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和平暖暖逆水寒扎堆聯動,消費超226億,這地方咋就火了?

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“聽說你春節去敦煌玩了?”

“你問哪個游戲里的敦煌?”

誰能料到,敦煌竟成了今年春節游戲圈最熱聯動地。



年底12月26日《逆水寒》跨年版本上線敦煌地圖;今年1月27日《和平精英》新春版本上線“絲路敦煌”主題海島;1月30日《無限暖暖》“九色萬相生”新版本上線,聯動地也是敦煌。

眾多游戲扎堆敦煌,在這個春節來了一場史無前例大撞車。這可以算是一個標志性事件了,說明國產游戲不再只“唯玩法論”,而是逐漸變成文化的傳遞載體。內容型游戲已經不再局限于二次元,而是變成所有游戲的必修課。

繼搶游戲人才、搶游戲公司之后,搶游戲聯動機會,也許會是2026年最意想不到的流量新戰場。

聯動的本質是文化的解釋權

這些年,在游戲里“造節”基本上成為了一個運營常態。做些新春劇情、發點新年福利是大多數游戲都會做的事,稍微用心點的也就搞一個“中國風元素大縫合”的主題地圖完事。

然而,這種造節“糊弄學”已經漸漸無法滿足玩家了。你搞游戲“春晚”總不能每年都說同一個段子?尤其對長線運營的頭部游戲來說,你必須每年拿出新花樣,還得有檔次、有品味,得讓玩家發朋友圈震得住場子,過年回鄉哄得住孩子。

就以《無限暖暖》來說,已經一周年的它想要吸引玩家,就不能再復用去年的新春地圖,必須重新制作主題地圖,還必須夠獨特,夠有文化底蘊。“九色萬相生”版本選中敦煌也就不奇怪了。



有意思的是,暖暖并非一比一地去復刻敦煌場景實景,而是以敦煌最具代表性的壁畫為靈感,將壁畫修復、飛天樂舞等元素融入到劇情里,還邀請了龔林娜老師演繹了全新主題曲,最終還是在講一個自己的原創故事。

這次游戲對壁畫元素參考更多的,還是其最核心的服裝設計。此次兩套新服裝,網上討論聲音是挺多的。有人說“萬相渡浮生”服裝“大過年的為什么會有‘彼岸花’”元素?也有人說無法接受“九色亦塵心”服裝“半人半鹿”的設計。

然而事實上,彼岸花代表死亡是日本文化影響下的產物。彼岸花本名金燈花、龍爪花,在中國古代一直代表的是祥瑞豐收氣象。放在新春作為服裝元素并無問題。



而“鹿套”原型九色鹿,作為敦煌壁畫最具代表性、傳播最廣泛的文化符號之一,一直以來都是誠信祥瑞的正面形象。新套裝的人鹿結合很大膽,是此前國內游戲中基本無人嘗試過的表現形式。暖暖能在如今日益保守的互聯網環境下做這樣的嘗試,本身就是一種突破。



游戲上線后沖上微博、小紅書熱搜,進入iOS游戲暢銷榜第8的成績,也說明了玩家對新服裝創新和審美的認可。



從這些討論中可以看到,現在的玩家不僅是關注一個皮膚是否實用或美觀,還會關注背后的文化元素是否亂用,關注誰具有文化符號的解釋權。游戲不再純粹是游戲,而是附帶了越來越多的價值表達。

借用鮑德里亞的理論來說就是:“你玩什么,你就是什么。”

在這方面,日本的游戲,包括整個ACG產業已經做得非常嫻熟,無形中重新定義了很多文化元素,其中不少源于中國。想扭轉這個局面,僅僅呼吁抵制是沒有多大作用的,我們必須用自己的游戲語言輸出自己的文化,才能釜底抽薪地改變局面。

而文旅聯動的意義就在于,它能讓游戲找到一個現實錨點,讓文化有源可溯,讓內容不再虛空漂浮,而是能夠與現實、歷史形成一種關聯。有了這個基底,游戲團隊在重新定義文化元素時才會有足夠的底氣和說服力。

別再小看游戲對實體經濟的幫助

整個2025年游戲圈討論最多的就是“告別內卷”。

那大量游戲扎堆聯動敦煌算不算內卷,是不是資源浪費?我想說,關注文化內容非但不是內卷,反而能形成新的合力。

不同游戲有不同受眾,同樣的聯動也足以帶來不同的體驗。

像這次《無限暖暖》的聯動更側重劇情故事和服飾裝扮。而《和平精英》作為射擊游戲,主題海島的設計則更接近于游樂場,就是讓玩家肆意狂歡的。兩者從定位到設計思路都是全然不同的。



而《逆水寒》手游則屬于早就預定了敦煌場景。在開服時,“敦煌”就已經標注在大地圖中,只是到了2025年底才終于上線。作為世界地圖的一部分,《逆水寒》的敦煌就不會制作成游樂園形式,而是更具寫實風格,保持與游戲整體調性的一致。



除這幾款游戲,矩陣君還統計到,2025年還有《燕云十六聲》《物華彌新》《天龍八部手游》《征服》等多款游戲與敦煌有過聯動。其中,《燕云》由于游戲劇情就設定于那個紛亂時代,與敦煌的聯動也是自然而然的。甚至可以說過去一年的“敦煌熱”,就是2024年底上線的《燕云》起的頭。



為了展示敦煌文化,各路游戲可謂八仙過海各顯神通:你鋪黃沙,我修牌樓,我騎駱駝,我乘飛馬,你做服裝設計,我做文物擬人,你以身入壁畫,我化身為神鹿……

看到這么多游戲為敦煌使出渾身解數,把自己最強的技術力都投入進來,莫名有些感動。傳統文化終于不再是游戲內可有可無之物,而成了各家廠商比拼技術實力、文化解讀能力和玩法創新力的舞臺。

這樣的景況在幾年前都難以想象。國產游戲過去不是太卷文化,而是太不重視文化建設,這才落到娛樂鄙視鏈的下游。如今有這么多游戲開始重視文化,投入真金白銀來做文化建設,這本身就是游戲業的一次集體自證。

而玩了這么多敦煌聯動,玩家膩了嗎?不但沒有膩,游戲內大量的寫實場景和高光演出,反而讓玩家對那片西北地域越來越感興趣,以至于成為他們親身前往打卡的動力來源。

據敦煌官方公布數據,2025年1至11月,敦煌全市旅游累計接待2412.68萬人次,同比增長16.28%;旅游花費226.37億元,同比增長29.93%。

我們不能說這226億元近30%的增量全都來自于游戲,但要說游戲對這個數字完全沒有貢獻也是不符合實際的。《黑神話:悟空》帶動山西旅游的案例已經證明,游戲對于實體旅游有著切實的拉動作用。所以今年敦煌的火熱,高低也有游戲的一份貢獻。

中國游戲的這個發展趨勢,某種程度上替代的是電影的生態位。大制作游戲不但能帶來逼真的數字體驗,也有了打通線下的能力,能為線下文旅帶來切實的流量增長了。

文旅游戲化:一種新思路

而觀察2025年線下文旅還會發現,游戲能帶給線下的絕不僅僅是玩家的關注度和旅行消費的熱度,還有“游戲化景區運營”的新思路。

去年河南開封的“萬歲山武俠城”特別出圈,靠的就是“全員NPC”對整個景區進行游戲化改造——把景區變成開放世界,把游客變成玩家/主角。景區內的許多互動,游客無需說明就能參與其中,原因就是大家早就在各類游戲里體驗過類似的互動了。

像游客當場“搶奪”NPC手中“銀票”,被捕快當街抓獲再“游街”這樣的連續體驗。你就說這是不是現實版的《燕云十六聲》?



圖源@小小鐘日記

再比如去年底火遍全網的“四川9.9元偷甘蔗”,不也是憑借將偷菜游戲思維搬到線下,就引爆了全網流量么。

可以說,很多被游戲驗證過的玩法設計,完全可以引入到線下景點互動中。這也是體驗經濟的大勢所趨。據中國旅游研究院統計,2025年68%的國內游客在選擇景區時,會將沉浸式體驗作為首要考量,大幅超過“景觀觀賞”的23%。

對從業者而言,能看到這樣的發展趨勢,真心感到開心。傳統文化并不過時,它只是缺乏合適的包裝。而游戲也不再是洪水猛獸,而可以是一個很好的包裝大師。

尤其是隨著3A級別大制作的游戲越來越多,長青游戲越來越多,大廠游戲項目對文旅聯動的需求還會持續增長。今年敦煌聯動雖然大家各自發揮,但從商業角度考慮,未來廠商之間肯定是不希望發生這樣的撞車的。

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