《SlashZero》核聚變?cè)囃鎴?bào)告:構(gòu)筑型肉鴿,但同樣強(qiáng)調(diào)動(dòng)作體驗(yàn)
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伊東
2026-07-04
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
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未來(lái)可期
老實(shí)說(shuō),直到來(lái)到“核聚變游戲嘉年華”深圳站的現(xiàn)場(chǎng)之前,我從未對(duì)《SlashZero》這款游戲有什么過(guò)多的了解,甚至談不上有多大興趣。原因非常簡(jiǎn)單,它的“玩法”在2026年的獨(dú)立游戲市場(chǎng)上,已經(jīng)太過(guò)“俗套”了——又是“動(dòng)作”加“肉鴿”?同樣的詞條,我在Steam隨手一搜就能找到大幾百個(gè)。
但這種信息上的極度缺失,有時(shí)也不失為一件好事。至少,在親自上手體驗(yàn)了本作中的幾輪循環(huán)后,《SlashZero》迅速成為我在今年最期待的獨(dú)立游戲之一,這還不光是因?yàn)樗h(yuǎn)超許多同類(lèi)游戲的制作規(guī)格,更是因?yàn)樗屛疫@樣并不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也能快速?gòu)挠瓮孢^(guò)程中體會(huì)到戰(zhàn)斗和肉鴿構(gòu)筑的樂(lè)趣。
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初次上手《SlashZero》時(shí),它給我的感覺(jué)是“花哨”,這一特點(diǎn)幾乎體現(xiàn)在游戲的方方面面——《SlashZero》的UI設(shè)計(jì)花哨、主人公的造型花哨、戰(zhàn)斗中的演出花哨,背景中的霓虹燈更加花哨,好像就怕你看不出來(lái)它有一個(gè)賽博朋克式的背景故事。
不過(guò),這種花哨并不會(huì)給人帶來(lái)什么負(fù)面印象。倒不如說(shuō),正是這種“花哨”,支撐起了《SlashZero》整體扎實(shí)又爽快的游戲體驗(yàn)。
我這么說(shuō),是因?yàn)樵谧鳛橐豢睢叭怿澯螒颉敝埃禨lashZero》給人的感覺(jué),反倒更像一款傳統(tǒng)的橫版游戲——游戲的主角,一名長(zhǎng)發(fā)的女性主角手持雙槍?zhuān)宦愤B踢帶射,在多個(gè)時(shí)空之間來(lái)回穿梭。雖說(shuō)是中遠(yuǎn)程類(lèi)型的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但她不管是在戰(zhàn)斗手感,還是招式的功能性上,都能讓你感到動(dòng)態(tài)感十足,顯然是反復(fù)調(diào)整后的結(jié)果。
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我想,這可以歸功于《SlashZero》的操作邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單、容易上手。它的基礎(chǔ)操作和市面上我們能見(jiàn)到的大部分傳統(tǒng)動(dòng)作游戲差不太多,都是那套由輕重攻擊交替派生出的功能性連招,加上不算復(fù)雜的敵我交互——敵人起手你打斷,打不斷的你就擋,擋不住的你就閃。而在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《SlashZero》也沒(méi)有像許多肉鴿動(dòng)作游戲一樣,靠著越來(lái)越密集的彈幕增加操作維度。
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事實(shí)上,它更鼓勵(lì)玩家通過(guò)成熟的戰(zhàn)斗風(fēng)格去擊敗敵人,甚至為此增設(shè)了某些技巧型的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,試圖強(qiáng)化玩家操作能帶來(lái)的戰(zhàn)斗收益。
比如,每當(dāng)玩家發(fā)動(dòng)一次完美的防御,就可以直接對(duì)被防御目標(biāo)發(fā)起一套快速連擊;再比如,游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家在連招中加入控制性更強(qiáng)的上挑與空戰(zhàn)動(dòng)作,借此獲得更加安全和強(qiáng)力的輸出窗口。
要知道,這些還僅僅只是游戲最底層的動(dòng)作系統(tǒng),并不需要依賴(lài)肉鴿構(gòu)筑。如此下來(lái),《SlashZero》好像始終都攥著一條非常“動(dòng)作游戲”的難度曲線——無(wú)論關(guān)卡怎樣推進(jìn),都沒(méi)有發(fā)生過(guò)斷崖式的難度提升,關(guān)卡內(nèi)敵人的類(lèi)型與密度編排,從來(lái)沒(méi)有超出過(guò)角色性能范圍。如此下來(lái),即使不小心死在半途,你也只會(huì)覺(jué)得是自己的操作不到位,而不是肉鴿構(gòu)筑出了問(wèn)題。總會(huì)覺(jué)得多試兩次,好像也沒(méi)有邁不過(guò)去的門(mén)檻。
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而當(dāng)你覺(jué)得自己已經(jīng)熟悉了主角那套雙槍流風(fēng)格時(shí),畫(huà)面中又會(huì)突然出現(xiàn)另一名手持長(zhǎng)劍、身披紅色斗篷的男性角色,告訴女主角:你休息一會(huì)兒吧。
這下我才突然反應(yīng)過(guò)來(lái)——原來(lái)《SlashZero》還是一款采用“雙主角”敘事的游戲,男女兩名主角恰好提供了兩種完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,可供玩家自由選擇與切換。
但兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格間的切換,并不會(huì)讓你感到突兀或別扭——事實(shí)上,他們兩人在基礎(chǔ)操作邏輯上,幾乎沒(méi)有太大的差異,只有當(dāng)你的構(gòu)筑開(kāi)始被融入游戲中時(shí),兩套戰(zhàn)斗風(fēng)格才會(huì)慢慢展現(xiàn)出各自獨(dú)立的魅力。
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你可能會(huì)問(wèn):如果《SlashZero》本就是一款花哨的游戲,那么加上肉鴿元素,豈不是更花到?jīng)]邊了?對(duì)此,我的回答是:是的。但就像它花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,這套肉鴿系統(tǒng)同樣花哨得沒(méi)有一點(diǎn)多余,所有構(gòu)筑內(nèi)容似乎都能在其中找到用武之地。
真說(shuō)起來(lái),《SlashZero》對(duì)“肉鴿”玩法的運(yùn)用,其實(shí)并沒(méi)有什么出乎玩家預(yù)料的地方——依然是獨(dú)立的戰(zhàn)斗關(guān)卡,通過(guò)路線選擇獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì),最終到達(dá)區(qū)域BOSS的流程設(shè)計(jì)。但拜游戲扎實(shí)的動(dòng)作游戲功底所賜,你并不會(huì)覺(jué)得這個(gè)過(guò)程有什么問(wèn)題——畢竟,在橫版動(dòng)作游戲愛(ài)好者的眼中,能否獲得爽快感,比什么都重要。
而《SlashZero》中的肉鴿玩法,就在很大程度上服務(wù)于玩家對(duì)這種爽快感的需求:如果你之前打得不爽,那不妨通過(guò)選擇浮夸的攻擊特效來(lái)增加打擊手段,比如附加在閃避上的攻擊特效;如果你覺(jué)得已經(jīng)夠爽了,則可以選擇基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模組,讓自己的連招更加有效地使用,比如給雙槍的下攻擊增加一個(gè)旋轉(zhuǎn)開(kāi)火動(dòng)作,進(jìn)一步提升連招動(dòng)作中的打擊面。
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《SlashZero》最讓人驚艷的地方就在于此。它對(duì)“肉鴿”與“動(dòng)作游戲”的探索,并沒(méi)有止步于“增加數(shù)值性收益”,或是簡(jiǎn)單的“附著攻擊特效”,而是從根本上為游戲添加了更多的動(dòng)作模組,讓玩家可以在戰(zhàn)斗中打出完全不同的攻擊與連招。
這其實(shí)也是許多同類(lèi)游戲所難以跨越的最主要門(mén)檻之一。而《SlashZero》卻能主動(dòng)拆散原本已經(jīng)足夠完整的動(dòng)作系統(tǒng),通過(guò)“肉鴿構(gòu)筑”的形式,促使玩家在戰(zhàn)斗和進(jìn)步過(guò)程中,逐漸開(kāi)發(fā)出符合自己風(fēng)格的連招——如果沒(méi)有足夠扎實(shí)的動(dòng)作基礎(chǔ)作為支撐,這樣的設(shè)計(jì)終究只能存在于構(gòu)想層面。
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雖然只是短短幾十分鐘的試玩,但《SlashZero》已經(jīng)讓人看到了它在動(dòng)作游戲品類(lèi)下的獨(dú)到見(jiàn)解——事實(shí)上,直到最后,它也沒(méi)有讓我看到非常硬性的解法門(mén)檻,幾次死亡和重開(kāi),都是因?yàn)殛P(guān)卡中的一些額外機(jī)制造成,像是持續(xù)掉血的有毒下水道,或屏幕外圍飛進(jìn)來(lái)的子彈,我覺(jué)得這更像是自己的問(wèn)題,也完全可以通過(guò)豐富的局外成長(zhǎng)進(jìn)行彌補(bǔ)——比如拉高生命上限,或是增加其他防御手段,或許都能成為攻關(guān)的提示之一。
作為一款肉鴿游戲,《SlashZero》的局外成長(zhǎng)要素同樣多到一眼看不到頭。而說(shuō)實(shí)話(huà),玩到這里,我也確實(shí)已經(jīng)被大量肉鴿詞條繞得有些轉(zhuǎn)不過(guò)腦筋了。
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但不管怎么說(shuō),《SlashZero》當(dāng)中對(duì)“動(dòng)作”與“肉鴿”玩法的徹底融合,還是讓我對(duì)它的前景抱有一種純粹的樂(lè)觀態(tài)度——畢竟,如果連這樣一個(gè)并不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也可以快速理解和體會(huì)到屬于它的樂(lè)趣,那其實(shí)已經(jīng)非常能說(shuō)明問(wèn)題了。
目前,《SlashZero》尚未公布具體的發(fā)售日期,但喜歡橫版動(dòng)作和肉鴿構(gòu)筑玩法的玩家,請(qǐng)務(wù)必不要錯(cuò)過(guò)本作。
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