一款做視覺小說的老牌團隊,新作體量定在7到10小時。看到這個數字,我第一反應是——是不是有點短?但再一看,這是《水色》《narcissu》的片岡とも親自操刀劇本,設定又拉回到昭和47年的日本鄉下,帶點民俗怪談味。好奇心一下就被勾起來了。
事情是這樣的。OVERLAP這家做出版起家的公司,2025年10月剛上市,轉頭就開了個專門做視覺小說的品牌“OVERLAP GAMES”。品牌第一彈作品叫《戀しかるべき~迷い家からの手紙~》,找來的開發方是ねこねこソフト。7月10日Steam上線。
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這個組合本身就有點意思。OVERLAP是做書的,社長原田直樹是前光榮特庫摩的人,對游戲這件事一直有執念。公司上市后,他們想的是“用游戲做新的表達”。但為什么偏偏是視覺小說?制作人上岡忠史說得挺直白——海外管這類叫“visual novel”,他們瞄的就是海外市場。而且OVERLAP本身就是講故事起家的公司,等于把看家本事換了個載體。
至于為什么第一部作品找到ねこねこソフト,片岡とも的回答很真實:那會兒開發檔期正好空著,手上在想要不要接別的活。OVERLAP這邊是品牌創刊作,他覺得能被選中挺榮幸,就接了。但有個誤會挺好笑——片岡とも以為對方是沖著他做中國向游戲的經驗來的,結果上岡找上他的真正原因,是看中了《narcissu》。
這讓我想起片岡とも同期還在忙另一個項目《世紀末之詩》,兩個開發周期直接撞車。他自己說起來也在笑。
說回游戲本身。《戀しかるべき》的舞臺放在昭和47年(1972年)的日本鄉村。主角松田尚冬回到祖父母老家,那地方有個說法:進山就會被詛咒。尚冬是個不信邪的人,直接往禁忌的山里走,最后在一間破舊神社里重逢了女主角“煤”。
這個設定不是憑空來的。上岡忠史自己就是1972年生人,對他那個年紀來說,昭和47年的鄉下帶著一層天然濾鏡。而且那是個挺特殊的年代——UFO、外星人入侵這類話題,大家是用半認真的態度在討論的。科學和宇宙還沒被完全祛魅,本身就像某種都市傳說。上岡覺得,這樣的時代背景天然適合搭故事框架。
但片岡とも接手后,第一件事是把基調定清楚。他直接跟上岡說了句:“這不是戀愛題材。”故事開始時,主角和女主角已經認識差不多十年了。兩個人之間的關系,片岡とも想做出的是青梅竹馬或者家人那種距離感,不是傳統戀愛游戲的路數。這條線從一開始就被明確劃掉了。
更讓我在意的,其實是片岡とも對長度的執念。Steam商店頁上寫著通關時間大約7到10小時。放在視覺小說這個品類里,這個數字不算大。傳統意義上的“全價作品”,低于20小時玩家可能就覺得不夠本。但片岡とも的邏輯不太一樣。
他自己就是個重度影迷。二十年來,家附近租碟店的電影他幾乎全看過。但他有一個習慣:如果一部電影讓他覺得“有點微妙”,或者廢戲太多,他會開始犯困。到后來,直接開1.5到2倍速看完了事。他拿這個感覺來類比閱讀視覺小說——人集中精力讀文本的時間,頂多就四到六個小時。再長,要么開始跳著看,要么瘋狂點鼠標快進。
他原話是:現在這個時代,在YouTube上看視頻開1.25倍速已經是很多人的默認操作,字幕也必須要有。時間比以前值錢了。與其硬塞一堆內容填時長,不如把密度做高。他甚至說,如果這次OVERLAP要他做個全價規模的體量,他可能會直接拒絕。
上岡在一旁也補了句實在話。以前做實體包裝的視覺小說,定價9800日元,這種價格體系逼迫開發組必須堆到二三十個小時的內容。為了撐住篇幅,有時要拉多個寫手進來分工,整體節奏很難控制。但現在Steam上發游戲,沒有那層物理限制,輕體量作品反而更容易找準自己的受眾。片岡とも覺得這個變化是好事。
聊到這兒我突然理解了。他們不是在“砍內容”,而是在做一個設計選擇:與其讓你昏昏沉沉熬20小時,不如讓你一口氣跑完10小時。片岡とも也說得很克制,他不是否定重視對話氛圍的作品,那種沉浸感自有其價值。只是他自己手下的東西,更接近電影的節奏。
另一個讓我覺得有趣的點,是這部作品的制作陣容。角色原案找來了《Christmas Tina ‐泡沫冬景‐》的Werkbau。一個做中日合作作品出身的畫師,配上昭和日本鄉下的怪談題材,視覺上應該會有些不同的東西。上岡也提到,他們從品牌命名階段就想好了海外展開的事,OVERLAP GAMES這個標簽從一開始就是朝著全球市場貼的。
回頭想想,這個項目本身帶著一點“老鋪轉向”的意味。ねこねこソフト在視覺小說圈子里資歷夠老,《水色》和《narcissu》都是那種被反復提起的作品。片岡とも這些年又一直在探索不同規模的敘事方式。這次跟OVERLAP搭上線,做的不是他們最被懷念的那類長卷故事,而是一個收著寫的短篇。7到10小時,昭和鄉下,非戀愛,怪談框架。這幾個標簽拼在一起,與其說是在迎合什么,不如說是在測試一種更輕的敘事模型還能不能打動現在的人。
玩家圈子現在對視覺小說的耐心確實在變。一個身邊朋友說過,他現在看到商店頁寫“通關時間30小時以上”,第一反應不是值,而是“我哪有那么多時間”。但如果一個游戲告訴你,它只要一個周末就能完整體驗完,而且還不是那種砍劇情的閹割感——是你集中精神剛好能跑完的長度——這個賣相其實挺新鮮的。
片岡とも還說了句話讓我印象很深。他說人類集中閱讀的時間上限就那么幾小時,超過之后,閱讀質量會斷崖式下滑。他不是在抱怨玩家沒耐心,而是在承認這個事實之后,重構內容的呈現方式。這件事由一個寫了《narcissu》這樣沉重精致短篇的劇作家說出來,比任何市場分析都有說服力。
至于這個故事本身怎么樣,現在還沒法玩到。但從已經透露的信息看,尚冬這個主角本身就帶反套路色彩——他不信那些山里的規矩,不是出于魯莽,而是因為他不吃那套邏輯。這種人進到民俗怪談的世界里,沖突點本身就在他身上。而煤作為女主角,到底是以什么身份“再會”,十年前發生過什么,這些留白的地方,大概就是那7到10小時里真正要展開的東西。
最后說一句個人感受。看到片岡とも接這個活的原因之一是“檔期正好空著”,我反而更放心了。他沒把這當成什么扛鼎之作來宣言,就是一個做東西的時機到了,有人遞了個有意思的方案過來,他覺得能做,就做了。這種開發心態后面出來的東西,往往比高舉高打的“大作”更扎實。7月10號上線,到時候跑一遍,看看這10個小時值不值。
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