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如何評價最近公測的《明日方舟:終末地》?

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當(dāng)我實際上手后,發(fā)現(xiàn)公測內(nèi)容和三測內(nèi)容并無區(qū)別,內(nèi)心如同今天南京的天氣一般蕭瑟,甚至有點孤寒。這意味著,如果我想研究武陵的建筑和場景設(shè)計,就必須把之前體驗過的內(nèi)容再體驗一遍。

尖銳一些說,四號谷地的綜合體驗真的很難受。尤其是基建玩法與主線推進(jìn)并不獨立的情況下,為了解鎖下一階段的主線,玩家必須完成各種任務(wù)攢經(jīng)驗升級。

而大量的任務(wù)簡單來說就是千里奔襲、大開殺戒,完成一些可跳過的對話。可惜,這些任務(wù)也沒有起到可以豐富角色形象、豐富世界觀的作用,成為極為尷尬的“食之無味、但又不能棄”的處境。

三測時的問卷收集,我曾提出,希望加快章節(jié)解鎖進(jìn)度,讓玩家可以連續(xù)完成主線,因為主線之間的空檔期一旦逼著玩家完成也許不那么喜歡的任務(wù),必然導(dǎo)致退坑。

資深玩家都知道,如果一款游戲開服時難有沉浸感,退坑之后的回坑率極低,這也是為什么新游都格外強(qiáng)調(diào)新玩家留存率的原因。

很不幸的是,新玩家和三測玩家依舊要面對各種“強(qiáng)制完成”,現(xiàn)在的我卡在L24,亦是各種不舒服——我不知道自己是否還有三測時的心力去推到武陵。


《終末地》作為鷹角的開年大作,必然承載著很多希望。在此影響下,也必然有質(zhì)量不一的商業(yè)軟文的出現(xiàn),但我還是希望一些“尬吹”的寫手們,能不能先上手玩玩游戲?

接下來,認(rèn)真聊聊游戲的綜合體驗。

首先,戰(zhàn)斗機(jī)制

毫不客氣地說,游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制不能說差,但也絕對談不上優(yōu)秀。

幾個最簡單的問題有——

第一,主角色跑過敵人區(qū)域,輔助角色會自動進(jìn)入戰(zhàn)斗。這很容易打亂玩家節(jié)奏,尤其是拉電線過程中;

第二,輔助角色的自動戰(zhàn)斗設(shè)計不智能。具體表現(xiàn)為,輔助角色并非全程戰(zhàn)斗,有時會站在主角周圍旁觀;

第三,戰(zhàn)斗缺少打擊感和連貫性。打擊感弱在動作、視覺、音效的綜合呈現(xiàn)上,一旦缺少戰(zhàn)斗的緊張感,游戲的樂趣就少了好多。

戰(zhàn)斗機(jī)制太弱,就會影響做任務(wù)的體驗,所以,這一部分與卡等級設(shè)計形成了負(fù)作用循環(huán)。

其次,劇情和抽卡

這兩部分是很多玩家抱怨較多的。劇情之前三測已經(jīng)體驗過,公測就全程跳過;抽卡部分,主要還是資源給的太少。試想,如果提高第一個卡池角色的出貨率,是不是玩家的抱怨就會少一些?

而且,有些四星和五星角色的外型設(shè)計,真的不對味兒啊。

沒錯,我想說的就是熊貓和蜥蜴人,哪怕卡池里多一些不好用但好看的男女角色,都比現(xiàn)在這樣強(qiáng)太多。


第三,基建玩法

三測時玩這個很上頭,公測時也是。不過,隨著沉浸時間的增加,拉電線逐漸成為一件十分吃力不討好的事,尤其疊加了會進(jìn)入莫名其妙的戰(zhàn)斗、無法爬墻帶來的多余跑路,疲憊會遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于驚喜。

更為重要的是,每個版塊地圖都是一個獨立單元,開地圖的同時如果不能及時拉電線,后續(xù)會有好長一段極為疲憊的跑路。況且,武陵是一套新的基建體系,玩家需要收集工業(yè)點數(shù)來解鎖科技樹的設(shè)計必然增加游戲的肝度。

現(xiàn)在大多數(shù)玩家都追求短平快,一方面是大環(huán)境逼迫大家心浮氣躁;另一方面,高中生、大學(xué)生、社會打工人普遍都沒有那么多時間和精力消耗在游戲上——跑圖并不是一種極佳的游戲體驗。

而且,設(shè)備建造還必須指定區(qū)域,這個設(shè)計雖然反人性,但結(jié)合擴(kuò)大建設(shè)區(qū)域都要“兌換券”(具體名忘了),就能明白,這種設(shè)計可能旨在增加玩家游戲時長。

可以這么說,《終末地》是一款很挑玩家的游戲,因為核心受眾必然需要有大量的時間和精力去沉浸。

像我這種更在乎角色設(shè)計和場景設(shè)計的玩家,必然很難與這種過于消耗時間和精力的游戲?qū)ι喜ǘ巍?/p>

就如之前說的,研究角色,要么游戲提供資料庫,可以在不獲取角色的前提下研究角色的模型、渲染和動作,但目前的《終末地》無法提供這樣的功能;我個人真的很好奇萊萬汀的服飾設(shè)計,但沒有角色就無法近距離看角色,預(yù)覽模式只能看幾個動作,意義不大。

場景設(shè)計的研究,建立在解鎖主線的前提下,或者去借高等級玩家的賬號。現(xiàn)在的等級設(shè)計,意味著我要浪費大量的時間和精力去體驗已經(jīng)體驗過的內(nèi)容,還沒什么正收益;而以我的習(xí)慣,也不太樂意去借賬號。


游戲體驗方面,最開始用的是PC端,體驗不錯。但不知道是硬件還是軟件的問題 ,時常出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)無法連接、頻繁重啟的情況。后來不得已換了云游戲的網(wǎng)頁版。

這次騰訊云游戲的體驗相對好于網(wǎng)易云游戲——主要是畫質(zhì)呈現(xiàn),騰訊可以展示極高畫質(zhì),網(wǎng)易可以設(shè)置但無法展示,具體原因不清楚。

客觀而言,《終末地》的角色服飾紋理,處理得很細(xì)膩,有興趣的玩家可以拉近角色看絲襪和手套等細(xì)節(jié)。武器的建模和渲染也很精致,各個部件的功能性十分明確。

頭發(fā)的渲染效果就很“手辦化”,參考佩麗卡,如果拉近鏡頭,看起來很“塊狀”,由于沒有公開模型,不知道具體是如何做綁定的。但的確在某些角度能觀察到穿模的情況。


就像2025年末預(yù)感的那樣,2026年的手游大戰(zhàn)會更加慘烈,一款新游戲,好的開始是成功的一半,而好的開始,實力與運氣缺一不可。

《終末地》目前最大的問題是【太注重肝度】,游戲亟需解決如下問題——

增加足夠多的傳送點、優(yōu)化輔助角色的戰(zhàn)斗機(jī)制、提供一鍵即得的建設(shè)藍(lán)圖、更加簡單的擴(kuò)充基建面積的方式、降低玩家解鎖新主線的等級、增加各種任務(wù)獲得的經(jīng)驗、降低玩家拉電線的難度。

這里之所以沒提抽卡,是因為抽卡在游戲的大問題面前反而是小問題。新獲得的角色無法顯著提升游戲體驗,那就不是目前的核心問題。

而且,玩家口耳相傳的評價,會形成其他玩家對游戲的第一印象,印象一旦形成,不管是好的還是不好的,都會落地發(fā)芽。這時候,游戲好不好玩,可能就與游戲本身怎樣弱相關(guān),而與大多數(shù)人對游戲的評價正相關(guān)——即人言可畏。


《終末地》本身底子不差,目前,就要看開服半個月、一個月之內(nèi)的各種迭代配合宣發(fā),能不能真正留住玩家。

現(xiàn)在其他新游也在關(guān)注競品的輿論反饋,《終末地》留不住玩家,玩家必然會關(guān)注其他游戲——這就是時代的殘酷。


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