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到底要多像“動森”,才能讓騰訊/網易/米哈游打敗對手

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隨著近些年生活模擬賽道勢起,或許不少人都猜到了國內大廠定會在此賽道下重注,但騰訊、網易、米哈游會在短時間內相繼出牌,著實出乎預料。

最先亮相的是網易的《星繪友晴天》,在今年6月13日放出了時長3分20秒的介紹視頻,不過官方俏皮地稱這段視頻是“1.0毛坯房版本”,算是研發中期的一次短暫示人。


幾個月后,騰訊旗下銀之心工作室研發的《粒粒的小人國》,其首曝PV&實機演示于9月24日放出,目前僅在B站上就已取得了超560萬播放。


此舉算是徹底拉開了“戰斗序幕”,次日(9月25日),米哈游《星布谷地》放出了宜居PV,并在10月23日官宣游戲首測「宜居測試」正式定檔11月7日。而距《星布谷地》測試開啟僅過去7天,《星繪友晴天》也正式放出了首測PV,并宣布首測「不在地球·測試」會在11月28日開啟。


看得出,三家你方唱罷我登場,仿佛都憋著一股勁,而網易浮島建設主題的《山海奇旅》以及金山軟件和西山居投資的獨游團隊Seed Lab《星砂島》也在蓄力。不過這種競爭國內游戲產業已發生過很多次,只不過這次是生活模擬賽道。

Like動森,但要Like到什么程度

國內游戲廠商的戰略收縮近兩年開始加速,2024年就有近7成國內廠商減少了研發方面的投入,將有限的子彈集中在部分項目上,對于那些高成本高投入,甚至具備開拓性的新項目態度則愈發保守。

尤其在“降本增效”的敘事下,為了減少風險,避免在有限的增量中花大錢辦小事,不少項目都沒了后續。

而生活模擬賽道在國內確實是個優質且明確的增量市場,前些年《集合啦!動物森友會》(以下簡稱“動森”)在全球爆火,國內玩家為玩到爆買NS的操作一定點醒了不少有心之人,可能國內廠商們押寶該領域的想法就是在當時產生的,關鍵這條賽道在國內至今都沒有產生絕對頭部的產品,比起那些“卷無可卷”且買量成本高企的賽道的確是個香餑餑。


而從市場角度出發,大廠們就更沒有理由拒絕在生活模擬賽道“賭一把”。

其一,當下年輕用戶雖對新穎體驗渴望強烈,需求愈發細分,但更看重產品在“降肝減氪”上付出的努力,主力玩家(15-35歲)對“輕松、無壓、碎片、治愈”的傾向也在增加,而生活模擬類產品恰好能在提供自由體驗和情緒價值的同時,滿足上述傾向。

其二,生活模擬游戲有成為“平臺型產品”的潛力,有著優質的UGC生態和IP衍生發展的土壤,這些優質也為游戲帶來了更為多元的商業化模式,且全球該賽道的市場規模也呈增長趨勢,產品有著極佳的出海前景。

但要注意的是,這么多年生活模擬品類在手游領域沒能跑出一款有著絕對統治力的長線爆款,定有關鍵的內外因素。2024年7月公測的《心動小鎮》是近期比較接近這一殊榮的產品,通過點點數據可知,近一年《心動小鎮》在AppStore游戲暢銷榜上多數時間都徘徊在Top60-Top120之間,玩法單一,缺乏深度是它最為突出的問題,也是限制它再進一步的關鍵問題。


誠然,作為一款“動森Like”,“像動森”這件事或許真的會決定一款產品的成敗,但5年時光流逝所帶來的玩家心態與代際變化,也決定了全盤對“動森”進行拿來主義的產品不會走太遠。

究竟要對“動森”Like到怎樣的程度,會在近兩年拷問著每一個想在生活模擬賽道分一杯羹的人,而失敗者,也絕不止《米姆米姆哈》一位。

創作者們都想”,但要與玩家的“快”不對沖

作為“動森like”賽道的先行者,“精神超前的生活模擬游戲”《米姆米姆哈》確實有些來去匆匆。


《米姆米姆哈》于7月24日官宣定檔,上線前游戲的全網預約突破1000萬,上線當日空降AppStore游戲免費榜次席,一派熱鬧景象。但上線后游戲成績不盡人意,僅過去三個月便傳出了游戲即將關服的消息,研發方上海趣糖網絡也被曝出大規模裁員,瀕臨倒閉。


游戲公測后的成績也是一塌糊涂

游戲智庫此前曾提到過,生活模擬并不是一個“好動刀”的品類,想要進行差異化調整,要么不在其核心框架上下刀,要么下刀后能夠實現全新的邏輯自洽,否則任何關于核心框架的調整,都會讓產品表現大打折扣。

《米姆米姆哈》就是這樣的反例。其實在玩法大方向設計上,《米姆米姆哈》渴望以生活模擬+帕魯的方式創造出一些不一樣,為此構筑了“全方位探索—多樣米姆捕捉—自動化生產建造—家園場景社交”這樣一個核心循環。

雖然有帕魯元素,但游戲通過削弱戰斗比重,將核心體驗聚焦在情緒互動、資源調度和個性養成上,以此讓產品更向生活模擬傾斜,讓玩家真的有一種和米姆在生活的感覺。

可從結果出發,《米姆米姆哈》這種帕魯和生活模擬各取其優“攢在一起”,甚至為了某個思路的落地削弱其他玩法部分的操作,著實有些想當然,游戲性也并未向制作團隊想的那樣被簡單量化,被0.5+0.5 > 1。


在游戲智庫看來,想要讓玩家在游戲中生活,首先是游戲內生活確實有趣,雖然摘果、種田等核心玩法設計不能動,但可以借助“新奇”與不斷填充“可能性”做到偏離現實生活,而非將現實的工作搬到游戲內,用“重塑生產關系”,或“提升生產力”的形式去創造爽感。

其次,生活要有足夠的自由度,這種自由度不限于想怎么玩就怎么玩,而是想何時做什么就何時做什么,至少資源不能成為“生活”的限制,倘若資源與游戲商業化掛鉤,那被口誅筆伐是板上釘釘的事。《米姆米姆哈》就犯了這樣的錯誤,比如種子限制、卡等級上限等,用拖慢節奏的方式保證數據可觀,可對玩家來說,釋放熱情的時候戛然而止,再拾起熱情可就難了。


總之,“慢”確實是生活模擬游戲需要好好掌握的關鍵點,如何在“慢”的同時保證玩家興致延續,就需要游戲構建合理框架,以保證進度體系、經濟循環乃至多元玩法巧妙融入,創造慢而充實的體驗,避免出現被動等待的過程。

而《米姆米姆哈》在此方面做得也不盡人意,游戲確實想到了用家園交互、社交體系、聯機小游戲玩法滿足多元需求,保證長線運營,但該作的制作組僅是一個80人左右的中型團隊,如此“堆料”不但內容無法深入,后續更新也出現了嚴重的產能不足。

《米姆米姆哈》不是沒有機會,游戲的美術風格偏向可愛、治愈,一方面與趣糖網絡創始人鄭宙理此前擔任《摩爾莊園》手游制作人的經歷有關。作為他離開淘米成立趣糖網絡后的首款作品,沿用《摩爾莊園》的成功方法論確實保險。另一方面,則是基于生活模擬類產品的用戶畫像,以及產品想要打動女性用戶的設想。

此番操作的確為《米姆米姆哈》搏出了一個優秀開局,但產品頻繁卡頓、建模粗糙、Bug不斷等一系列問題,短時間內讓玩家的熱情變為了煩躁。8月底制作人曾承諾在火速修復Bug,并預告了新賽季、新島嶼的更新,但后續玩家發現仍有諸多Bug未能及時修復,且官方動作也越來越少,則直接把玩家的熱情拉至谷底。

拼創造力,拼產能,拼UGC

任何一條賽道,不是說來得早就一定能吃到魚,先來者雖手握先發優勢,但也是測試玩家喜好的試驗品。

比如此次《星布谷地》,就很大膽地與玩家進行了“深度交流”。

游戲在“動森Like”方面的認識非常清晰。首測開啟后,說它像“動森”的聲音就始終未停,究其原因,米哈游希望在“動森”的框架上去做加法,用自定義、解謎、伙伴輔助、外星探索、AI NPC交流等內容添加,在保證自己風格的基礎上,對“動森”玩法框架進行微調和完善。

而《星布谷地》的“慢”,與其探索和AI NPC有著直接關系,游戲希望借此創造一個自由,沉浸,讓玩家投入其中的世界,讓玩家情感能夠主動放慢,不知下次測試游戲是否會在此方面進一步深化。


幾十個小時后,《星繪友晴天》也將與玩家們進行第一次接觸。捉蟲釣魚、種田經商、家園建造、星際探索、派對社交、UGC玩法等《星繪友晴天》皆有涵蓋。且從介紹中可知,《星繪友晴天》頗有一種“農忙勞作建設家園,結交好友歡樂派對”的設計想法,讓“生活模擬”與“派對游戲”巧妙融合,通過UGC保證內容活水。

若是如此,那生活模擬賽道的競爭,是不是又要變為從拼創造力,過渡到拼產能,拼UGC生態構建的階段。

或許大廠們是希望用“內卷”謀求領先的,以此拉開與中小團隊的距離,爭取獨霸市場,將產品推向平臺化,吸引并留住更多圈層的用戶。但“行百里者半九十”,就目前來看大家還是剛準備邁出第一步,能否行得通,還需未來玩家們的用腳投票。

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