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Steam中國(guó)區(qū)成為全球“低價(jià)區(qū)”?游戲到底該賣(mài)多少錢(qián)

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“20美元定價(jià)很合理。”

今年剛?cè)雵鶷GA 年度游戲的《空洞騎士:絲之歌》,是全年最暢銷的游戲之一。它在發(fā)售初期卻因20美元的“偏低售價(jià)”而被不少業(yè)內(nèi)人士吐槽過(guò)。

最近,Ari Gibson在澳大利亞發(fā)行的《絲之歌》平裝攻略本中再次談及了這次定價(jià)。他表示,雖然游戲最終取得了巨大成功,但團(tuán)隊(duì)從未考慮過(guò)更高價(jià)位。

《絲之歌》本來(lái)定位只是《空洞騎士》的DLC,但在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲體量不斷擴(kuò)大,到最后變成了一款獨(dú)立的游戲。Gibson表示“我們一直希望保持一個(gè)大家都能接受的合理價(jià)格。隨著內(nèi)容不斷擴(kuò)展,我們相信游戲會(huì)自然呈現(xiàn)出它應(yīng)有的價(jià)值。”

除去游戲作品本身的優(yōu)秀,不得不說(shuō),《絲之歌》的“良心定價(jià)”也為它贏得了更好的口碑。

定價(jià)不是簡(jiǎn)單的數(shù)字游戲,一款游戲的定價(jià)關(guān)乎玩家預(yù)期、產(chǎn)品定位、內(nèi)容體量和開(kāi)發(fā)成本,甚至關(guān)乎一款作品在市場(chǎng)中能占據(jù)怎樣的位置。

業(yè)內(nèi)圍繞“游戲到底該賣(mài)多少錢(qián)” 的討論,也從來(lái)沒(méi)停下過(guò)。

最近GameDiscoverCo一份來(lái)自Steam市場(chǎng)側(cè)的調(diào)研,查看了自2023年至今非免費(fèi)Steam新游戲前50名(按銷量計(jì)算)首月銷售情況,發(fā)現(xiàn)游戲定價(jià)的現(xiàn)實(shí)比想象中復(fù)雜得多。

低價(jià)就是好?

先來(lái)看結(jié)論吧,steam平臺(tái)上的游戲整體定價(jià)正在降低。

實(shí)際上,近幾年看到業(yè)內(nèi)更多對(duì)于游戲定價(jià)的討論,反而是傾向于漲價(jià)。

全世界范圍內(nèi),疫情期間及疫情后存在一定的通貨膨脹,游戲制作成本進(jìn)而也水漲船高,3A游戲的規(guī)模量級(jí)愈大,畫(huà)面越發(fā)華麗,以至于在海外甚至出現(xiàn)了4A的概念。



NS2護(hù)航作《馬里奧賽車:世界》的價(jià)格為80美元,刷新了游戲售價(jià)的新高度

此前業(yè)內(nèi)傳聞下一批如《GTA6》的3A游戲基準(zhǔn)價(jià)格將漲至80美元,遭到了玩家的強(qiáng)烈抵制。

現(xiàn)實(shí)是,隨著一批獨(dú)立游戲在市場(chǎng)井噴,玩家的選擇變得太多,對(duì)游戲支出往往更加謹(jǐn)慎。

《Necesse》是一款2019年12月在steam上線EA的沙盒游戲,玩法類似于俯視角的《泰拉瑞亞》+《星露谷物語(yǔ)》,包含聯(lián)機(jī)玩法。



這款游戲的1.0版本在今年10月正式發(fā)布后,銷量達(dá)到了200萬(wàn)。

這個(gè)項(xiàng)目的成功并非一蹴而就,而是幾年來(lái)一直打磨的結(jié)果,在調(diào)試期間,游戲也從最初由Mads Skovgaard獨(dú)立一人開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)變成了一個(gè)八人小團(tuán)隊(duì)。

游戲品質(zhì)本身不錯(cuò)以外,必須要肯定的是《Necesse》的定價(jià)策略。在整個(gè)搶先體驗(yàn)階段,《Necesse》的價(jià)格一直是10美元(而且常年打折)。

1.0 版本上線時(shí),游戲依舊五折優(yōu)惠,只要 7.5 美元即可購(gòu)入。

對(duì)此,游戲運(yùn)營(yíng)Christian并未正面回應(yīng),而是說(shuō):“我們賭的是把它做成一款常青游戲,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,低價(jià)并不會(huì)成為問(wèn)題。”

事實(shí)是,如今許多便宜的游戲往往體量不小、品質(zhì)也很高,玩家的復(fù)玩率也很高。如《Necesse》,玩家游玩時(shí)間的中位數(shù)大約在6小時(shí)左右,而平均時(shí)長(zhǎng)來(lái)到了10小時(shí)以上。

低價(jià)游戲大量涌現(xiàn),是中位數(shù)下滑的直接原因。



2025年9月在Steam上上線、按銷量排名前列新游戲的數(shù)據(jù)

仔細(xì)觀察這份9月新游銷量圖表,可以看出《無(wú)主之地4》《消逝的光芒:野獸》這樣3A體量的大作大多定價(jià)60-70美元;《Megabonk》《Keep Digging》這種小品級(jí)游戲定價(jià)5-10美元,15-20美元區(qū)間則有《絲之歌》《尋找偽人》等。

默認(rèn)定價(jià)在25–55美元之間的新游戲相對(duì)很少。

這點(diǎn)其實(shí)和我們的普遍認(rèn)知相符:如今20美元以下的精品小體量游戲與 60~70 美元的大型3A作品之間,那塊“中間價(jià)位帶”的市場(chǎng)正變得越來(lái)越難打。無(wú)論是定價(jià)策略,還是制作成本,都變得更加尷尬。

根據(jù)2023年到現(xiàn)在,按每月銷量前50的新游戲(非免費(fèi)游戲)的價(jià)格的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,廉價(jià)游戲數(shù)量明顯增加。



Steam近三年銷量前列游戲的價(jià)格平均/中位數(shù)變化曲線

雖然從Steam月度銷量前50名的新游平均價(jià)格看,2023年2月的21.80美元降至2025年10月的21.41美元,僅下跌了約2%。

但是如果從中位價(jià)格出發(fā),從2023年2月的19.50美元下降到2025年10月的15.64美元降幅高達(dá)20%。

即使按照游戲的銷售額來(lái)計(jì)算,結(jié)果也類似。

按發(fā)售收入計(jì)算,Steam月度銷量前50名新游的平均價(jià)格從2023年 2月的26.20美元下降至2025年10月的25.76美元,跌幅約為2%。



Steam近三年銷售額前列游戲的價(jià)格平均/中位數(shù)變化曲線

同期,中位價(jià)格則從23.70 美元降至20.35 美元,降幅達(dá)到14%(略低于按銷量計(jì)算的結(jié)果)。

顯然,定價(jià)在25-60美元區(qū)間跑出爆款往往很難。

盡管最近也有著定價(jià)30美元的《超英派遣行動(dòng)》達(dá)成了兩百萬(wàn)份的銷量,但是他們的工作室畢竟是昔年鼎鼎大名的Telltale團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)穢土轉(zhuǎn)生。

如果你做的是全新IP、玩法又不是深度策略這種天然適合高售價(jià)的類型、團(tuán)隊(duì)本身也沒(méi)有知名度。把游戲提到25美元以上,迎來(lái)的大概率是慘淡的銷量。

因?yàn)橥婕視?huì)自然地把它拿去和那些10-15美元就能玩得非常盡興的獨(dú)立游戲作比較。另一方面,它也容易被放到60~70美元的頭部大作旁邊對(duì)照。

結(jié)果就是:上不夠豪華大作,下又沒(méi)有極致性價(jià)比,中間地帶越來(lái)越像一片“無(wú)人區(qū)”。

此外還有一個(gè)值得注意的行業(yè)背景:幾乎所有老游戲都有創(chuàng)紀(jì)錄的促銷折扣,通常低至五折甚至九折。一款老3A,同樣可以占據(jù)玩家上百個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。



14.9元的《巫師3》已無(wú)可挑剔

對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),這些便宜的老游戲仍然是新的,因此不能忽視它們對(duì)市場(chǎng)的影響。這也是新游戲面臨價(jià)格壓力的重要原因之一。

賺的盆滿缽滿的草根平臺(tái)steam

雖然游戲的平均價(jià)格降低,但銷量爆炸式增長(zhǎng)、新增用戶增長(zhǎng)、區(qū)域市場(chǎng)擴(kuò)張使Steam總收入仍創(chuàng)新高。

自2003年推出以來(lái),它被各種發(fā)行商、開(kāi)發(fā)者和用戶使用,從獨(dú)立游戲到大型3A大作,并在PC游戲市場(chǎng)中占據(jù)了領(lǐng)先市場(chǎng)份額之一。

最近,根據(jù)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析公司Alinea Analytics的估計(jì),Steam平臺(tái)2025年游戲總收入將達(dá)到162億美元,其中超過(guò)40億美元流向了Valve本身。



據(jù)《金融時(shí)報(bào)》報(bào)道,Steam 擁有極高的利潤(rùn)率,甚至超過(guò)了全球多數(shù)科技巨頭。



《金融時(shí)報(bào)》所展示集體訴訟法院檔案中的steam利潤(rùn)率曲線

據(jù)2021年公開(kāi)數(shù)據(jù)披露,Steam的收入為20億美元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率約60%,預(yù)計(jì)利潤(rùn)約12億美元。

文件顯示,當(dāng)年Valve員工總數(shù)為336人,其中Steam運(yùn)營(yíng)部門(mén)79人。按照利潤(rùn)分配計(jì)算,每名員工平均貢獻(xiàn)利潤(rùn)約360萬(wàn)美元;如果僅考慮Steam的運(yùn)營(yíng)和管理部門(mén),每人利潤(rùn)則約1140萬(wàn)美元。

考慮到這幾年來(lái)Steam的商業(yè)模式并未發(fā)生巨變,員工人數(shù)大約變動(dòng)不大,如果仍然以2021年的人數(shù)來(lái)計(jì)算,steam部門(mén)員工的人均利潤(rùn)分配來(lái)到了驚人的2280萬(wàn)美元。

作為參考,蘋(píng)果2024財(cái)年?duì)I業(yè)利潤(rùn)約1230億美元,員工約16萬(wàn)人,折合每人利潤(rùn)約77萬(wàn)美元。



G胖造價(jià)5億美元超級(jí)游艇幾天前已正式官宣交付,他還一并收購(gòu)了背后的游艇公司

早在2021年,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商 Wolfire就對(duì)Valve提起反壟斷訴訟,指控Steam長(zhǎng)期存在反競(jìng)爭(zhēng)行為,包括對(duì)開(kāi)發(fā)者在其商店中不公平的抽成政策。

Steam對(duì)銷售作品收取30%傭金,累計(jì)銷售額超過(guò)1000萬(wàn)美元的游戲降為25%,超過(guò)5000萬(wàn)美元的游戲降為20%。

40 億美元的利潤(rùn)主要來(lái)自這些費(fèi)用,以及Valve運(yùn)營(yíng)的自家游戲,《CS2》和《Dota2》。

相比之下,其他平臺(tái)的抽成明顯更低,Epic基準(zhǔn)抽成率為12%,今年TapTap 進(jìn)軍PC平臺(tái),沿用了此前APP端“0 抽成”的策略。



Epic CEO Tim Sweeney 曾公開(kāi)批評(píng) Steam 高額抽成,2021年GDC的行業(yè)調(diào)查顯示,只有7% 的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為30%的抽成合理。

Valve 的減免政策通常只面向收入過(guò)百萬(wàn)的公司,這個(gè)以“草根”獨(dú)游為一大賣(mài)點(diǎn)的平臺(tái),草根開(kāi)發(fā)者難以從減免政策中受益。

在關(guān)心steam光鮮的市場(chǎng)占有率的之外,開(kāi)發(fā)者顯然對(duì)Steam懷有更為復(fù)雜的心情。

用戶至上的理念讓Steam的流量推薦相較于別的平臺(tái)更利好獨(dú)立游戲出位,但是30%的抽成無(wú)疑是非常殘酷的商業(yè)現(xiàn)實(shí)。

每賣(mài)一份游戲,收入只有原價(jià)的70%,還要和發(fā)行商再分成。抽成帶來(lái)的影響對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)尤其明顯,如果制作成本高、團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,他們往往傾向于壓低價(jià)格以提高銷量,以彌補(bǔ)抽成帶來(lái)的收入損失。

也有開(kāi)發(fā)者會(huì)選擇長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)+擴(kuò)展內(nèi)容的模式,用游戲的DLC或微交易增加收入,以緩解一次性高抽成的壓力。

國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲“卷低價(jià)”

不如回顧一下2025年上半年的國(guó)游銷量榜,與第四名斷層的榜單TOP3正好反應(yīng)了當(dāng)前市場(chǎng)定價(jià)的趨勢(shì)。



《情感反詐模擬器》之所以能夠快速出圈,主要依賴對(duì)現(xiàn)實(shí)議題的精準(zhǔn)把握與話題度營(yíng)銷。引發(fā)社交媒體和玩家群體的廣泛討論,自己創(chuàng)造了一波流量。

對(duì)于游戲質(zhì)量,我們暫不作評(píng)價(jià),但不可否認(rèn)的是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶心理的理解非常精準(zhǔn):

游戲選擇略低于中位水平的價(jià)格33元,降低了玩家的購(gòu)買(mǎi)門(mén)檻;情緒調(diào)動(dòng)上,玩家在短時(shí)間內(nèi)被吸引,更容易購(gòu)買(mǎi),游戲最終實(shí)現(xiàn)沖量。

國(guó)產(chǎn)二次元類魂《無(wú)限機(jī)兵》的定價(jià)也在社區(qū)內(nèi)得到了許多好評(píng),159元的標(biāo)準(zhǔn)版定價(jià)在同類2A產(chǎn)品之中的性價(jià)比非常高。

銷售額第一、銷售單位第二的《蘇丹的游戲》則定價(jià)折中88元,靠游戲質(zhì)量與口碑宣發(fā)出位。

有趣的是,在一次國(guó)單制作人采訪對(duì)談的過(guò)程中,《蘇丹的游戲》編劇鉆咖表示《無(wú)限機(jī)兵》159元的定價(jià)偏低,按現(xiàn)在的品質(zhì)和體量“應(yīng)該比現(xiàn)在再貴60塊錢(qián)”。



試想是日廠做了一款二次元魂游,定價(jià)大概會(huì)直逼三四百。

在當(dāng)前市場(chǎng)的變化趨勢(shì)下,開(kāi)發(fā)者顯然需要對(duì)自身產(chǎn)品的價(jià)值判斷做出一定妥協(xié)。在與國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者交流的過(guò)程中,最直觀的感受是多數(shù)開(kāi)發(fā)者普遍認(rèn)為自己的定價(jià)偏低,遠(yuǎn)不及他們對(duì)作品實(shí)際價(jià)值的預(yù)期。



《蘇丹的游戲》《鬼谷八荒》《蒼翼:混沌效應(yīng)》《無(wú)限機(jī)兵》的開(kāi)發(fā)者全票贊成

同時(shí),在全球市場(chǎng)中,Steam中國(guó)區(qū)正成為越來(lái)越多游戲廠商的“低價(jià)區(qū)”,不少游戲?qū)?guó)區(qū)定價(jià)設(shè)置為全球最低。

中國(guó)是全球最大的PC玩家市場(chǎng)之一,且市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,所以,開(kāi)發(fā)者們不得不卷低價(jià)來(lái)提高銷量和曝光。

在2025年,游戲定價(jià)已經(jīng)是一項(xiàng)復(fù)雜的市場(chǎng)策略。從長(zhǎng)期看,低價(jià)策略可能有效,但要想讓更多精品得以健康生存,市場(chǎng)也許需要一個(gè)更平衡的環(huán)境。

在那之前,卷價(jià)格似乎仍會(huì)繼續(xù)。但我們也可以期待,最終國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)能走向一個(gè)更加良性的循環(huán)。

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