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2024年12月,阿里大文娛集團董事長兼首席執(zhí)行官樊路遠,在靈犀互娛“五年陳”授戒儀式上發(fā)表驚人講話。他苛責直言靈犀互娛早年“沒有流淌著阿里的血脈”,管理層搞“獨立王國”,缺乏國際視野和創(chuàng)新力,但同時高調(diào)立下目標。8年之內(nèi)靈犀要做到全國游戲行業(yè)第三,12年之內(nèi)躋身全國第二,甚至放言“未來5-10年,全球游戲收入70%可能來自中國公司,騰訊網(wǎng)易的優(yōu)勢將不再”。
彼時的靈犀互娛,剛完成人事大換血,創(chuàng)始人詹鐘暉、技術(shù)核心吳云洋先后卸任,由《三國志·戰(zhàn)略版》制作人周炳樞接任CEO,開啟“產(chǎn)品力驅(qū)動”的轉(zhuǎn)型之路。
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一年之后的2025年,靈犀互娛內(nèi)部年會相比一年前顯得低調(diào)很多。全程未提及樊路遠去年立下的宏大目標,反而聚焦“反思產(chǎn)品質(zhì)量”、“優(yōu)化玩家體驗”、“穩(wěn)定核心團隊”三大核心,氣氛凝重。
據(jù)內(nèi)部人士透露,年會僅用半小時便結(jié)束,未設(shè)置表彰環(huán)節(jié),甚至未公開2025年全年具體業(yè)績數(shù)據(jù),與2024年的高調(diào)形成鮮明反差。
這一年間,靈犀互娛深陷多重爭議泥潭。女性向賽道核心產(chǎn)品《如鳶》(原《代號鳶》)bug頻發(fā),玩家集體投訴卻遭官方冷遇、拒絕道歉賠付;《代號鳶》侵權(quán)糾紛再起,庭審在即卻遲遲未給出明確回應(yīng);自研引擎項目關(guān)停,引發(fā)吳云洋等多位游戲界老將、技術(shù)大神離職;疊加業(yè)績增速放緩、玩家大量流失。
這家背靠阿里電商帝國、曾憑《三國志·戰(zhàn)略版》創(chuàng)造爆款神話的游戲公司,徹底陷入“被玩家拋棄、被行業(yè)質(zhì)疑”的困境。
作為阿里大文娛旗下獨立游戲公司,靈犀互娛自誕生之日起就被打上“電商基因”的烙印,阿里的流量、資金、渠道資源傾囊相助,卻始終未能孵化出第二款現(xiàn)象級爆款,反而陷入爭議不斷的惡性循環(huán)。
電商基因為何孵化不出優(yōu)秀的游戲公司?曾經(jīng)追捧靈犀互娛的玩家,為何紛紛選擇逃離?
電商基因加持下的短暫榮光
靈犀互娛的崛起,離不開阿里電商帝國的全力扶持,但其“電商基因”的烙印,也從一開始就注定了它與優(yōu)秀游戲公司的基因錯位。
從2017年阿里收購簡悅科技、組建靈犀互娛,到2019年《三國志·戰(zhàn)略版》成為現(xiàn)象級爆款,靈犀互娛用兩年時間躋身行業(yè)頭部陣營,卻在榮光背后埋下了產(chǎn)品單一、研發(fā)薄弱、基因相悖的深層隱患。
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靈犀互娛的前身,是網(wǎng)易前COO詹鐘暉、前副總裁陳偉安與技術(shù)大神吳云洋聯(lián)手創(chuàng)立的簡悅科技。
2017年,急于在游戲行業(yè)突破的阿里,以重金收購簡悅科技,將其整合為阿里互娛旗下核心游戲工作室,后續(xù)更名為靈犀互娛,賦予其獨立運營的權(quán)限,同時開放全鏈路資源支持。
如支付寶生活號導流、淘寶游戲周邊專區(qū)變現(xiàn)、阿里云提供技術(shù)支撐,甚至餓了么推出游戲聯(lián)名套餐提升用戶粘性,堪稱“集阿里資源于一身”。
2019年,靈犀互娛推出《三國志·戰(zhàn)略版》,憑借《三國志》國民級IP加持、“輕養(yǎng)成、重策略”的玩法設(shè)計,以及阿里的全方位資源扶持,上線首日即登頂iOS免費榜,3個月后月流水突破10億元,2020年全年收入超80億元,成為繼《王者榮耀》、《和平精英》后的第三大移動游戲,也徹底奠定了靈犀互娛在SLG賽道的地位。
這款游戲的成功,被行業(yè)解讀為“電商基因與游戲產(chǎn)品的首次成功結(jié)合”——阿里的流量優(yōu)勢解決了獲客難題,內(nèi)容營銷降低了獲客成本,阿里云保障了服務(wù)器穩(wěn)定性,而SLG游戲的長線付費模式,也契合了阿里的商業(yè)化邏輯。
但爆款的背后,是靈犀互娛對單一IP和電商資源的過度依賴,以及研發(fā)能力的先天不足。
《三國志·戰(zhàn)略版》成功后,靈犀互娛未能乘勢打造多元化產(chǎn)品矩陣,反而陷入“爆款依賴”的困境,后續(xù)推出的《三國志幻想大陸》、《斗羅大陸:魂師對決》等產(chǎn)品,均為IP改編游戲,雖取得一定流水,但未能突破《三國志·戰(zhàn)略版》的高度,且玩法同質(zhì)化嚴重,缺乏核心創(chuàng)新雪球報道。
更核心的隱患,是阿里電商基因與游戲研發(fā)本質(zhì)的錯位。馬云早年曾直言“游戲不能改變中國”,認為游戲的高利潤性與阿里“讓利于商家”的電商邏輯存在沖突,且當時游戲行業(yè)依賴人口紅利,與阿里“用技術(shù)驅(qū)動商業(yè)”的基因不符。
這種基因?qū)用娴拿埽苯芋w現(xiàn)在靈犀互娛的運營策略上:阿里電商重流量、重變現(xiàn)、重效率,而游戲研發(fā)重打磨、重體驗、重長期主義,兩者的沖突的,導致靈犀互娛從一開始就陷入“重變現(xiàn)、輕研發(fā)”的誤區(qū)。
此外,人才梯隊建設(shè)的滯后,也成為靈犀互娛的潛在隱患。早期靈犀互娛的核心團隊以網(wǎng)易老將為主,詹鐘暉、吳云洋等人具備豐富的游戲研發(fā)經(jīng)驗,但隨著阿里對靈犀互娛的管控加強,推行“阿里化”管理,雙方在企業(yè)文化、發(fā)展理念上的分歧日益凸顯。
樊路遠在2024年的講話中就曾批評,早期靈犀管理層不認同阿里文化,“把靈犀當成自己的小王國”,缺乏人才梯隊培養(yǎng),團隊拉幫結(jié)派,用老一套思維做游戲。
2024年,靈犀互娛迎來重大人事調(diào)整,詹鐘暉、吳云洋等核心老將先后卸任,周炳樞帶領(lǐng)一批90后業(yè)務(wù)骨干走上核心管理崗位,開啟“產(chǎn)品力驅(qū)動”的轉(zhuǎn)型,試圖扭轉(zhuǎn)“重變現(xiàn)、輕研發(fā)”的困境,推出《如鳶》等新品布局女性向賽道。
但這場倉促的人事?lián)Q血,并未解決靈犀互娛基因錯位、研發(fā)薄弱的核心問題,反而引發(fā)了核心人才流失的連鎖反應(yīng),為2025年的爭議與困境埋下了最直接的伏筆。
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爭議纏身、人才流失、業(yè)績承壓,玩家逃離成常態(tài)
2025年,是靈犀互娛轉(zhuǎn)型攻堅的一年,也是其爭議最多、困境最突出的一年。
這一年,公司試圖通過布局女性向賽道、推進全球化布局突破困境,卻遭遇產(chǎn)品bug頻發(fā)、侵權(quán)糾紛纏身、核心人才流失、業(yè)績增速放緩的多重打擊,玩家投訴量激增,大量核心玩家集體逃離,曾經(jīng)的爆款光環(huán)徹底褪去,運營陷入全面被動。
業(yè)績方面,靈犀互娛雖有爆款《三國志·戰(zhàn)略版》支撐,整體營收仍呈現(xiàn)“增速放緩、結(jié)構(gòu)失衡”的態(tài)勢。
據(jù)阿里巴巴2025財年財報顯示,靈犀互娛所屬的“其他分部”全年營收2062.69億元,同比增長7%,但這一增長主要依賴盒馬、阿里健康的貢獻,靈犀互娛的業(yè)績表現(xiàn)并未單獨披露,側(cè)面反映出其業(yè)績不及預期。
另據(jù)行業(yè)媒體統(tǒng)計,2025年《三國志·戰(zhàn)略版》仍是靈犀互娛的營收主力,11月預估流水2.42億元,穩(wěn)定運營六年仍在SLG賽道保持領(lǐng)先,但這款游戲的流水已呈現(xiàn)下滑趨勢,同比下降約15%;2024年9月上線的女性向核心產(chǎn)品《如鳶》,截至2025年11月總流水約4億元,遠未達到行業(yè)預期,未能成為新的營收支柱。
產(chǎn)品層面,爭議頻發(fā)成為靈犀互娛的“常態(tài)”,其中《如鳶》的bug風波最具代表性,也成為玩家逃離的核心導火索。
2024年10月,上線僅一個月的《如鳶》推出“燃犀照夜”活動,大量玩家發(fā)現(xiàn)活動存在嚴重bug,部分玩家可利用“刷特定小怪獲更多道具”“退出重進刷高等級箱子”等漏洞獲取稀有道具,而這些道具原本需要玩家氪金才能獲得,導致普通玩家遭遇不公正對待。
截至10月29日,黑貓投訴平臺上,《如鳶》的集體投訴已達1559條,多個投訴涉及充值金額超萬元,但靈犀互娛官方始終拒絕道歉,僅發(fā)布簡單的bug修復通知,發(fā)放少量虛擬貨幣作為補償,且補償未得到玩家認可,處理率為0%澎湃新聞報道。
這種“漠視玩家權(quán)益”的態(tài)度,引發(fā)玩家集體不滿,大量玩家發(fā)起“退錢關(guān)服”抗議,TapTap評分從上線初期的7.8分暴跌至4.2分,核心玩家流失嚴重。
除了bug風波,《如鳶》(原《代號鳶》)的侵權(quán)糾紛也持續(xù)發(fā)酵,進一步消耗玩家好感與行業(yè)口碑。
早在2024年,《代號鳶》就曾被指抄襲音樂人Winky詩的作品《如是我聞(月見篇)》,引發(fā)音樂愛好者與玩家的不滿;2024年底,天眼查信息顯示,北京大象有風文化有限公司以“侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”為由,將靈犀互娛訴至法院,案件定于2025年2月17日開庭審理,截至2025年底,該案仍處于待審狀態(tài),靈犀互娛始終未給出明確回應(yīng),也未采取任何補救措施。
有行業(yè)律師指出,若侵權(quán)屬實,靈犀互娛不僅需承擔巨額賠償,還可能面臨產(chǎn)品下架、口碑崩塌的風險,而這種“漠視版權(quán)”的行為,也讓玩家對其產(chǎn)品的好感度降至冰點。
人才流失方面,2025年靈犀互娛遭遇“核心人才離職潮”,導火索便是自研引擎項目的關(guān)停。
2024年5月,游戲界技術(shù)大神、網(wǎng)易前核心研發(fā)吳云洋(云風)在個人博客宣布離職,明確表示離職原因是靈犀互娛關(guān)停了其負責的Ant Engine自研引擎項目,“公司不再想發(fā)展自己的游戲客戶端引擎,不贊同我對Ant Engine的發(fā)展規(guī)劃”。
吳云洋作為國內(nèi)游戲引擎研發(fā)領(lǐng)域的權(quán)威,曾主導網(wǎng)易多款核心游戲的引擎研發(fā),加入靈犀互娛后專注于Ant Engine的孵化,其離職引發(fā)行業(yè)震動,也導致靈犀互娛自研引擎研發(fā)陷入停滯。隨后,多位跟隨詹鐘暉、吳云洋加入靈犀互娛的網(wǎng)易老將,也陸續(xù)離職,核心研發(fā)團隊出現(xiàn)斷層,進一步削弱了靈犀互娛的研發(fā)能力,導致2025年多款新品研發(fā)進度滯后,產(chǎn)品質(zhì)量難以保障。
資本市場與行業(yè)機構(gòu)對靈犀互娛的前景也持謹慎態(tài)度。中金公司在2025年游戲行業(yè)研報中指出,靈犀互娛“過度依賴單一爆款,新品表現(xiàn)不及預期,爭議事件頻發(fā)導致用戶流失,核心研發(fā)人才短缺,短期難以實現(xiàn)業(yè)績突破,電商基因與游戲研發(fā)的矛盾難以調(diào)和”。
易觀分析資深分析師王傳珍表示,“靈犀互娛的困境,本質(zhì)是阿里電商基因與游戲行業(yè)規(guī)律的錯位,阿里擅長的流量變現(xiàn)、渠道運營,無法彌補其在游戲研發(fā)、玩家體驗上的短板,2025年的一系列爭議事件,只是這種錯位的集中爆發(fā)”。
玩家的逃離,直接體現(xiàn)在產(chǎn)品數(shù)據(jù)上。2025年,《如鳶》月活用戶從峰值的800萬降至不足300萬,同比下滑62.5%;《三國志·戰(zhàn)略版》月活用戶同比下滑18%,核心付費用戶流失率超20%;靈犀互娛全平臺用戶留存率同比下降25%,新用戶獲取成本同比上升30%,陷入“用戶流失—獲客成本上升—業(yè)績承壓”的惡性循環(huán)。
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靈犀為何留不住玩家、做不出好游戲?
回望靈犀互娛2025年的困境,“玩家拋棄靈犀互娛”的背后,從來不是單一的產(chǎn)品問題,而是阿里電商基因與游戲研發(fā)本質(zhì)的深層矛盾,疊加靈犀互娛自身運營失當、研發(fā)薄弱、漠視玩家權(quán)益的多重因素共同作用的結(jié)果。
電商基因雖然能為靈犀互娛帶來流量、資金、渠道的優(yōu)勢,卻無法賦予其做好游戲的核心能力,這種基因?qū)用娴募湘i,正是靈犀互娛留不住玩家、做不出好游戲的根本原因。
第一重枷鎖,是電商基因下“重變現(xiàn)、輕研發(fā)”的運營邏輯,與游戲研發(fā)“重打磨、重體驗”的本質(zhì)相悖。阿里作為全球頂尖的電商巨頭,核心邏輯是“流量變現(xiàn)、效率優(yōu)先”,這種邏輯被直接復制到靈犀互娛的運營中,例如其產(chǎn)品研發(fā),更注重“如何快速變現(xiàn)”,而非“如何做好玩家體驗”;更注重“流量導入”,而非“產(chǎn)品打磨”。
《如鳶》的bug風波中,靈犀互娛之所以拒絕道歉、敷衍補償,本質(zhì)上就是電商思維的體現(xiàn)——在電商邏輯中,用戶是“流量”,出現(xiàn)問題后優(yōu)先考慮“降低損失、快速平息”,而非“尊重用戶、彌補體驗”,這種思維與游戲行業(yè)“用戶是核心,體驗是根本”的邏輯完全錯位。
艾瑞咨詢在2025年游戲行業(yè)年度報告中指出,“游戲行業(yè)的核心競爭力是產(chǎn)品力,需要長期的研發(fā)投入、細致的產(chǎn)品打磨和真誠的用戶運營,而電商基因的‘短平快’變現(xiàn)思維,與游戲研發(fā)的‘長期主義’本質(zhì)相悖,這也是阿里多次布局游戲行業(yè)卻始終難以突破的核心原因”。
靈犀互娛2025年的研發(fā)投入占比僅為18%,遠低于騰訊、網(wǎng)易的30%以上,甚至低于行業(yè)平均水平的25%,研發(fā)投入的不足,直接導致產(chǎn)品質(zhì)量堪憂、bug頻發(fā)、創(chuàng)新不足,最終被玩家拋棄。
第二重枷鎖,是電商基因下的“流量依賴”,導致靈犀互娛缺乏“做好產(chǎn)品”的動力。背靠阿里的流量帝國,靈犀互娛無需擔心用戶獲取問題——支付寶、淘寶的流量導流,能讓其新產(chǎn)品快速獲得大量曝光,這種“流量紅利”,讓靈犀互娛陷入“躺平”心態(tài),缺乏打磨產(chǎn)品、創(chuàng)新玩法的動力。
《三國志·戰(zhàn)略版》的成功,讓靈犀互娛更加依賴“IP+流量”的模式,后續(xù)推出的產(chǎn)品,均沿用“IP改編+阿里流量導流”的套路,缺乏核心玩法創(chuàng)新和產(chǎn)品打磨,導致產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,難以留住玩家。
更關(guān)鍵的是,阿里的電商流量與游戲用戶的匹配度極低。阿里的核心流量是“消費流量”,用戶打開支付寶、淘寶的核心需求是“消費”,而非“玩游戲”,這種流量的“非精準性”,導致靈犀互娛的新用戶轉(zhuǎn)化率極低,留存率更是慘不忍睹。
2025年,《如鳶》通過阿里流量導流獲得的新用戶,7天留存率僅為12%,遠低于行業(yè)平均水平的28%,大量流量被浪費,而靈犀互娛卻始終未能意識到“流量≠用戶”,仍在盲目依賴阿里流量,忽視產(chǎn)品本身的競爭力。
第三重枷鎖,是阿里的“強管控”與游戲研發(fā)“需自由”的矛盾,導致核心人才流失、研發(fā)能力薄弱。游戲研發(fā)是一項需要創(chuàng)造力和自由度的工作,核心研發(fā)人員需要足夠的空間和話語權(quán),才能打磨出優(yōu)秀的產(chǎn)品;而阿里作為電商巨頭,管理模式嚴謹、層級分明,強調(diào)“標準化、規(guī)范化”,這種強管控模式,與游戲研發(fā)的“自由度”完全相悖。
樊路遠在2024年的講話中,就明確要求靈犀互娛“融入阿里文化”,推行阿里的管理模式,這種“阿里化”管控,讓詹鐘暉、吳云洋等核心老將難以適應(yīng),最終選擇離職。
核心人才的流失,直接導致靈犀互娛的研發(fā)能力出現(xiàn)斷層。吳云洋的離職,讓靈犀互娛的自研引擎研發(fā)陷入停滯;多位網(wǎng)易老將的離職,讓其核心研發(fā)團隊實力大減,2025年多款新品研發(fā)進度滯后,甚至出現(xiàn)“趕工上線、忽視質(zhì)量”的情況,進一步加劇了產(chǎn)品bug頻發(fā)、體驗不佳的問題。行業(yè)分析師指出,“靈犀互娛的人才流失,本質(zhì)是阿里強管控與游戲研發(fā)自由度的矛盾導致的,沒有核心研發(fā)人才,就沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,就留不住玩家,這是一個惡性循環(huán)”。
除了基因?qū)用娴募湘i,靈犀互娛自身的運營失當,也是玩家紛紛逃離的重要原因。漠視玩家權(quán)益,bug頻發(fā)卻拒絕道歉賠付;漠視版權(quán),侵權(quán)糾紛纏身卻避而不答;產(chǎn)品定位失誤,女性向賽道布局跑偏,《如鳶》玩法不符合女性用戶需求,氪金機制不合理;過度依賴單一爆款,產(chǎn)品矩陣單一,抗風險能力薄弱。
這些問題,疊加電商基因的深層矛盾,讓靈犀互娛逐漸失去玩家的信任,最終陷入“被玩家拋棄”的困境。
正如游戲行業(yè)資深觀察者張書樂在接受澎湃新聞采訪時所言:“阿里的電商基因,能讓靈犀互娛快速崛起,卻無法讓其長久發(fā)展。游戲的核心是‘體驗’,電商的核心是‘交易’,兩者的本質(zhì)不同,基因相悖,再強大的電商資源,也無法孵化出優(yōu)秀的游戲公司。玩家拋棄靈犀互娛,不是拋棄阿里的流量,而是拋棄其‘重變現(xiàn)、輕體驗’的運營邏輯,拋棄其粗制濫造的產(chǎn)品”。
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電商基因枷鎖難破,靈犀互娛的未來路在何方?
2025年,靈犀互娛用一整年的時間,印證了“電商基因孵化不出優(yōu)秀的游戲公司”這一現(xiàn)實。
從2024年阿里高管的高調(diào)喊話,到2025年的低調(diào)反思;從爆款加持的榮光,到爭議纏身的困境;從核心人才云集,到人才流失嚴重;從玩家追捧,到玩家集體逃離,靈犀互娛的一年,充滿了反差與無奈。
玩家們紛紛拋棄靈犀互娛,從來不是偶然。是bug頻發(fā)卻被漠視的失望,是侵權(quán)纏身卻避而不答的反感,是產(chǎn)品粗制濫造卻急于變現(xiàn)的厭惡,更是對電商基因下“重流量、輕研發(fā)”運營邏輯的拒絕。阿里的電商帝國,能為靈犀互娛提供流量、資金、渠道的支撐,卻無法賦予其做好游戲的核心能力,無法改變其與游戲行業(yè)本質(zhì)相悖的基因。
客觀而言,靈犀互娛并非毫無優(yōu)勢,《三國志·戰(zhàn)略版》仍能穩(wěn)定貢獻營收,阿里的資源支撐仍在,若能徹底打破電商基因的枷鎖,轉(zhuǎn)變運營邏輯,加大研發(fā)投入,重視玩家體驗,穩(wěn)定核心團隊,或許還有破局的可能。
但現(xiàn)實是,阿里的電商基因早已深入靈犀互娛的骨髓,“重變現(xiàn)、輕研發(fā)”的邏輯難以改變,強管控的管理模式難以調(diào)整,核心研發(fā)人才的斷層難以彌補,這些問題,都讓靈犀互娛的未來充滿不確定性。
2026年,游戲行業(yè)競爭將更加激烈,騰訊、網(wǎng)易持續(xù)加大研發(fā)投入,中小游戲公司憑借優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品突圍,靈犀互娛若不能及時調(diào)整戰(zhàn)略,彌補自身短板,解決核心矛盾,大概率會繼續(xù)陷入“玩家流失、業(yè)績承壓”的困境,甚至逐漸被行業(yè)淘汰。
阿里布局游戲行業(yè)十余年,從阿里游戲到靈犀互娛,始終未能突破電商基因的枷鎖,未能孵化出優(yōu)秀的游戲公司。
這背后,不僅是靈犀互娛自身的問題,更是電商基因與游戲本質(zhì)的不可調(diào)和的矛盾。
或許,阿里應(yīng)該明白,游戲不是“流量變現(xiàn)的工具”,而是“需要用心打磨的產(chǎn)品”;電商的成功經(jīng)驗,無法復制到游戲行業(yè);優(yōu)秀的游戲公司,從來不是電商基因能孵化出來的,而是靠研發(fā)、靠體驗、靠玩家的信任,一步步成長起來的。
對于靈犀互娛而言,2026年將是決定其生死存亡的關(guān)鍵一年。能否打破電商基因的枷鎖,能否挽回玩家的信任,能否打造出優(yōu)質(zhì)的新產(chǎn)品,能否留住核心研發(fā)人才,一切都還是未知數(shù)。
但可以肯定的是,若繼續(xù)沿用“重變現(xiàn)、輕研發(fā)”的運營邏輯,繼續(xù)漠視玩家權(quán)益、漠視版權(quán),靈犀互娛終將被更多玩家拋棄,徹底淪為阿里電商帝國的“棄子”。
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