捉寵游戲賽道的這位“萌將”終于要來了。
這幾天,《伊莫》可謂是國內(nèi)游戲圈討論度最高的產(chǎn)品之一。特別是“《伊莫》將在2026年第三季度公測”消息公布的時候,不少玩家都被驚到了。
這份驚訝,一方面來自玩家的猝不及防。因為它是在游戲三測開啟當天公布的,彼時不少人前一秒還在抱怨“一碼難求”,轉眼就發(fā)現(xiàn)原來三測與公測離得這么近,故而心態(tài)轉穩(wěn)。
2026年7月2日,《伊莫》的三測——握爪測試正式開啟。這也是《伊莫》的付費測,游戲的商業(yè)化內(nèi)容浮出水面,更多首曝的玩法和設定,也被嵌入到游戲的大框架中,以一個成熟的邏輯釋放著價值合力。
關鍵此次握爪測試延續(xù)了《伊莫》一直以來的高熱度,從6月初的招募到如今測試開啟,官方這期間發(fā)的幾個視頻,合計全網(wǎng)播放量超千萬,玩家期待之聲比比皆是。所以當公測有了消息,大家也就不再糾結于這次測試,甚至有玩家還覺得沒抽到資格反倒保留了新鮮感。
另一方面,玩家的驚訝源于《伊莫》在三測中,展現(xiàn)出足以“讓玩家將此前測試徹底翻篇”的進步,那些經(jīng)過深度調(diào)優(yōu)后的畫面、材質、伊莫功能性等內(nèi)容,令產(chǎn)品整體表現(xiàn)力有了大幅提升。
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而許多新增內(nèi)容的出現(xiàn),讓產(chǎn)品的體驗脈絡得以發(fā)散,比如玩家與伊莫“聯(lián)結”后,與冒險家進行對決,就使得游戲的挑戰(zhàn)系統(tǒng)進一步泛化;比如家園系統(tǒng)中新增的“拼豆玩法”,則是進一步延展了該系統(tǒng)能創(chuàng)造的樂趣。
總之《伊莫》的整體質量,距離能令玩家吃下定心丸的程度,已越來越近了。
不可否認,《伊莫》算是一款跑的較快的產(chǎn)品,且它在一定程度上,抓住了捉寵賽道玩家需求被深度激活,可賽道供給端未能完全滿足玩家需求的窗口期,這是游戲因動作迅速所取得的優(yōu)勢。盡管諸多產(chǎn)品的蓄勢,預示著國內(nèi)捉寵游戲賽道已處于白熱化競爭的前夜,但《伊莫》仍有其硬氣且自信的一面,這是其產(chǎn)品特殊性所決定的。
首曝至今的高熱度,也反映出玩家對《伊莫》差異化競爭力的認可。
而隨著三測開啟,《伊莫》又一次向玩家證明,其商業(yè)化的合理性、玩法深度,乃至人與伊莫間情感連接的底層邏輯,都經(jīng)得起檢驗。
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以真實和天馬行空拔高體驗
相信許多拿到資格的“幸運兒”,在打開《伊莫》的瞬間,就能察覺到它變了。
《伊莫》在二測時,模型質感曾讓諸多玩家覺得有些弄巧成拙。而這次三測,官方在還原首測質感的基礎上,對角色模型進行了深度調(diào)整。無論角色還是不同類型的伊莫,其毛發(fā)、皮膚質感都有了很明顯的提升,鎧甲和鱗片的金屬質感表現(xiàn)也更加清晰,例如劇情初期的兩小只,能肉眼可見地感受到它愈加蓬松可愛了。
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而在整體的光照效果方面,三測也進行了系統(tǒng)性調(diào)優(yōu)。大世界的色彩觀感變得更加明快,劇情演出中角色表現(xiàn)力也得到了相應增強,此前出現(xiàn)過的角色黑臉等問題已被修復。
更細微的變化,在于不同天氣下,伊莫材質呈現(xiàn)出相應變化的設計,比如雨點滴落在絨毛上會把毛發(fā)打濕,滴落在皮膚上則會留下雨漬等,進一步疊加寫實感。值得注意的是,整體精細度上的強化,對整個世界的沉浸感也是一種放大。
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「覓葉羊家族」和「浮泡章魚家族」是此次三測放出的兩個新種群,前者體表翠綠,身上還有白花點綴,喜歡待在水邊曬太陽,悠閑地嚼著藻葉,觀感溫柔治愈;
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后者宛若一個“貓和老鼠”中的口香糖機。根據(jù)官方介紹,它的大腦袋是將水分和空氣吸入與身體連接的氣囊結構中儲存起來所產(chǎn)生的效果,所以生氣時它會甩頭亂噴。
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這種因不同生態(tài)和地形,呈現(xiàn)出各自特性和生存方式的伊莫族群,是游戲突出特色之一。且不同伊莫族群間的互利共生和爭斗博弈,讓伊莫之間能夠由點及面,在保證整個大世界生態(tài)邏輯自洽的基礎上,使探索度和可玩性升維。
且能夠感受到,隨著伊莫的不斷增加,官方正處于一個創(chuàng)作由淺及深的階段。
類似「覓葉羊」和「浮泡章魚」,其設計就較比初期的伊莫更天馬行空,整體觀感也更顯華麗。同時物種的復雜度也在提升,尤其是浮泡章魚,氣囊的設計兼顧了生存和戰(zhàn)斗,一定程度上體現(xiàn)了生物與環(huán)境間的耦合性。
其實伊莫與地形,伊莫與伊莫間相互聯(lián)動的共生體系,不僅賦予大世界更豐厚的探索層次,也為長線運營預留了充足的延展空間,成為產(chǎn)品后續(xù)研發(fā)的抓手。伊莫的高矮胖瘦,乃至不同等級都會調(diào)動玩家的捉寵欲望,而伊莫隨晝夜、季節(jié)與天氣變化向多方向演化的機制,則進一步放大了欲望。這種機制本身的變化,也顯示出官方面對長線內(nèi)容壓力時,已有從容有序、層層遞進的掌控力。
用“自由且放開”釋放更多可能
三測的《伊莫》,給人的感覺是“自由且放開”的,這種感覺來自于多方面體驗的疊加。
比如探索時絲滑的聯(lián)結,當玩家臨近某個節(jié)點時,按下空格即可“變身”這件事變得更加自然了。比如你從一定高度跳下,變成飛行伊莫的形式會很直白,來呼應你想要在空中移動的欲望,而當你靠近建筑,尤其墻面時,則會瞬間變成爬行伊莫,避免移動和聯(lián)結配合上的僵化。
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再有就是游戲內(nèi)限制條件的放開,這也是二測結束時官方的承諾,像是放開時間對等級的硬限制,解除頭銜和等級的關聯(lián);在多人環(huán)境中,建立更精準的匹配機制,弱化玩家差距帶來的焦慮感;保障更加整體和流暢的劇情體驗,削弱中斷感等。
以流暢劇情體驗為例,官方不僅添加了帶有劇情總結的跳過,自動播放,以及加速功能,還讓玩家能在1-3倍速之間自行調(diào)節(jié),適配不同劇情節(jié)奏的偏好。
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此外,游戲還添加了基于伊莫生態(tài)的的全新捕獲玩法,即用伊莫的能力來抓伊莫。
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這種“放開”的感覺也一定程度體現(xiàn)在玩法層面。
早在二測時,《伊莫》就展現(xiàn)出了玩法上的內(nèi)容厚重且多方向感,此次三測,游戲又借助多種玩法的填充,進一步鞏固了該印象。
新增的徽章收集玩法,讓玩家在冒險過程中,可以碰到不同的挑戰(zhàn)與試煉,完成之后便可獲得不同的徽章,收集更多更稀有的徽章,也會為大世界探索提供一定的正向驅動。
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全新的PVE玩法也在拓展戰(zhàn)斗體驗的邊界。玩家探索艾德爾大陸,遇到?jīng)Q斗者時,可對其發(fā)起戰(zhàn)斗對決,屆時玩家將借助聯(lián)結,化身伊莫與決斗者所變化的伊莫展開戰(zhàn)斗。由于戰(zhàn)斗以伊莫小隊方式進行,玩家可在四個伊莫中隨意切換,所以此玩法不僅考驗操作,更考驗玩家陣容搭配的能力,和對屬性克制的理解。
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訓練玩法則是《伊莫》向“肉鴿爬塔”取經(jīng)的一次嘗試。進入訓練后,玩家需挑戰(zhàn)當前關卡的伊莫,擊敗后可在三個全息回路中進行選擇,找到最適合自己的增益,不斷將挑戰(zhàn)深入,逐步摸索通關最優(yōu)解。
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另外,家園玩法自由度也有了一定提升,種地、拍照和伊莫互動,甚至還能用多彩正方體進行“拼豆”,令前來拜訪的玩家們欣賞巨幅創(chuàng)作。這也在很大程度上,讓家園具備了創(chuàng)作和分享的價值。
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總體來看,《伊莫》透過此次握爪測試,進一步展現(xiàn)了產(chǎn)品在探索、戰(zhàn)斗、建造等多方面蘊含的可能性,此舉對產(chǎn)品的增益,可能不止于玩法本身,而是能更加泛化地反饋到產(chǎn)品差異化上。在面對“大世界”“捉寵品類”等賽道存在的桎梏時,多元創(chuàng)新正在助力它找到自己的路徑,而對于玩家來說,更多內(nèi)容的填充能夠滿足用戶更為廣義的需求,增加產(chǎn)品粘性。
再有就是《伊莫》的商業(yè)化了,目前游戲的商業(yè)化較為保守,主要在于通行證,資源購買和外觀付費。為了讓玩家覺得“物超所值”,官方對時裝設計進行了深度優(yōu)化,涵蓋諸多風格取向,并在設計上強化冒險家與伊莫之間的羈絆感,使時裝既保留特色,也兼顧視覺美觀度。
結合三測不難看出,《伊莫》正在以一種相對穩(wěn)健的節(jié)奏,逐步驗證自己的產(chǎn)品邏輯,在國內(nèi)大世界捉寵賽道蓄勢待發(fā)的當下,從全新的角度去打動更多圈層的用戶。
隨著公測臨近,它的成色,以及它在捉寵賽道中的位置,將會得到更清晰的檢驗。
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