“這游戲里沒有現實,只有集換式卡牌店老板的幻想。”說這話的人是Sia Ding Shen,一位來自馬來西亞的獨立開發者。他一個人做了《TCG Card Shop Simulator》,最近他跟我們聊了聊這款游戲的核心機制、啟發了它的那些卡牌游戲,以及他如何把不同系統拼成一個連貫的體驗。
坦白說,一個人做游戲這件事本身就夠讓人好奇了。Ding Shen之前在Passion Republic工作過,參與的項目里包括《Shadow of the Beast》、《The Legend of Korra》、《Drawn to Death》還有《GigaBash》。在這些項目里他干的是rigger、技術美術和程序員的活兒。聽起來是正兒八經的行業老兵,但他走上游戲開發這條路,主要還是靠自學——從Macromedia Flash起步,然后轉到Unity。在做《TCG Card Shop Simulator》之前,他已經一個人搗鼓出了10款手游,然后才轉戰PC平臺。
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這種“先做十個小項目練手,再搞個大的”的路子,其實挺老派獨立開發者的。但你細想,能從Flash時代熬到現在,從手游跳到PC單機,中間還在中型工作室干過好幾個商業項目,這個人的技能樹大概點得相當雜。
那《TCG Card Shop Simulator》到底是個什么游戲?按照Ding Shen自己的說法,核心機制就三樣:管店、開卡包、收集卡牌。他做這個游戲的起點之一,就是想抓住那種拆開卡包蹦出一張稀有卡時的興奮感——然后讓你自己決定,是把這張卡留在自己的收藏冊里,還是擺在店里賣給顧客。游戲剛開始的時候,玩家得親力親為管店,沒太多時間和資源去開包。玩到后面,游戲會給你一堆工具,讓管理部分變輕松甚至自動化,這樣你就有更多時間花在收集上,同時還能賺到錢。如果你對收集本身沒興趣,也可以把卡全賣了,利潤最大化。除此之外,玩家還能辦比賽、交易卡牌、裝飾店面。Ding Shen還提到,1.0版本會加入“可玩的TCG”,到時候游戲里能做的事情就更雜了。
這里有一個很微妙的點。他說這款游戲雖然從真實的卡牌店和TCG體驗里拿了靈感,但目標從來不是做一個“完全擬真的模擬器”。他管這玩意兒叫“卡牌店老板的白日夢”——現實里你不可能蹲在自己那間黑漆漆的店角落里,一箱一箱地撕卡包指望發財,還拿著除臭劑往顧客身上猛噴。這個描述本身就挺有畫面感的。它不是那種“還原一個行業”的嚴肅模擬器,更像是一種把玩家在真實卡牌店里那些不太上臺面的小念頭——比如想坐店里無限拆包——直接做成游戲機制的產物。
這種思路在獨立游戲里倒不罕見。把一種很具體的小欲望放大成一個完整的循環,然后讓玩家在里面泡幾十個小時。但Ding Shen在管店這部分花的功夫還挺扎實。他說店鋪管理機制受了兩款游戲的啟發:一個是《Recettear》,一個是《Supermarket Simulator》。這兩款的補貨和賣貨邏輯被他自己玩的時候覺得簡單但很滿足,于是就成了他游戲里店鋪管理系統的基礎。而卡牌收集那一面,靈感肯定來自現實里的TCG,他直接點名了寶可夢、游戲王、數碼寶貝。他小時候特別喜歡寶可夢和數碼寶貝,收到帶自己最喜歡角色的卡就特別開心。所以在這款游戲里,他在卡牌的視覺風格上試圖復刻那種感覺。
這個部分其實值得琢磨一下。很多人對模擬經營游戲的期待是“系統復雜、數值深、管理感強”,但Ding Shen反復強調的關鍵詞是“滿足感”和“開心”。他不是從“模擬經營品類應該怎么做”出發,而是從自己和朋友的童年記憶、從拆包那一刻的體驗出發。這大概能解釋為什么這款游戲在Steam上能跑起來——它賣的不是管理,是情緒。
技術上,這么多系統堆在一個游戲里,最麻煩的是怎么讓它們和平共處。Ding Shen的做法是先規劃再動手。寫代碼之前,他會把想要的功能和它們之間的互動關系全列出來。然后從核心開始——他先搭的是物品和補貨系統,這個跑通了,再往上加卡包相關的東西。這種開發方式聽起來挺樸素的,但恰恰是一個人的團隊能活下來的辦法。沒有策劃文檔評審、沒有跨部門對齊,一個人在Unity里想清楚就先干核心,跑起來再往外擴。那種“先跑通核心循環,再疊系統”的老派敏捷思路,在獨立開發里反而比在大團隊里更容易執行到位。
我覺得比較有意思的一個細節是,他在描述玩家進程的時候用了“工具”這個詞。游戲不是直接給你自動化,而是給你工具讓你自己把管店這件事變得簡單。這意味著玩家在中期會有一個主動優化流程的過程,而不是純掛機等收錢。這個設計選擇跟純粹的“模擬器點擊游戲”拉開了一點距離。
再說說那個還沒上線的1.0功能——可玩的TCG。這意味著游戲里不光能開店、撕包、集卡,還能真的坐下來打牌。考慮到他之前的開發節奏(先做核心管店,再疊收集),這套內置卡牌對戰系統到底會做成多深,是個懸念。但不管怎么樣,在一個模擬開卡店的游戲里塞進一個能玩的卡牌游戲這件事,本身就有種“我全都要”的獨立開發者浪漫。
當然,也得說一下這游戲不是什么。它不是“TCG產業模擬器”,不是“教你開卡店創業的嚴肅游戲”,更不是“還原線下卡店社交生態的敘事作品”。Ding Shen很清楚地把它定位在“幻想”上。他甚至特意點出那個荒謬的除臭劑噴顧客的場景,來提醒你這不是現實。但也正因為它放棄了擬真,反而能專注在拆包的爽、集齊一套的執念、看著店里人來人往賺錢的那種小滿足上。
從玩家的角度看,這款游戲可能最適合兩類人:一是小時候真集過卡、現在還留著點念想的;二是喜歡那種“有明確目標、但過程不太累”的模擬游戲的。它不會教你什么人生道理,也不會把系統做得深到你得開Excel,但它會給你一個黑漆漆的小店和一堆沒拆的卡包,讓你自己決定今天是開店賺錢還是蹲角落撕包。
說到底,一個馬來西亞開發者,靠自學,從手機小游戲一路做到PC單機,然后在Steam上搞出一個集開包、管店、集卡、未來還能打牌的東西——這件事本身就挺有發現感的。不是因為多神,而是因為一個人真的能把這些系統攢起來,還能找到愿意玩的人。至于那個“卡牌店老板的幻想”到底能持續多久,大概就看1.0的可玩TCG是什么樣了。
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