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2025,屬于瑞典游戲的“黃金之年”

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一份來(lái)自Alinea Analytics的年度報(bào)告為今年的游戲界劃下了重點(diǎn):瑞典,這個(gè)北歐國(guó)家,擊敗了傳統(tǒng)巨頭美國(guó)與日本,登頂2025年Steam最賺錢(qián)游戲產(chǎn)出國(guó)!

數(shù)字說(shuō)明一切:瑞典游戲獨(dú)占了Steam全年收入的五分之一。而首都斯德哥爾摩更是功不可沒(méi),以16%的占比一騎絕塵,讓“北歐游戲硅谷”的稱號(hào)實(shí)至名歸。在 2024-2025 年的發(fā)行窗口期,瑞典開(kāi)發(fā)商貢獻(xiàn)了 Steam 全球十大暢銷(xiāo)游戲中的五款(《戰(zhàn)地 6》、《R.E.P.O.》、《Peak》、《ARC Raiders》和《Split Fiction》)。大型市場(chǎng)通常依靠規(guī)模效應(yīng)——更多的工作室、更多的資金、更多的游戲發(fā)行——而瑞典則以每家工作室的超高回報(bào)率脫穎而出,是世界上人均獨(dú)角獸企業(yè)數(shù)量第二多的國(guó)家。


今年,斯德哥爾摩的明星工作室們傾巢而出:《戰(zhàn)地6》穩(wěn)坐銷(xiāo)量王座,《ARC Raiders》驚艷四方,《雙影奇境》再續(xù)創(chuàng)意傳奇……但誰(shuí)也沒(méi)想到,年度“版本答案”竟來(lái)自安靜的大學(xué)城烏普薩拉。

由semiwork打造的《R.E.P.O.》,這款帶著黑暗恐怖色彩的聯(lián)機(jī)回收游戲,自2月上線便一路狂飆,銷(xiāo)量突破1920萬(wàn)份,堪稱“賽博印鈔機(jī)”。僅僅這一款游戲,就吞下了Steam全年3%的收益,實(shí)力詮釋了何為“以小博大”。

我們可以稱之為“爆款密度”:即全球熱門(mén)游戲數(shù)量與生態(tài)系統(tǒng)規(guī)模之比。瑞典在游戲風(fēng)險(xiǎn)投資領(lǐng)域從未像美國(guó)、英國(guó)或土耳其那樣引人注目,但其每投入一美元所產(chǎn)生的創(chuàng)意產(chǎn)出卻是無(wú)與倫比的。超過(guò) 1100 家游戲公司聚集在斯德哥爾摩、馬爾默和哥德堡周邊,開(kāi)發(fā)了眾多 AAA 級(jí)游戲系列(《戰(zhàn)地》、《印第安納瓊斯》、《Paradox》系列)、生存類(lèi)游戲佳作(《Valheim》、《V Rising》)、病毒式傳播的獨(dú)立游戲(《R.E.P.O》、《RV There Yet?》)以及索尼迄今為止銷(xiāo)售速度最快的第一方游戲《Helldivers II》。


瑞典的優(yōu)勢(shì)貫穿游戲行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域。在 PC 和主機(jī)游戲領(lǐng)域,Arrowhead Game Studios、Embark Studios、Paradox Interactive (STO: PDX)、MachineGames 和 Coffee Stain Group (STO: COFFEE b) 等工作室憑借卓越的設(shè)計(jì)和深厚的技術(shù)實(shí)力打造了全球知名的游戲系列。在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,King 以 59 億美元被動(dòng)視暴雪收購(gòu)的案例驗(yàn)證了瑞典運(yùn)營(yíng)商的規(guī)模化運(yùn)營(yíng)能力,并為 Stillfront (STO: SF)、Modern Times Group MTG AB (STO: MTG) 和 Embracer Group (STO: EMBRAC B) 等控股公司通過(guò)公開(kāi)市場(chǎng)融資進(jìn)行并購(gòu),構(gòu)建龐大的移動(dòng)游戲組合鋪平了道路。在零利率時(shí)代,這些整合者成為了歐洲最積極的收購(gòu)方。


2014年至2025年間,瑞典在游戲領(lǐng)域完成了362筆交易,交易總額達(dá)192億美元,其中包括投資(198筆交易,8.11億美元)、首次公開(kāi)募股(83億美元)和并購(gòu)(101億美元)。公開(kāi)市場(chǎng)時(shí)代推動(dòng)了前所未有的行業(yè)整合。隨著利率上升,內(nèi)生增長(zhǎng)放緩,估值暴跌,資本市場(chǎng)也隨之重置。瑞典幾家最活躍的上市公司收購(gòu)方進(jìn)行了戰(zhàn)略評(píng)估、重組和資產(chǎn)負(fù)債表修復(fù)——這與四年前該行業(yè)盛行的激進(jìn)并購(gòu)步伐形成了鮮明對(duì)比。然而,瑞典的游戲創(chuàng)意引擎——那些在PC、主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)上推出熱門(mén)游戲的開(kāi)發(fā)工作室——卻依然保持著強(qiáng)勁的活力。

瑞典在三十年間構(gòu)建了兩個(gè)截然不同的引擎。第一個(gè)是公開(kāi)市場(chǎng)整合機(jī)器:在零利率時(shí)代,控股公司利用上市股票收購(gòu)移動(dòng)游戲組合和中型工作室。這既是資本結(jié)構(gòu)運(yùn)作,也是創(chuàng)意策略,涉及多重套利、低成本債務(wù)以及為規(guī)模而規(guī)模的擴(kuò)張。當(dāng)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境發(fā)生變化時(shí),這個(gè)引擎就停滯了。資產(chǎn)負(fù)債表需要修復(fù)。收購(gòu)?fù)V沽?。帝?guó)擴(kuò)張讓位于投資組合優(yōu)化。

第二個(gè)引擎是創(chuàng)意核心:像 Arrowhead、Paradox、MachineGames、Coffee Stain 和 Embark 這樣的工作室,通過(guò)深厚的技術(shù)實(shí)力和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)理念打造了全球知名的游戲系列。這些公司通常是白手起家、獲得戰(zhàn)略投資或堅(jiān)持獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。它們從未依賴于上述的整合機(jī)器。無(wú)論控股公司的股價(jià)如何波動(dòng),它們都持續(xù)推出熱門(mén)游戲——《Helldivers II》、《Indiana Jones》、《Valheim》、《The Finals》、《V Rising》。

三筆具有里程碑意義的交易——King(59 億美元)、Mojang(25 億美元)和 ESL(10.5 億美元)——占瑞典游戲并購(gòu)總價(jià)值的 93%,所有交易均在 2022 年之前完成。此后,瑞典再也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)價(jià)值超過(guò)十億美元的并購(gòu)交易。但過(guò)去的業(yè)績(jī)足以說(shuō)明一切:那些投資瑞典人才的戰(zhàn)略收購(gòu)方都獲得了豐厚的回報(bào)。微軟收購(gòu) Mojang 獲得了一個(gè)具有平臺(tái)定義意義的游戲系列;動(dòng)視暴雪收購(gòu) King 獲得了移動(dòng)游戲領(lǐng)域最持久的現(xiàn)金流引擎;EA 對(duì) DICE 的投資帶來(lái)了數(shù)十年的《戰(zhàn)地》系列統(tǒng)治地位——包括 2025 年最暢銷(xiāo)的游戲《戰(zhàn)地 6》;Nexon 全資收購(gòu) Embark 帶來(lái)了《The Finals》和《ARC Raiders》(榮獲 2025 年游戲大獎(jiǎng)最佳多人游戲)等一系列熱門(mén)游戲。瑞典游戲公司的實(shí)力已得到驗(yàn)證?,F(xiàn)在,新一代正在崛起:騰訊以超過(guò) 5.3 億美元的估值向 Arrowhead 投資 8000 萬(wàn)美元,加上一批獨(dú)立工作室推出病毒式傳播的獨(dú)立游戲和生存類(lèi)熱門(mén)游戲,這表明瑞典并購(gòu)的下一個(gè)篇章將由那些認(rèn)識(shí)到投資瑞典游戲公司仍然能夠獲得豐厚回報(bào)的戰(zhàn)略買(mǎi)家書(shū)寫(xiě)。

這并非意味著瑞典的資本模式失敗了。公開(kāi)市場(chǎng)時(shí)代在其特定時(shí)期內(nèi)取得了成功,為創(chuàng)始人提供了流動(dòng)性,并推動(dòng)了歐洲最激進(jìn)的整合浪潮。由此得到的教訓(xùn)是,資本結(jié)構(gòu)會(huì)起伏波動(dòng),而創(chuàng)意生態(tài)系統(tǒng)則會(huì)持續(xù)發(fā)展壯大。高成功率——這一指標(biāo)使瑞典區(qū)別于規(guī)模更大、資金更充裕的市場(chǎng)——從來(lái)都不是金融運(yùn)作的結(jié)果。它是三十年來(lái)人才積累、工程文化和全球化雄心共同作用的產(chǎn)物。

這次調(diào)整清晰地展現(xiàn)了瑞典游戲生態(tài)系統(tǒng)的本質(zhì):它不是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)投資市場(chǎng),也不是一個(gè)并購(gòu)整合機(jī)器,而是一個(gè)通過(guò)工程文化和設(shè)計(jì)理念不斷發(fā)展的創(chuàng)意人才集群。資本模式將繼續(xù)演變。事實(shí)證明,創(chuàng)意核心比任何資本模式都更具生命力。

三十年前,地下室局域網(wǎng)派對(duì)幫助塑造了 DICE 公司和瑞典“PC優(yōu)先”的游戲基因。如今,瑞典仍然是歐洲最具韌性的游戲產(chǎn)業(yè)集群。資本機(jī)器正在重塑。

瑞典游戲的這場(chǎng)勝利并非偶然。從二十年前寥寥數(shù)十家工作室,到今天超過(guò)1100家公司的龐大生態(tài),自《我的世界》點(diǎn)燃星火以來(lái),瑞典人用代碼和創(chuàng)意完成了一場(chǎng)漫長(zhǎng)的“沉浸式發(fā)育”。2025年的加冕,是他們應(yīng)得的王冠。


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