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百億食玩賽道:擁擠的快車,只剩下站票

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把IP玩具塞進食品袋里,好吃好玩又好看,這類商品很能吸引小朋友和年輕人嘗鮮。也由此誕生了一個百億市場——食玩。

正所謂“花小錢、買大快樂”,IP食玩讓諸多廠商搭上情緒價值屬性,擺脫了傳統零食工廠微利的泥潭,謀得差異化和高增長。

最典型的賽道頭部玩家,金添動漫不久前向港交所遞交IPO申請。

據其招股書,2024年年營收8.77億,比2022年增長了近50%;2025年上半年營收達4.44億元,凈利潤7004.1萬元,毛利率34.7%,凈利率15.8%。

論盈利水平,金添甚至超過了不少A股上市零食企業。

其代表性產品“奧特蛋”在下沉市場很吃香:把迷你奧特曼變形玩具塞進巧克力蛋里,零售價五六元,暢銷7000萬件(在2022年1月1日至2025年6月30日期間)。

金添動漫也由此被稱為“零食圈的泡泡瑪特”,公司掌握奧特曼、小馬寶莉等頭部 IP版權合作,并已在研產銷全鏈路上深耕十余年。

不過,賽道上的后晉選手非常多,除了傳統食品廠商老玩家,不少IP企業和衍生品、玩具、文具品牌也積極上車。

泡泡瑪特也籌謀于“IP+食品”,今年3月北京泡泡瑪特食品有限公司注冊。該業務脫胎于樂園板塊,去年底拆分獨立團隊,并以快閃店形態試水。

文具上市公司廣博股份今年也推出了全新食玩系列。日本玩具巨頭日本萬代南夢宮,是食玩賽道頭部企業,也在加大在華市場滲透。

還有此前拿到融資的ACGBOX漫盒、以及靈動創想、湖南桑尼森迪(IFOODTOY)、杰森娛樂等;若包含IP授權聯名,則更是不勝枚舉。

今年的FHC上海環球食品展上,不乏知名IP的身影,小熊蟲、小劉鴨、甄嬛傳、奧特曼和新世紀福音戰士等。展會還設立了“IP+食品”類專區,足見市場熱度,「業內將食玩視為趨勢之一」。

根據弗若斯特沙利文報告,IP趣玩食品市場從2024年的115億元增長至2029年的305億元,年復合增長率20.9%。

不過,IP+零食,這輛擁擠的快車只剩“站票”了。


渠道杠桿

作為IP衍生消費的一種垂類,食玩賽道走熱,普遍有兩種歸因:其一、IP經濟火爆,興趣消費疊加“口紅效應”的市場趨勢。其二,新渠道釋放紅利。但在當前中國市場階段,食玩增長的邊際變量主要來自渠道擴張。IP決定的是“能不能賣”,渠道決定的是“能賣多快、賣多大”。

在零食市場乃至大眾食品范疇,素來是渠道為王。如果拉長周期,每一階段跑出的王者,往往都是“站對渠道的人”。

比如早期是大賣場時代,要求標準化、高周轉、強陳列能力。能跑出來的,是適配商超體系的大型品牌集團。

后來互聯網電商時代,線上獲客成本低廉,疊加功能性包裝+線上流量打法,催生了不少初代網紅零食,比如三只松鼠、百草味等。這些品牌隨著發展,面臨線上流量成本企高、模式衰減,后期不得不補足線下渠道。

到了近幾年,“后浪拍前浪”,量販零食是又一次結構性轉換。2023年9月萬辰集團通過并購整合四大品牌(陸小饞、好想來、來優品、吖嘀吖嘀),其門店數量增至14196家。緊接著,零食很忙與趙一鳴零食戰略合并為“鳴鳴很忙集團”,門店總數達到14394家。

兩家企業,鳴鳴很忙&萬辰集團,通過合并的方式迅速實現規模性反超和碾壓。國內量販零食門店規模暴增,2022年一年增長了1.3萬家,2023年2.2萬家,2024年3.8萬家,2025年有望突破4.5萬家,快速席卷下沉市場。而這種“貨架權力”的遷移,天然的利好了IP食玩。

量販零食的“場景”主打輕松的閑逛氛圍,商品側重琳瑯滿目。他們的選品策略,傾向于引入糖果、食玩、聯名等注意力品類。即,不追求絕對購買目的性,而是利用IP興趣來抓住年輕人和親子家庭客群。大家愿意逛,小孩子喜歡,家長也愿意為這種即時滿足感的性價比消費埋單

今年屈指可數逆勢增長的巨頭案例:費列羅集團,也就是“健達奇趣蛋”(最典型的玩具+食品形態)的母公司,集團整體取得超8%的營收增長,一大原因也是切準了渠道紅利——集團重點鎖定“即時零售和硬折扣渠道”,將產品覆蓋至二三線城市和城鎮,更貼近沖動和隨手購買。

費列羅集團在2025年戰略發布中特別提到,“零食量販店和山姆會員店,都是增長的‘功臣’”。由此可見渠道之關鍵

金添動漫也是量販零食渠道紅利的受益者。此前公司主要依賴冗繁的經銷商,后來公司轉向零食直銷,拿下了鳴鳴很忙、萬辰集團兩大量販零食巨頭,金添的直銷收入三年增長了13倍。

目前公司前五大客戶均為零食直銷,他們拉動了40.7%的銷售收入;其最大客戶貢獻約為17.6%。渠道集中度快速上升。2025年上半年,金添動漫的營收增速回落到9.8%。這一時期量販門店增長也在放緩。

在2022年的一份報道中,一位十余年食玩行業從業者指出,食玩市場本身并非當紅市場,很多玩具企業“進來轉一圈,不到一年又撤了”。他認為“門檻”卡在了食品準入、生產與合規等;而“生意的增長”還是取決于渠道是否足夠多、足夠廣。

一言以蔽之,食玩企業的渠道依賴性強,走得還是傳統食品業「規模+成本」的老路。


“零食圈的泡泡瑪特”,同根不同命

雖然籠統的看,食玩和潮玩(IP衍生品)都是以IP 提供消費動機,但是二者還是有本質差異的。

食玩是以「新奇」為驅動,而非像IP玩具公司的「收藏」驅動后者通過產品系列化與IP運營,與消費者建立長期情感連接,進而形成可延展的世界觀,并可以凝聚形成圈層文化。

作為食品快消,食玩的消費場景是分散、隨機的,食玩帶來的情感連接深度也遠比不上收藏玩具,產品生命周期天然較短。具體表現是,IP為零食帶來的溢價空間相對有限難以大幅超過常規零食;銷售波動性,缺乏長期產品錨點。

以金添動漫招股書中的品類表現看,2025年上半年,公司糖果和餅干收入分別同比增長37.75%、25.63%,但膨化食品、巧克力、海苔零食的收入分別同比下滑16.9%、19.8%、30.81%。同品類的上下浮動差非常大。

這并非單一產品問題,而是食玩商業模式的必然結果——外部獲取IP授權形式,缺乏對IP生命周期的掌控力;多數產品難以形成長期系列化消費,僅有少數強IP產品中,才可能被拉長。(這也是為什么目前奧特曼、小馬寶莉、三麗鷗、奶龍等知名IP主導市場局面)。

同時,企業較難通過對IP的獨占、或高度差異化的大單品,積累沉淀形成品牌資產。在國內被媒體報道提及的品牌:金添動漫、深圳金多多、阿麥斯、千童星、億智、樂達等,在消費者端的辨識度依然有限。看看社媒話題量就知道了。即便是賽道頭部玩家,其品牌人格和心智占位也尚未真正建立。

對標日本市場,食玩賽道主流企業類型有二,一類是掌握版權資源的玩具大廠,比如萬代南夢宮,其食玩業務只是IP商業化體系中的一個分支,用于觸達更低齡人群、擴大IP商業回報。另一類是食品企業,比如明治(Meiji)、森永。

以此來看,食玩賽道里真正的頭等艙,只屬于巨頭和大品牌。那些擁有渠道、供應鏈、品牌勢能的大型食品公司。

諸如pocky、好多魚、蒙牛、良品鋪子、恰恰食品、三只松鼠等,越來越多品牌積極聯動“IP代言人”。他們強調食品產品本身、玩具和IP為附屬強化,再疊加企業自身掌握的品控、渠道、營銷閉環,占據規模優勢。“每每上新、每每搶空”,產生動輒千萬級的銷售規模。

多份食品報告指出:中國零食市場未來十年趨勢關鍵詞鎖定,健康化、功能化、高端化。食玩這一兼具IP趣味屬性的食品形態,會面臨更高的信任門檻。對原料、配方、生產環境和產品能力的要求,正進一步放大規模企業的優勢,也壓縮了小廠商和后來者的生存空間。

也正是因此,IP版權的爭奪,或許并不是中國食玩企業競爭的唯一方向。當渠道紅利趨于穩定,IP供給豐富,食玩是否存在新的消費場景,或許才是下一階段更值得被討論的問題。

過年會吃年糖、辦公室下午茶有分享裝、碎片化生活誕生了隨身小包裝、能量棒對應健身與功能性場景……IP食玩強綁定的心智場景是什么?還沒有一個太好的答案。

出品:玩世代工作室


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