在CS2的市場震蕩里小賺離場后,筆者意外得到了一筆“活動資金”,適逢Steam大促,本應是瞌睡遇上枕頭的美事,但在翻爛了促銷頁面后,又感到深深的為難:實在是沒有什么想買的。
相信這種情況也發生在絕大部分游戲玩家的面前,無論是沒時間沒心情,還是設備跑不動,或是等等黨永不吃虧......每個人都有太多的理由,但合力后的結果就是,傳統游戲賣不出去了。
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這個現象并非一朝一夕,甚至自游戲誕生以來始終要面對的最大問題就只有這一個,如何讓更多人玩游戲買游戲。但是,最近這兩周的新聞,又越來越把這個問題的迫切性放到了首位。
在圣誕大促之前,是歐美市場更為看重的“黑色星期五”購物節,大部分零售行業都會打出一年中最強勢的促銷,消費者也會在這一周清空購物車,準備圣誕禮物,以及安排假期。
在本周出具的北美11月份主機市場銷售統計報告中,2025年的“黑五”,創下自1995年有史以來的最低銷量紀錄,主機硬件銷量同比下降27%,僅賣出了160萬臺,而“黑五”整個消費類市場的同比增長是3%。
其中微軟XSX/XSS的銷量同比下降70%獨占鰲頭,不過我們倒也不奇怪,微軟放棄主機硬件銷售已不是秘密,在連續轉型成XGP訂閱和泛Xbox硬件授權后,“公版Xbox”還能熱銷反而是見了鬼了,而且就算徹底賣不出去了,微軟本來的銷量也幾乎等同于沒有,不會對整體的公司策略造成多大的影響。
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“NEX Playground”以折后價不超過200刀的體感機超過Xbox成為銷量第三
“百分比攻擊”更傷的顯然是任天堂和索尼,要知道這是NS2發售后首次迎來年度大促,硬件總體銷量較去年減少了10%——新機器還賣不過老NS。讓“只要NS2發起進攻,一切都會好起來”的寬慰成了現實,我們都知道NS1的傳奇不會在NS2上續寫,只是沒想到隕落竟來的如此劇烈。
索尼PS5的銷量下滑了40%,在主機生涯的末期,這倒是尋常,同時47%的市場份額超過了新機NS2的24%成為“黑五”期間最熱銷主機,拿下了行業整體蕭條下無意義的勝利。
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在2024的基礎上更加止不住下跌的步伐
海外機構把“黑五”的慘敗歸咎于游戲機的單價太高,今年促銷主機的平均成交價在$439,同比上漲11%,也就是說,盡管PS5史無前例拿出了每臺降價100美元的折扣,主機價格還是貴了50刀左右。單價不太誘人便會勸退將游戲機作為圣誕禮物的消費者,比如NS2的售價已經超過了新款iPad,那么后者就是更實惠的禮物選擇了。另一方面,傳統御三家的粉絲,則早早購入了主機,不會等到購物節促銷。
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可能北美人民更要關注的是“斬殺線”的問題
圣誕節游戲機賣不出去,很容易讓人想到游戲行業的“大事件”——雅達利崩潰。也就是1983年的圣誕節,雅達利(既是主機商也是開發商)只花六周時間趕制了電影改編游戲《E.T.外星人》,游戲口碑崩壞導致銷量遠低于卡帶生產量,引發了玩家對全體低質量同質化游戲的聲討,大量卡帶滯銷最終被填埋到了沙漠里,北美游戲銷量從32億暴跌至次年的1億,雅達利游戲機品牌及其公司本身都倒閉清算的崩潰事件。直到90年代任天堂用授權考核開發商的“權利金”制度殺回歐美才讓一片焦土的北美市場復蘇。
粗制濫造的“ET”和我們今天的游戲產品顯然不可同日而語,但圣誕游戲機銷量的崩潰從歐美游戲軟件的神話破裂開始,倒是相當有跡可循。
當高額投入,規模龐大的傳統打法只換來玩家群體的不買賬,新一代的“雅達利大崩潰”已經初現端倪,只是我們尚未了解這場覆滅的余波會殃及到什么程度。
長久以來,“3A游戲”就是行業創造出來的神話,它也是應對“雅達利大崩潰”的良藥。看吧!我們的游戲聚集了最尖端的圖形科技,最了不起的工程師和最牛逼的藝術家,數百人花費好幾年的時間,為你獻上整個假期的視聽盛宴,和以往你見過的游戲都不一樣,大家都搶著買呢!
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得知最佳藝術指導是“33”后的表情管理失敗的島哥哥
而到了今年,3A游戲怎么說?今年的TGA年度游戲提名的媒體評分是最高的,而像《死亡擱淺2:冥灘之上》《羊蹄山之魂》《刺客信條:影》《奪寶奇兵:失落之圈》等等大作,在評獎上完全顆粒無收,無論大項小獎,歐美媒體都完全不愿把這些花環發給它們,盡管這些游戲橫向對比來看,制作規模和完成水準都不算糊弄,甚至說是相當豪華的。
但根據Steam年度回顧中的大數據,2025年發售的新品只占到所有玩家游玩時長的14%,這個數字在2022年是17%,2023年是9%,去年則是15%,始終處于相當低的水平,絕大多數的時間被用在了發售超過7年的經典游戲和近7年內的舊作,也就是那些On-going的服務型游戲中,“網游”們一方面開拓了游戲市場的邊界,一方面也擠占了傳統游戲的用戶,使得消費者更加不愿意在大型3A里駐足。
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新游戲賣不出的另一個原因,和主機硬件一樣,價格當然也是一大因素,3A漲價也是今年的重要變動,玩家被迫接受了70美元的定價,接踵而至的是任天堂在《馬里奧賽車:世界》上的80美元新紀錄,似乎也有不少企業愿意跟進,《GTA6》目前還沒有宣布定價,此前歐美媒體吹風,需要有這樣巨大號召力的游戲來帶頭,將3A的標準拉到100美元。于是今年的新作無形之中,又抬高了一級門檻,玩家不會選擇等到降價時購買,而是早早忘記了3A,把錢和時間放在了同樣會假日促銷的網絡游戲中。
GaaS(游戲作為一個服務)對傳統游戲開發商來說,是一道天塹,我們可以看到《星鳴特工》的慘敗,索尼是最能代表傳統買斷制游戲的東家,也是最想躋身進入服務型游戲的老炮兒,前SIE的CEO吉姆·瑞恩表示要在2025年內發售12款網游,包括《最后生還者》《戰神》等當家IP的網游化衍生作品,如今2025年就要過去,只有1/12的成功率——《絕地潛兵2》,但運營過程中諸多的不愉快讓箭頭工作室宣布,下一款游戲不會交給索尼。
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近年來,幾乎所有的大型3A發行商,都希望將旗下王牌轉變成網游,但都中道崩殂,原來做網游的繼續做網游,原來做單機的仍舊做單機。
怎么做呢?得益于UE5和AI工具的介入普及,這些被歐美大廠干掉的項目和程序員,在今年做出了《光與影:33號遠征隊》、《ARC Raiders》,單機和網游的兩個極端,共同的特點是小成本,高質量,甚至我們在畫面呈現上都可以認為二者代表了2025年的最高水準。擋在大廠面前的不是游戲類型的阻隔,而是公司架構和企業文化。
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明年有更多科班出身的3A大作,也會有更多的散兵游勇,比如大家期待的《影之刃:零》。在歐美廠商的困境中,中國市場漸漸地不再是一片“為之奈何”的處女地,反而變成了強勢競爭者的龍興之地。以至于我們很快意識到,國產游戲即使只是單機,也足夠形成一個單一文化市場養活自己,去他的歐美評價體系,我們對游戲的要求和世界截然不同,甚至對玩家身份的認識都不太一樣,我們反而不太把新一代的玩家分割成條條框框,玩《黑神話:悟空》和玩《三角洲行動》的,都是新一代網民。
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國產廠商的角色,會更像是大崩潰后90年代反向“黑船叩關”的任天堂美國事業部。
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