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前作賣出900萬份,新作上線擠崩服務器,登頂暢銷榜TOP1

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文/董劉霖

導語

殺戮尖塔2的誕生,竟然是靠拋硬幣?

在跳票近一年后,無數(shù)玩家期盼的《殺戮尖塔2》于今天(3月6日)凌晨兩點正式開啟搶先體驗,這款被譽為定義了肉鴿卡牌構筑整個子類型的游戲憑借其過硬的質量和玩家社區(qū)優(yōu)秀的造梗能力,近年來一直是Steam愿望單前五常客,早在上線前大家就擔心是否會和《空洞騎士:絲之歌》一樣發(fā)售時干崩服務器,而結果也確實如此,平臺從1點50就開始癱瘓,一直到3點才趨于穩(wěn)定,可見玩家們的熱情之高。


截止目前為止,《殺戮尖塔2》已取得了最高同時在線人數(shù)28萬+,Steam暢銷榜第一的好成績,全語言好評率也來到了97%,完全續(xù)寫了商業(yè)和口碑上的成功。


不過由于Steam有政策規(guī)定,EA階段的游戲是不給開放預購的,這次崩潰當然也不能怪在廠商上。但包括茶館在內,有部分玩家在凌晨購買成功后游戲并未入庫,重復購買后也沒有退款,這里茶館溫馨提示可以把支付訂單截圖發(fā)送給Steam客服,將問題描述一下最快等待半小時即可,等的過程可以再去一代啟動一把雞煲。


在高強度體驗了所有角色并用其中三位打通0階難度后,茶館可以負責任地說,《殺戮尖塔2》絕非簡單的續(xù)作,它滿足了初代玩家對新卡組新構筑的期待,更將整個IP的未來推向了新的高度,其內容量之深、完成度之高,EA階段已經(jīng)是一款全面進化之作。

1.事三而功成

如果用一句話總結本作的最大變化,那就是畫面更細膩、人物更精致、玩法更多樣、指引更人性,光是短短幾小時就能感受到本作內容量遠超一代。

游戲的底層邏輯和具體玩法并沒有跳脫一代的框架,仍是選擇一位角色從尖塔底部向上攀登,在共計三層每局完全隨機的地圖里擊敗怪物抽取卡牌遭遇隨機事件,通過構筑牌組來應對越來越強的敵人,以擊敗最終Boss離開尖塔為目標。


在預告剛公布時許多老玩家覺得畫風變化太大不能適應,但實際上手體驗后只覺得進一步加強了沉浸感,本作更換Godot引擎開發(fā)后人物在戰(zhàn)斗中有了真正的揮砍/施法動作且更加流暢,讓戰(zhàn)斗反饋更爽快,彌補了制作組在一代因技術力不足只能讓角色通過平移表現(xiàn)攻擊的遺憾。


玩家與敵人均有受擊反饋

同時各類隨機事件也由靜態(tài)圖變?yōu)槌两饺羷赢嫞溆辛W有Ч谝曈X升級方面更加顯著


老朋友涅奧隆重回歸

除開視效,本作的還在引導上做了加法,在戰(zhàn)斗界面上方就可以直接看到本層的關底Boss,相較于一代需要觀察地圖壁畫進行判斷,直接標注能讓新玩家也能更有意識的針對不同Boss的特性在路上構筑卡組。每回合結束時也會直接顯示當前是第幾回合,在觸發(fā)某些遺物或卡牌時更一目了然,不用玩家刻意去記憶。


同樣在引導方面還新加入了涂鴉功能,可以鼠標左鍵選擇繪畫/擦除/一鍵清空,也可以直接鼠標右鍵按住進行繪畫,不僅在多人模式中可以和隊友一起整活,單人模式也可以用來規(guī)劃路線和記錄事件。


前面提到塔2還將把整個IP的未來推向新的高度,是因為局外養(yǎng)成系統(tǒng)也進行了大改,進一步與游戲世界觀遙相呼應。玩家當然也能像前作一樣通過對局積累分數(shù)解鎖新卡牌新遺物,但本作引入了“歷史節(jié)點"這一概念,讓我們在無數(shù)次爬塔中親自拼湊尖塔的千年歷史,通過了解角色的劇情回憶解鎖新的道具,把局外養(yǎng)成變成了一個有溫度、有故事的探索過程,同時也是官方親自完善擴充世界觀的一大舉措。


每個歷史節(jié)點有不同解鎖條件

每完成一局,系統(tǒng)會根據(jù)你的通關層數(shù)、難度、事件完成度、分數(shù)等綜合表現(xiàn)自動發(fā)放一定數(shù)量的時間線碎片,并且有些歷史節(jié)點不再局限于單個角色,而是所有角色共享,只喜歡單角色的玩家壓力也不會太大。

而當節(jié)點解鎖時會以精美動畫 + 藝術圖 + 文字檔案的形式呈現(xiàn),帶我們了解尖塔沉睡1000年間的重大事件、新老角色的起源、尖塔重啟的原因等世界觀內容,玩家要做的就是像拼圖一樣逐步拼出完整時間線,極大提升了代入感,相較于一代劇情只存在于部分事件遺物或裝備中的只言片語,需要塔學家們不斷拼湊才能大致推測故事線,本次近乎全盤托出的操作不難讓人懷疑制作組是否有將IP擴大化的想法,或許將來我們能看到殺戮尖塔的動漫呢。


鐵甲戰(zhàn)士的爬塔起源故事

2.老朋友,新面孔

在最終PV尚未發(fā)布前,許多玩家都以為只有四名角色,但最終PV還是帶回了大家第四喜歡的故障機器人。

在《殺戮尖塔2》中共有五名角色,初始角色仍然是鐵甲戰(zhàn)士,但只需要進行一場對局就能解鎖后續(xù)角色,如果想快點玩到故障機器人完全可以開局就直接放棄(起碼要見到第一個Boss吧...)。

來自一代的鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手、故障機器人他們都帶著部分舊卡以及大量全新卡片重新攀爬高塔,茶館喜歡玩戰(zhàn)士,以他為例,卡池一共85張,其中新卡有44張,所有舊卡的立繪全部翻新,部分舊卡的稀有度也有變化,比如重錘就由稀有降級為了罕見、黑暗契約由罕見升級為稀有。


而具體到流派構筑上,戰(zhàn)士也可以走傳統(tǒng)的燒牌無限流和肚皮流(茶館暫時沒有找到腐敗和樹枝/(ㄒoㄒ)/),但本作還新增了易傷流,這讓戰(zhàn)士基礎牌里的重錘終于可以和其他體系牌有更好聯(lián)動,其余角色也是如此,老玩家們可以按照一代的思路開荒,逐漸解鎖新卡后會發(fā)現(xiàn)二代的構筑空間上限極高。


新角色儲君和亡靈契約師,茶館在體驗后最喜歡前者,一次就通關了。

儲君的英文名是Regent,也可以翻譯成攝政王,他的攻擊方式和人物性格也完美契合這霸氣的名字。

在面對每一層的先古之民時,只有他不會對眼下的未知感到困惑,而是始終保持天上天下唯我獨尊的態(tài)勢進行對話。


他的遺物是開局擁有三點星塵,作為儲君的獨特資源,他打出卡牌的資源消耗分為使用能量、使用星塵、使用能量+星塵,星塵可以通過部分卡牌獲取,這個特性讓他成為目前版本茶館心中最強啟動王,完全可以攢十幾發(fā)星塵,不斷疊王者之劍的層數(shù)最后一刀爆發(fā),可單挑可群攻,配上他永遠運籌帷幄的姿勢,這就是二代的觀者大人。


而對于另一位新角色亡靈契約師,由于時間有限茶館并未深入了解,但可以說她是最具開發(fā)深度的角色,她與故障機器人之前還有聯(lián)動卡牌,只能在后面慢慢探索了。

說到新角色那肯定不能忘了前作中大家第四喜歡的故障機器人,甚至在本作中還有官方玩梗辱機。


我已啟動

作為最后一位解鎖的角色,故障機器人在外觀上是與前作差別最大的,前作中玩家一直詬病它在攻打游戲高進階難度時其極慢的啟動速度天生弱別的角色一等,期望能在新作迎來增強,在茶館體驗后,好像也只能說雞煲做了一個天王夢,有些新遺物的加入是讓它變強了幾分,但和其他角色相比只能說別逗你攝政王笑了。


說到老朋友,一代的蘭偉德也能在事件中相遇,千年已過,他也從一位乞討者變成了如今的長者,但這次沒有給你揍他的選項了,有一個人在塔里記了你數(shù)千年。


新加入的除了兩位角色,還有大量未知的新隨機事件,以及隨著解鎖歷史節(jié)點后甚至還會有新的地圖。茶館在游玩中遇到過以下幾種有意思的新事件和機制。

整層路線合并為一本道,火堆精英寶箱一個不缺但充滿挑戰(zhàn)性。


在問號房中遇到黑暗商人?(遺物的價格減少四分之三,但效果也減少一半,比如芒果只增加7最大生命值)


在卡組中固有的藏寶圖,到下一層后可獲得600金幣


更重要的,是游戲還加入了卡牌附魔機制,可以讓攻擊牌傷害增加、防御牌防御增加,或者是打出一張牌后再抽兩張牌,其他的附魔效果還有“播種”:打出后會讓能量加一,還有效果能讓這張卡牌打出后發(fā)生兩次效果,都讓更多曾經(jīng)被視為廢卡的卡牌有了更高的發(fā)揮上限,卡組的構筑靈活性也更強。可以說附魔機制一定會是玩家后期頻繁討論的話題。


游戲全力宣傳的合作模式,實際和朋友體驗下來更是樂趣無窮。


首先不同玩家可以選擇同一名角色,避免了朋友開黑時因選角色發(fā)生的分歧,敵人的血量等于玩家數(shù)量?N


而在選擇路線時,采取的是少數(shù)服從多數(shù),如果平票就系統(tǒng)自動隨機路線,并且在結算選卡和獲取遺物時也可以多名玩家選擇同一個道具,不同角色還擁有不同的多人模式專屬卡牌,可以給隊友上增益或者治療。在簡單體驗后茶館認為《殺戮尖塔2》聯(lián)機模式做得最好的點就是極力避開了朋友間的分歧,確實只致力于將樂趣融入該模式中,相信以后也會成為聯(lián)機游戲的一大代表。


在前面的圖中可以看到有些文本尚未漢化,而漢化組的小伙伴也在昨晚游戲上線前就發(fā)文稱可能有遺漏和小bug,兩個人的團隊做出來了《殺戮尖塔1》,兩個人的漢化組承擔了整個《殺戮尖塔2》,這種熱愛的精神永遠無價。大家在游戲中遇到bug可以按F2直接提交反饋,就像這位up所說,和一個游戲一起成長真的很酷。


3.拋硬幣拋出來的殺戮尖塔2?

十年后,看見如今《殺戮尖塔2》發(fā)售干崩Steam服務器,Mega Crit創(chuàng)始人安東尼和凱西是否會想起《殺戮尖塔》剛上線時首周只賣出2000份時的那個下午。

一代的全球爆火中國玩家功勞無疑最大,更具體一點,是B站up王老菊的一期實況視頻,被吸引的觀眾紛紛去購買游戲,最終達成在還沒本地化時中國銷量占比就已高達43%的奇觀。之后游戲口碑開始全球發(fā)酵。8個月就賣出了100w套,而團隊兩人沒有因此懈怠,他們以極高的修bug和推出新卡牌的頻率持續(xù)完善著游戲,直到2019年1月游戲正式版上線后仍在2020年還推出了最終角色觀者,并且他們對創(chuàng)作者極為友好,大力支持創(chuàng)意工坊模組,自身也積極進行平衡性調整,最終促成了《殺戮尖塔》這一傳奇肉鴿卡牌游戲。


團隊經(jīng)歷一代事件后對中國市場極為重視,不僅二代直接首發(fā)中文,Steam上所有公告也是中文本地化,并且早在開發(fā)中期就將簡體中文納入了首批本地語言序列,這是獨屬于《殺戮尖塔》和中國玩家的特殊情緣。


但與一代穩(wěn)扎穩(wěn)打相比,二代的開發(fā)過程卻多了幾分詼諧。

首先是在開發(fā)兩年后團隊放棄了繼續(xù)使用Unity引擎,在2023年9月12日,Unity宣布自2024年1月起對達到特定安裝量和收入閾值的游戲收取運行時費用,該政策因基于下載量收費且細則不明,引發(fā)全球開發(fā)者劇烈反抗,開發(fā)者凱西在博客中就表示這是件蠢事,作為一個獨立開發(fā)者,突然覺得一點都不獨立了,團隊也表示如果Unity不完全撤銷,就換引擎。面對信任危機,Unity在2023年9月下旬開始修正政策,將收費標準大幅上調并放寬限制,隨后在2024年取消該計劃,但信任已徹底破裂,團隊也在2024年4月正式宣布完成了從Unity到Godot的完整遷移。


Godot是完全免費開源的引擎,其架構天然適合創(chuàng)意工坊模組制作,這對《殺戮尖塔》這種重社區(qū)的游戲是巨大加分,也證明了獨立游戲就是需要同樣“獨立”的引擎支持。

在一代之后,團隊由原本的安東尼和凱西兩人也擴展到了10余人的規(guī)模,在接受PC Gaming Show采訪時他們表示起初一直在做各種小項目一些小原型,玩得很開心。當時正值新冠疫情期間,兩人都渴望著手一個真正能讓他們全力以赴的項目。盡管《殺戮尖塔》當時的銷量已經(jīng)超過百萬份,但這個項目是否真的會是另一款《殺戮尖塔》游戲,當時還不得而知。當時有好幾個不同的開發(fā)方向,一個是完全不同的項目,另一個是殺戮尖塔的續(xù)作,最后通過擲硬幣決定,而《殺戮尖塔2》勝出,于是團隊就開始著手開發(fā)(真是一群游戲內外都最尊重隨機性的人)。

從首周2000份到首日在線28W登頂Steam暢銷榜榜首,《殺戮尖塔2》證明了真正讓IP長久的從來不是運氣,而是對玩家社區(qū)投以熱情共創(chuàng)的真誠和創(chuàng)作者親自“爬塔”的勤懇打磨。

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