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電子陽痿:為什么長大之后,我們就不愛玩游戲了?

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小時候最美妙的事情,莫過于在暑假的白天打開電腦,開著空調吃著西瓜玩游戲。玩著玩著我們感受不到時間的流逝,不知覺天色漸漸暗去,原來已經玩了一天游戲,父母回到家開始做飯了。匆忙吃完晚飯,躺在床上回憶起游戲的情節很是興奮。假期很長,那時我們似乎都無憂無慮,不用擔心未來如何。

你是否有過這樣的經歷,以前我們的家里的電腦和手機配置落后,父母對玩游戲也有比較嚴格的限制,但這也無法阻止我們對各種游戲的向往。哪怕只能偷偷摸摸地打一會兒,哪怕畫面卡頓、延遲嚴重,也能樂在其中。

但等我們長大了,有了一份工作和自己居住的地方,被整個社會視為“大人”之后,這時候我們怎么打游戲都不會被其他人干涉,也有足夠的金錢來購買高性能電腦、3A大作和游戲機,但就是在這個看上去“游戲自由”的時候,我們卻對各種游戲都提不起興趣來了,打開游戲卻沒有玩的欲望。

這種現象也被稱為“電子陽痿”。它反映了我們對游戲興趣的喪失,這種現象在成人生活中尤為明顯。



那么,為什么長大之后,我們就不再對游戲感興趣了呢?

或許我可以從幾個方面來解讀。

首先,我們需要理解一個普遍的社會現象,即社會時間的加速。無處不在的加速導致了“時間危機”,即個體感到時間永遠不夠用,隨時面臨被他人或環境超越的壓力。

哈爾穆特·羅薩理論揭示了社會時間加速的悖論:技術進步本應創造更多的自由時間,但生活節奏的加速反而吞噬了這些時間,并導致了一系列負面后果。

我們總覺得“沒時間”,生活被待辦事項填滿,連休閑的時間都變得匆忙。這種普遍的“時間焦慮”使得任何需要長時間、專注投入的活動都顯得奢侈和充滿壓力。

社會加速的影響反映在我們日常的“現代工作與生活方式”上,一個由社會加速驅動的,以時間碎片化、高認知負荷、要求持續在線、上班久坐不動為特征的現代生活方式,使得個體的身心疲憊,精力越來越難以集中,導致我們無法投入更多時間到游戲中去。

為了在有限的時間內做更多事情,我們將時間切割成無數個微小的片段。我們在通勤路上刷課程視頻,在排隊時刷社交媒體。這些碎片化的“微休息”確實讓人短暫松一口氣,卻很難把人真正帶入一種沉浸的狀態。

我們現在的社會關系網絡相較于以前變得寬泛太多了,有了微信,你的領導可能24小時通知你有關工作的各種事情,再或者下班后隨時可能有各種零散的事情和消息來打擾你。這些消息和瑣碎的事,處理起來可能不太費心,但是一旦要停下來游戲回復這些消息,沉浸在游戲的“心流”就會被打斷。而3A大作所需要的,恰恰是這樣連續、專注、可被打斷性低的長時間投入。于是,碎片化時間與沉浸式體驗之間形成了天然沖突。不是我們不想玩,而是我們的生活不再允許我們那樣玩。

當加速成為一種無法抗拒的外部力量時,人們會感到與世界、與他人、甚至與自我相疏離。現代人的生活節奏加快,工作壓力大,導致難以投入大量時間去鉆研新事物,更別說游戲的各種新玩法了。

再者,電子游戲給我們帶來的是精神上的刺激,而現代性下的大城市生活本就是充滿刺激的。我們一旦離開了無憂無慮、不必為許多事情和社會關系負責的青年時代,繁雜的事務以及各種

齊美爾是這樣說的:“大城市人的個性特點所賴以建立的心理基礎,是表面和內心印象的接連不斷地迅速變化而引起的精神生活的緊張。”

面對如此高強度的刺激,人體的神經系統作為一種能量有限的生物機制,必然會產生適應性或防御性的反應。齊美爾指出,這種持續的轟炸會將“神經刺激到其最大反應性,直到它們最終無法再產生任何反應。”

為了在這種環境中保護自己脆弱的內在精神世界,都市人發展出一種獨特的心理防御機制——“厭倦”(Blasé)心態。這種心態表現為對事物差異性的漠視和情感反應的鈍化。由于神經系統已經習慣了最強烈的刺激,對于新的、不那么強烈的刺激便顯得麻木不仁。厭倦心態是都市人為了在刺激的海洋中生存下來而付出的代價,它以犧牲感受世界的深度和豐富性為前提,換取了內心的片刻安寧。

絕大多數的游戲給我們無聊的生活提供了“刺激”,生產多巴胺以讓玩家興奮,然而,成也刺激,敗也刺激。當外部世界——即現代大都市生活——本身提供的刺激已經達到甚至超過個體神經系統所能承受的閾值時,電子游戲這臺“刺激機器”的性質就發生了微妙而根本的轉變。對于在白天已經經歷了激烈競爭和社交壓力的城市市民,為了更好地面對現實生活的壓力和刺激,必須在休閑時間中追求緩和性的休息而非興奮?,他們(或者說中產階層,電子游戲最主要的玩家群體)可能更需要以度假、散步、瑜伽、冥想的方式放松。

最后,隨著年齡的增長,我們過去的游戲伙伴,可能也不再上線了。在學生時代,因為大家都有很多時間,又處于相同的年齡段,自然很容易聚在一起組隊玩游戲。我們甚至可以說,有一類游戲,本質上是“很多人一起共享一段時間”。它真正的樂趣,來自于大家一起合作完成某件事的過程。

讓我印象非常深刻的是,我在上初中的時候,暑假會和堂哥、同學一起玩《我的世界》。造了一個很大又粗糙的浮空島,邀請服務器朋友們一起在浮空島上玩耍。

另一個在大學時期玩得最多的游戲是《消逝的光芒》,這是一款打僵尸的開放世界劇情游戲。我一個人玩的時候總是有點害怕,尤其是夜晚被“夜魔”突然撲臉,那種壓迫感真的很嚇人。但當我和隔壁宿舍的同學一起上場殺敵,相互之間有語音溝通,就再也不怕各種突然出現的僵尸怪物了。

所以,很多時候我們愛上的是那段“有人陪你一起玩”的日子。

當我們都有空時,一局可以打很久,失敗也能笑;當你們都還年輕時,明天似乎永遠在那兒,重開一局、再來一次也不心疼。

可惜的是,我們長大了,但能一起玩游戲的人卻越來越少了,而是大家被推著走進了不同的生活里。

你打開steam好友列表,頭像還在,卻長期灰著,你偶爾發一句“要不要來一把”,對方回“最近有點忙”,再往后就是越來越長的沉默。我們再也很難找到一個”所有人都剛好空著”的夜晚。我們長大以后依然可以玩游戲,但很多游戲最珍貴的部分,那種一起浪費時間的快樂,卻悄悄變成了稀缺品。

當代的電子游戲,也需要一場自我革命

“電子陽痿”的命題同樣提醒了游戲行業,我們如何真正留住“長大了的”玩家?

以往的3A單機大作例如《荒野大鏢客》、《巫師3》、《賽博朋克2077》等,他們共同的特點是具有一個開放世界,有不斷的清單式的任務、繁雜的成長系統(當然,網游的成長系統要比單機游戲更復雜很多)。這些設計看似內容豐富,能提高游玩時長,實則加劇了玩家對于冗長任務清單的煩惱。為了做主線A任務,我必須做無關緊要B任務,為了完成B任務,我必須收集CDEF交給遠方的G。。。。。聽著就很煩對不對?

在傳統的3A大作之外,以《三角洲行動》、《原神》、《王者榮耀》為代表的“服務型游戲”逐漸成為游戲市場主流。與傳統的買斷制單機游戲不同,服務型游戲的核心是通過持續的內容更新,推出新角色、新模式和周期性的激勵系統如每日簽到、賽季通行證來維持玩家的長期活躍度。

服務型游戲的設計邏輯精準地利用了FOMO心理。限時活動、絕版皮膚、賽季獎勵,都在不斷提醒玩家,如果你不每天上線,你就會錯過,就會落后。這樣的游戲設計將游戲從一個封閉的、可以自主掌控節奏的藝術品,變成了一個需要持續追趕的、永不終結的“跑步機”。這與社會變遷加速和生活節奏加速形成了完美的共謀 。玩家為了不被版本淘汰,被迫將碎片化的時間投入到“刷日常”這類重復性勞動中,游戲變成了工作,這也極大地消耗了他們對游戲的熱情,也擠占了他們體驗其他深度游戲的時間和精力。

當游戲從一種帶來沉浸感和情感共鳴的深度體驗,退化為一系列需要完成的任務和需要追趕的指標時,其內在的意義感便被掏空了。就像這張經典的調侃當下游戲圖片一樣,我們在看似在玩游戲不斷升級,用更強的招式打更高級的怪物,實際上只是兜兜轉轉,換了貼圖,變成用更高級的木棍打更高級的龍蝦罷了。

玩家在無休止的“刷刷刷”中感到空虛和迷茫,開始質疑“我為什么要玩游戲?”。我白天上完了班,晚上還要上游戲的班嗎?

電子游戲并沒有過時,相反,我們的游戲形式也需要更加創新以適應充滿各種刺激、玩家時間碎片化的現代生活。

正是因為3A大作和服務型游戲的繁雜系統,催生了新興的“肉鴿游戲”模式。肉鴿游戲的核心在于它更符合現代人碎片化的時間結構,讓玩家在一段可控且的時間內完整體驗從開始、發展、高潮再到最終結算的游戲流程的閉環,并通過隨機性制造新鮮感(在肉鴿游戲中,每一盤游戲都是隨機的),降低了玩家進入新玩法的學習成本。更重要的是,肉鴿游戲往往把短時間內“選擇”和“策略”重新放回體驗的核心,而不是用冗長的成長曲線和數值膨脹去制造虛假的成長。玩家的注意力被集中在當下這一局的判斷與操作中,這種設計,某種意義上是對現代玩家碎片化的時間結構的回應。

在那個被加速的陀螺不斷抽打的世界里,人們渴望找到一個可以安放心靈、重建與世界深度聯系的“共鳴綠洲”。游戲,本應是這樣一個完美的綠洲。

然而,當綠洲本身也被加速的洪流淹沒時,我們便陷入了無處可逃的困境。

當然,我們也可以看到,提倡減速的“慢游戲”不斷涌現,受到大家的歡迎,比如模擬經營游戲《星露谷物語》。我們即使或者隔幾天開一次游戲,也沒有關系。游戲不再要求你服從它的節奏,而是耐心地等待你。

游戲并沒有離開我們,當這群小游戲玩家長大以后,我們或許真的需要的是一個允許大家慢下來、允許我們中途離開、允許我們不必證明什么的精神空間。

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