清一色的交口稱贊。而這種產出能力的爆發,又與團隊認真負責的形象產生了共振。

我們之前聊過,虛幻5.6引擎雖然潛力巨大,但也存在大量開發、優化、調試的問題,《異環》大膽做都市開放大世界,設計和內容復雜性必然導致的問題。

《異環》甚至有了BUG等于異像很正常的梗出圈,產品能夠走出上揚曲線的關鍵在于,團隊 “愿意聽、改得快” 的務實且高效的執行力。上線兩個多月,“玩家吐槽什么就改什么” 的務實態度,正在不斷深入人心。







例如這次養魚系統的完善和釣魚佬狂喜的“車后展示”,都是玩家心心念念的優化功能。

這次1.2的產能爆發同樣也是高效務實的又一重具象化體現,玩家通過巨量可體驗的新內容,切實感知到“反饋有效、團隊努力”。這種信任建立帶來的口碑,會成為公司、團隊、產品繼續往下走最寶貴的收獲和動力。

繼續打破二游藩籬

如果說超高產能是團隊努力下的厚積薄發,那么找到新的前進方向,更是突破行業局限的關鍵。

二游都市開放世界沒有前車之鑒,《異環》是以開拓者的身份前行,并未去選擇四平八穩的同質化路線,而是圍繞“都市沉浸感”核心,打破了傳統荒野大世界“跑圖-打怪-開寶箱”的固定套路,重構了玩法體系與中長期目標。

在商業模式層面上,沒有為了短期營收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅降低這方面的付費壓力,無論是小保底不歪,還是重復角色覺醒效果可以自選搭配、隨時切換一直被玩家津津樂道。與之相對,嘗試通過外觀、家園裝修這些非數值的、裝飾類的內容去填補商業化形式的多樣性。

此前1.1版本流水新高一部分是安魂曲角色塑造的成功,另一部分則是包含保時捷聯動在內的載具相關消費吸引了玩家關注。

1.2版本更進一步,持續讓利玩家,同時為玩家打造全新的游玩目標——自主定制游戲外觀。

玩家可以通過桌游玩法的代幣,將該模式下的部分裝備轉化成整套時裝,帶到游戲本體中(海特洛街頭)。同時游戲中還提供染色功能,允許玩家進一步自由搭配。

雖然基于裝備改變的外觀搭配、幻化等行為之前普遍存在于單機/多人RPG游戲中,但在二游中非常少見。究其根源,除了產能本身的限制,傳統二游的核心創收邏輯高度依賴角色抽卡與時裝付費,形成了“出時裝=讓玩家付費”(偶有免費被視作福利)的固定套路。

對于大量外觀向、審美向玩家而言,往往只能使用游戲提供的固定形象以及少量時裝進行切換搭配,自主選擇的空間十分有限,這也成為該品類長期存在的痛點。





一個版本19套時裝搭配染色33種全新方案且在后續還會陸續更新,包括已有時裝的部件調整(隱藏部件功能)《異環》大膽提供了外觀的選擇權既是延續讓利玩家的良性商業策略,同時也給玩家樹立了一個新的游戲可選擇目標——為了更多心儀的外觀搭配而體驗玩法,進而留在游戲中。

值得一提的是,《異環》雖然是都市開放大世界,但也沒有把自己限制在都市題材上。1.2版本“西幻”主題桌游看似是與都市題材無關的內容,但又能和游戲世界觀自洽且不會對游戲既有框架造成破壞。就像我們在現實生活中,既可以大談東方神話志怪,也可以暢聊西方超英奇幻,這才是更加真實的海特洛都市。

從產品長線運營內容迭代角度來看,與現實接軌、題材的海納百川毫無疑問打開了《異環》未來的創作想象空間。

玩法多樣的破圈挑戰

打破藩籬同樣體現在玩法端。《異環》再次改變“二游等于單機”的固有印象,繼賽車玩法之后,通過更多PVE與PVP新玩法交織打配合,探索都市玩法破圈可能性。



除了版本核心的DSD桌游,既有進一步延伸釣魚玩法的“漁獲大作戰”、拓展拍賣和鑒定師設定的“即刻落槌”,也有聯機麻將加入更多玩法以及躲貓貓“徊影憧憧”。



可以發現,《異環》1.2大量玩法的更新秉承既要引入全新的嘗試,又要豐富已有的玩法體系,PVE與PVP兼具。

這當然是很冒險的舉動,因為確實有不少玩家依然抗拒二游聯機玩法。《異環》的聰明之處在于,不是按頭強制玩家去接受某一種新玩法,而是給了玩家自主可選擇的機會。

之前提到,賽車、模擬經營以及更多都市玩法其實暗藏《異環》更大的期望:不僅僅服務于核心的二次元用戶,在品類增長停滯的當下,希望通過產品質量提升和玩法的融合,破圈激發更多泛玩家的關注,這是當下二游賽道突破瓶頸切實需要的可能性。

因為破圈必然加重眾口難調的現象。

針對這一現狀,游戲給予玩家極高的自由度:不喜歡的都市玩法可以完全跳過,每日完成短時日常即可下線;也可以輕松掛機領取保底獎勵,佛系游玩。賽車、競技、競拍、躲貓貓等PVP玩法,雖對部分玩家吸引力有限,但卻精準契合另一部分玩家的心頭好,能夠讓這類用戶深度沉浸體驗。而海量玩法落地帶來的多元用戶反饋,也將成為研發團隊后續內容迭代的重要參考,為持續創新提供養分。

不難發現,產能、玩法、付費模式的改變嘗試其實都是《異環》讓玩家維持游戲熱情,愿意留下來做出的切實努力,沒有因為已有的成績限制住自己的前進方向。

題材突破、玩法迭代,《異環》始終在自我進化,但產品目前仍存在諸多待優化的問題,創新突破的同時也伴隨著全新挑戰。除了上文提及的PVP玩法用戶接受度差異,二游核心的劇情內容質量,也將在1.3版本主線“紅字”章節迎來階段性收官,接受玩家的審視,這也是《異環》后續需要面對的核心大考。

時至今日,《異環》遠談不上完美,也尚未成為都市開放世界的標準答案。我們關注這款產品不是流水又取得了怎樣的成績,而是其作為新的開拓者確實不斷提供新的發展路徑供大家思考。賽道需要新的可能,而二游玩家們也用實際行動表明他們確實渴望新的變化,來打破過去的束縛。

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