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《遺忘之海》“流浪號測試”:這回總沒人說網易不想做單機了

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想必最近大家都看到了不少《遺忘之海》的推送,Joker工作室標志性的美術風格和必屬精品的戰績,加上網易近年來在單機/網游爭議中引發的風波,讓這款新作充滿關注,而游戲僅處于限號測試階段,又給作品蒙上了一層面紗。


《遺忘之海》究竟如何?游戲智庫受邀得到了本次“流浪號測試”的資格,經過了一周末的試玩后,《遺忘之海》確實值得和大家先為之容,好好聊聊。

無名小卒,還是名揚天下?

《遺忘之海》究竟是怎樣一款游戲?從官方放出的PV來看,它有著典型的開放世界探索內容,似乎在往二游大世界靠攏;


生動的主線演出和回合制戰斗演出,又是傳統的JRPG框架;


航海題材和出售戰利品的核心玩法、“奪金”和“鼠鼠”的文案,又不免讓人有了“搜打撤”的第一印象,就像同題材的《盜賊之海》幾乎是類型玩法的鼻祖一樣;


最后解謎、入戰和素材收集時還有著骰子檢定,城鎮全NPC可互動,妥妥的CRPG。

這些要素游戲中都有,并且揉和到一起在實際游玩中并不突兀,打破了大家對品類的固有分類。其實透過它們的共通點不難發現,各個玩法系統圍繞同一個地基展開,就不會讓人覺得“縫合”,其實說出來也不稀奇,游戲的主題就是角色扮演RPG。而上一款“什么都有”的RPG,則是名揚天下的《賽博朋克2077》。

不得不說,網易的野心很大,正應了“2077”開宗明義的那句題眼“無名小卒,還是名揚天下?”,一頭是陷入玩法借鑒、“手游大廠”的指摘,一頭是游戲世界的最高挑戰,顯然Joker工作室決定一試身手。


先來說說游玩的實際流程。玩家扮演一名失憶的木偶人,在奧托皮亞港口的鐘表匠家中醒來,對于木偶人來說,這就是義體醫生。遺忘之海群島的世界里,落難的水手會失去記憶,然后被沖回海灘,這并不是什么稀奇事,但主角的行李箱決定讓你一探過往,到“散場冰飲”打聽線索,也就是船員們與情報掮客、人才中介和任務中間人觥籌交錯的“來生酒吧”。遇到了神秘少女艾絲正在砸場,她竟然與自己在鐘表店一起被打撈上來的另一具昏迷木偶一模一樣,奇異的巧合讓兩人決定一起行動,從行李箱的船旗碎片入手,并且破解了箱中玻璃瓶的奧秘,召喚出“漂流瓶”號三桅風帆戰艦,開啟大海上的征途。


滿嘴順口溜的酒保是最討人喜歡的角色

玩家在海島間的玩法是駕駛戰艦并炮擊,在登島后的玩法則是開放世界探索+明雷回合制RPG,而兩者都被嵌套在Rogue框架下。戰艦的炮裝、角色的裝備、藥物消耗品都是局內隨機生成的一次性配裝。只有擊殺精英怪物,或者完成主要任務的“寶藏”類獎勵支持局外永久成長,將“風險寶藏”寄運回港,繼而消耗“寶藏”升級角色的屬性,有趣的是也可以將“寶物”換成貨幣,再來交易其他的升級耗材。


一次Rogue的流程會來到20小時以上,開啟一輪幾天甚至一周以上的冒險,路程上的裝備掉落和技能抽取都是一次性的,角色也有著成長等級的限制,能否通關整張地圖就成了運氣和實力的挑戰,如果沒能培養出最強的水手班底,那就得重頭再來了。


隨機裝備的機制不僅限于數值,得好好規劃特效連攜和組員的短板效應

理論上玩家也可以永不結束自己的旅途,因為“寶物”無限刷取,每天NPC的寄運次數也可以補充恢復,冒險團能夠隨時回城升級角色,雖然這樣大海上的孤寂少了許多,但游戲的難度和便利性大大提升,看得出制作組希望《遺忘之海》是一個輕松歡樂的喜劇故事。


重開一局后,地圖傳送點會保留

回合制戰斗占據了玩家體驗的大頭,也是能否破島通關的臨門一腳,己方每回合可以獲得一個加成骰子,用來提升單個技能的威力。一些敵人在釋放關鍵技能時會露出破綻值,此時加成骰上的骰數超過破綻,就能獲得一個額外的回合和額外的骰子,并且繼續攻擊破綻,合理規劃下,玩家可以字面意義上的“抓住破綻”,一瞬千擊。配合人物技能的組合,承受攻勢,積攢BUFF,最后時刻絕地翻盤的回合戰略體驗,相當本格且爽感十足。


弱點值為7,至少要兩個骰子

整體來看,網易在沒有宣傳“單機”的情況下,悄悄地做出了一款“單機”,《遺忘之海》不存在體力限制,船長的冒險長短取決于玩家自個兒的體力上限,你可以不停地玩,不停地刷,直到成為大海上的傳奇。

慢下來,看看大海上的故事都有啥

很喜歡《盜賊之海》玩家在Steam商店的一個評論“游戲非常好,玩家素質也和海盜一樣!”,這是一句反話,意思是PVP環境背信棄義、無惡不作。這次《遺忘之海》并沒有對戰環節,我們也聊過,游戲更強調單機體驗,但這并不意味著這場冒險變得枯燥。

實際上,我們能在游戲里做的事有很多,游戲設計了大量的支線任務和海島謎題,這些內容用打油詩、寶藏圖、環境生物等方式隱藏起來,需要玩家動動腦筋才能解開,這也讓本作的節奏與市面上其他的移動游戲格格不入,經常會見到一些儀式感十足的設計,可能這也是Joker制作組總能得到女性玩家青睞的原因。


比如盡管烤一支肉串只需5秒鐘,但你仍然需要挑選三個食材,逐一串到指揮刀上,搭配出獨一無二的菜譜。類似的例子還有很多,貝殼和一些長得像豬籠草的采集物,需要玩家在蹲伏狀態下潛行拾取,盡管這個蹲伏功能在目前版本幾乎只有這么一個互動方式,游戲的模擬代入感會優先于游戲性的設計。


烤前擦一下就很靈性

賺到了錢,吃喝玩樂、盡情開銷自是營造代入感的重要一環,除了大部分要拿去升級人物艦艇,玩家也可以在奧港夜夜笙歌,但這些演出缺乏游戲互動,所以游戲還設計了近十種趣味小游戲。

玩法有經典的“石頭剪刀布”,但加入了更多的博弈元素,翻開兩組隨機出牌,玩家競價獲得選牌資格,這個競價同時也作為這一輪的勝利獎池,之后進行猜拳。

也有一些新潮玩法的移植,比如流行過一陣子的“地獄輪盤賭”,每一輪在左輪里隨機順序裝入公開比例的實彈和空包彈,雙方輪流射擊,可以選擇射自己,或者射對手,射到自己空彈就可以繼續射擊,期間可以互相使用道具,類似檢查下一發子彈的性質,或者退彈一發減少不確定性,最后贏得對手的賭注。


等等,我們是哪國的水手?

或者干脆來一場決斗,我是說直接拔刀攻擊路人就行,戰斗勝利后可以選擇“放過”和“送走”,至于處決方式嘛,則是非常喜感的一個腦瓜崩彈出地球。


這些小游戲相當豐富多樣,甚至直接拿出來當作多人互動內容也可以玩上半天,極大地緩解了傳統任務模式的枯燥,當玩家愿意慢下來后,遺忘之海的畫卷才會緩緩展開。

令筆者印象尤深的是音樂模式,它會在許多不經意間觸發,比如懸崖海角上的一張孤獨躺椅,只要玩家愿意互動,攝像機鏡頭便會調度起來,音樂、歌詞、運鏡,“只要心中有海,到哪都是馬爾代夫”的荒誕旋即而來。抑或是在自動航行中,玩家一段時間不操作也會激活,此時就仿佛是《加勒比海盜》拍了續集,杰克船長的木偶人粉絲感受到了異世界的召喚,如果航行的即時演算中還能看到遠處的船只互相攻擊,那這份氛圍感就更有趣了。這些細節和黑色幽默構成了《遺忘之海》的靈魂,也是游戲在當今獨一無二的氣質。

尾聲

如果官方能放出更多的測試名額,我希望將這個游戲安利給更多玩家,網上相同觀點的文案也不少,比如“碧海黑帆眼中的自己”或者“沒有盜賊的盜賊之海”,當然不至于那么夸張,游戲的完成度不低,但這葉扁舟留給大家的想象空間也還相當巨大。很高興網易沒有嘗試停留在自己的舒適地帶,而是拿出了一套全新的語言、全新的玩法類型。


這一周不少聲音在吐槽隔壁電影市場春節檔的蕭條,游戲行業尚沒有走到如此絕境,但道理往往是相通的,受眾的審美水平在提升,玩家的口味不再蒙昧。

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