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撥開“五”里云霧 | 2025年電競(jìng)研究的雙重走向

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引語(yǔ):走到2025年,電子競(jìng)技已不再只是一個(gè)不斷擴(kuò)張的新興事物。那些曾被視為變化本身的現(xiàn)象,正在逐漸沉淀為常態(tài);而一些不易察覺的轉(zhuǎn)向,則開始影響更長(zhǎng)時(shí)間尺度上的發(fā)展方向。本系列嘗試以當(dāng)下為觀察點(diǎn),回看國(guó)內(nèi)外電競(jìng)近年的演變軌跡,在變化之中梳理脈絡(luò),在共識(shí)之外提出判斷,為理解電競(jìng)的未來提供更多可能的視角。

2025年,《電子競(jìng)技》雜志在刊內(nèi)增設(shè)“理論研究”欄目,集中刊發(fā)電子競(jìng)技領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究成果。圍繞該欄目的策劃與建設(shè),我們持續(xù)關(guān)注電子競(jìng)技及相關(guān)領(lǐng)域的理論探索進(jìn)展,并試圖從中捕捉學(xué)術(shù)討論所指向的更長(zhǎng)期趨勢(shì)。

盡管這些研究分布于不同學(xué)術(shù)期刊之中,但其研究取向并非碎片化,而是呈現(xiàn)出問題聚焦與方向收斂:研究正在轉(zhuǎn)向電競(jìng)?cè)绾伪恢卫怼⒈痪S系,并持續(xù)運(yùn)作。


以中國(guó)知網(wǎng)為數(shù)據(jù)源,以“電競(jìng)”為主題,檢索2025年學(xué)術(shù)研究成果,來源限定為SCI、EI、北大核心、CSSCI、CSCD與AMI期刊,最終鎖定30篇綜述與研究論文(其中未檢索到SCI、EI與CSCD來源文獻(xiàn))作為國(guó)內(nèi)研究觀察樣本。

從議題分布來看,體育化依然是國(guó)內(nèi)電競(jìng)研究的穩(wěn)定主軸,但其討論重心已轉(zhuǎn)向規(guī)則銜接、制度沖突以及人-技關(guān)系的重構(gòu)。這類研究主要發(fā)表于體育學(xué)與體育社會(huì)學(xué)核心期刊,與“虛擬體育”、“電競(jìng)?cè)電W”深度交織,顯示出制度前移趨勢(shì)。

與此同時(shí),“空間”成為2025年國(guó)內(nèi)電競(jìng)研究中的高頻關(guān)鍵詞。從城市與區(qū)域網(wǎng)絡(luò),到家庭中的“電競(jìng)房”,再到影競(jìng)?cè)诤舷碌男滦拖M(fèi)空間,電競(jìng)被視為深度嵌入日常生活的空間生產(chǎn)機(jī)制,正在重組城市形象、家庭媒介結(jié)構(gòu)與文化消費(fèi)方式。這意味著,電競(jìng)研究主動(dòng)回應(yīng)城市治理、文旅融合與生活方式變化等更宏觀議題。

在文化層面,電競(jìng)逐漸成為青年文化與國(guó)家敘事交匯的重要場(chǎng)域。研究開始關(guān)注電競(jìng)?cè)绾伪粩⑹隆⒈徽J(rèn)同以及被政治化。《廣州體育學(xué)院學(xué)報(bào)》發(fā)表的《從污名轉(zhuǎn)向正名:中國(guó)電競(jìng)文化形象的嬗變、動(dòng)因及未來路向》梳理了中國(guó)電競(jìng)文化正名的脈絡(luò)、動(dòng)因及未來路向,《當(dāng)代青年研究》發(fā)表的《中國(guó)電競(jìng)用戶的民族主義敘事:話語(yǔ)雜糅與青年響應(yīng)》則揭示了中國(guó)電競(jìng)用戶受到多種民族主義雜糅的影響。電競(jìng)早已不再是文化邊緣現(xiàn)象,而是被納入更為嚴(yán)肅的價(jià)值與意識(shí)形態(tài)討論框架之中。

人工智能的嵌入構(gòu)成2025年國(guó)內(nèi)電競(jìng)研究的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。在“人工智能+”被納入宏觀政策語(yǔ)境的背景下,研究不僅關(guān)注技術(shù)應(yīng)用本身,也開始討論技術(shù)、制度與風(fēng)險(xiǎn)的復(fù)合關(guān)系,這成為電競(jìng)研究中的新變量。

綜合來看,2025年國(guó)內(nèi)電競(jìng)研究的整體取向可以概括為“數(shù)智化治理”。這一取向并非單一議題,而是以數(shù)智化治理為核心,圍繞電競(jìng)體育化進(jìn)程、空間生產(chǎn)機(jī)制、文化認(rèn)同重構(gòu)與人工智能嵌入展開,呈現(xiàn)出制度化與社會(huì)化深化趨勢(shì)。


與之相比,國(guó)際電競(jìng)研究的關(guān)注點(diǎn)有另一種結(jié)構(gòu)。以Science Direct 為數(shù)據(jù)源,以“esports”為主題,檢索2025年學(xué)術(shù)成果,最終鎖定162篇綜述與研究論文作為國(guó)際研究的觀察樣本。

選手整體福祉(wellbeing)成為國(guó)際研究的議題核心。電競(jìng)選手被普遍視為高績(jī)效數(shù)字勞動(dòng)者,而非單純的“玩家”,相關(guān)研究重點(diǎn)包括競(jìng)技?jí)毫εc心理調(diào)節(jié)機(jī)制、睡眠質(zhì)量、跨時(shí)區(qū)參賽(時(shí)差)與身體疲勞、精英競(jìng)技與病理性游戲行為之間的邊界等。研究方法正在向更精細(xì)的機(jī)制解釋邁進(jìn),出現(xiàn)了縱向研究設(shè)計(jì)、日記法,以及心率變異、眼動(dòng)追蹤等生理測(cè)量技術(shù)的廣泛應(yīng)用,同時(shí)神經(jīng)與臨床指標(biāo)也受到更多重視。

研究視角進(jìn)一步擴(kuò)展至團(tuán)隊(duì)層面。面對(duì)電競(jìng)選手早退役與組織不穩(wěn)定的現(xiàn)實(shí)問題,研究不再僅是關(guān)注如何獲勝,而是轉(zhuǎn)向如何實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展,包括電競(jìng)團(tuán)隊(duì)與傳統(tǒng)體育團(tuán)隊(duì)的異同、團(tuán)隊(duì)評(píng)估與訓(xùn)練框架的系統(tǒng)建構(gòu)、職業(yè)路徑與退役后的轉(zhuǎn)型。

治理議題在國(guó)際研究中同樣顯著。多篇系統(tǒng)綜述與規(guī)范性研究聚焦于賽事糾紛與爭(zhēng)議解決機(jī)制、作弊與興奮劑、性別不平等與網(wǎng)絡(luò)暴力等問題,法律與政策視角持續(xù)增強(qiáng),直面電競(jìng)?cè)蚧尘跋碌谋O(jiān)管缺口。

此外,國(guó)際研究也將電競(jìng)置于更廣闊的數(shù)字游戲與媒介生態(tài)之中,甚至外溢到零售、文旅、酒店等相關(guān)產(chǎn)業(yè)。一方面,電競(jìng)被視為數(shù)字文化網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),其價(jià)值如何被創(chuàng)造、分配與攫取成為重要問題;另一方面,研究更加重視身份認(rèn)同、沉浸體驗(yàn)(flow)與情感依附等心理機(jī)制。與早期研究相比,當(dāng)下討論已不再停留于曝光與轉(zhuǎn)化,而是將電競(jìng)?cè)后w視為主動(dòng)的文化生產(chǎn)者。

在方法層面,電競(jìng)正在成為人機(jī)交互、人工智能與行為計(jì)算的重要實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景。2025年將人工智能與計(jì)算方法應(yīng)用于電競(jìng)研究的成果快速增長(zhǎng),相關(guān)研究涵蓋競(jìng)技表現(xiàn)預(yù)測(cè)、戰(zhàn)術(shù)分析、視線與動(dòng)作建模、軌跡預(yù)測(cè)以及智能游戲代理。電競(jìng)作為高度數(shù)據(jù)化的人類行為環(huán)境,其研究?jī)r(jià)值也許將會(huì)超越電競(jìng)本身。

總體而言,國(guó)際電競(jìng)研究的核心關(guān)切可以概括為“可持續(xù)性”——如何治理、維系并優(yōu)化一個(gè)高度復(fù)雜的社會(huì)-技術(shù)競(jìng)技系統(tǒng)。這種可持續(xù)性既指向人的可持續(xù)性(身心健康與職業(yè)壽命),也指向制度的可持續(xù)性(規(guī)則、公平與治理),以及經(jīng)濟(jì)的可持續(xù)性(平臺(tái)、勞動(dòng)與價(jià)值分配)。


不難看出,國(guó)內(nèi)與國(guó)際研究議題存在取向差異。國(guó)內(nèi)研究更強(qiáng)調(diào)宏觀治理邏輯與產(chǎn)業(yè)發(fā)展導(dǎo)向,關(guān)注電競(jìng)?cè)绾伪患{入既有制度與政策框架;而國(guó)際研究則以個(gè)體層面與運(yùn)行機(jī)制分析為主,側(cè)重揭示電競(jìng)系統(tǒng)內(nèi)部的心理、組織與技術(shù)運(yùn)作規(guī)律。盡管國(guó)際研究的樣本來源存在一定局限——Science Direct上的內(nèi)容本身就集中在應(yīng)用型、交叉型或偏定量研究的領(lǐng)域——但國(guó)內(nèi)研究也確實(shí)較少進(jìn)行機(jī)制解釋與理論建模。不過二者也已形成共識(shí):電競(jìng)不再被視為新奇或“亞文化”現(xiàn)象,而是被普遍理解為一種穩(wěn)定存在的產(chǎn)業(yè)形態(tài)、文化實(shí)踐與社會(huì)系統(tǒng)。

這里電競(jìng)研究呈現(xiàn)出雙線趨勢(shì):國(guó)內(nèi)強(qiáng)調(diào)數(shù)智化治理,國(guó)際聚焦可持續(xù)性。前者關(guān)注如何搭建,后者關(guān)心能否長(zhǎng)期運(yùn)轉(zhuǎn)。

數(shù)智化治理與可持續(xù)性,看似有別,但在人工智能深度介入、電競(jìng)持續(xù)泛在化的背景下,雙線其實(shí)同向。數(shù)智化治理為可持續(xù)性提供制度與技術(shù)基礎(chǔ),而可持續(xù)性則是治理的價(jià)值歸宿與實(shí)踐檢驗(yàn)。電競(jìng)研究的下一個(gè)階段,需要回答的是,在數(shù)智化的條件下,能否構(gòu)建一個(gè)對(duì)人、對(duì)制度、也對(duì)產(chǎn)業(yè)都可持續(xù)的電競(jìng)系統(tǒng)。

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