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全球暢銷第一,卡牌游戲的神殺回來了,結果令人失望……嗎?

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別急。

文/以撒

Roguelike+DBG的開宗立派者,能和《以撒的結合》坐一桌的神作,卡牌游戲的神——《殺戮尖塔》,它的第二代作品,昨天在Steam上線了EA版本。


過年了,這回Roguelike玩家是真過年了。

像這樣吹別的游戲,葡萄君包被人罵的,但吹《殺戮尖塔》大概率不會。畢竟《塔2》可是一上線,就立馬把Steam給搞崩了半個小時的游戲。上一次出現這種情況,還是《絲之歌》發售那陣。

沒什么懸念,《塔2》發售后,很快就沖上了Steam全球熱銷榜第一位;SteamDB顯示,游戲在線人數峰值超過43萬人——這還是工作日的數據呢;評價方面,游戲截至今日的好評率,也是高達95%的好評如潮。可以說在任何角度,這個表現都無可挑剔。



如果你翻翻評論區,會發現……呃,大部分內容是第一時間趕來講“雞煲笑話”的老玩家。也能理解,畢竟周五白天大多數人還沒空玩,但沖著1代的質量,先來打個好評肯定沒問題。


而在這些玩梗之外呢,你也會發現,實際上有一部分人對《塔2》是不太滿意,甚至頗為失望的。總結起來,最主要的原因就一個:體驗上和1代差別不大。


地位如此之高、好評如此之多,《塔2》真的那么讓人失望嗎?

如果你也有這個疑問,那葡萄君不得不說一句:別急。

01

沒太多創新,

但依然好玩

要說那些差評是不是瞎評,那還真不是,因為《塔2》相比一代,確實就是變化不大。

游戲最直觀的變化,可能是皮相的迭代,也就是美術、動效的全面升級。整個玩法界面、UI上,其實完全就是1代的老樣子,但針對場景、事件之類的情境,《塔2》增加了很多看起來更有氛圍感的原畫,怪物也大量重新設計和繪制,看起來更加帶感了。





戰斗時,你能看到敵我雙方的行動動畫,這是相比一代挺大的改變,但主要是因為一代太簡樸了……畢竟《殺戮尖塔》以游戲性見長,美術方面的迭代倒顯得無關痛癢。


不過在游戲性上,美術的迭代還是為《塔2》加了很多分,讓一些機制/體驗的呈現更加直觀易感了。比如有個沙蟲BOSS,機制是X回合后將你拉進沙坑斬殺,那你直接就可以通過與BOSS的距離,來感受到這個線有多近。


再比如有個新角色叫儲君,他的獨特機制是可以鑄造自己的大劍,劍的數值越高,對應顯示的劍看起來就越大。這些結合視覺和玩法的小細節,都是很優秀的設計。


在玩法機制上,《塔2》的創新力度是真沒很多人想象中那么大。

你能看到很多穩健的創新,比如新角色亡靈契約師的機制,是召喚自己的左手奧斯提作戰。奧斯提會為她抵擋未格擋的傷害,死了可以再召喚,沒死可以養大。這就自然形成了死靈的一個打法流派。


有些細節的小設計,同樣挺有意思的。比如現在你可以向商人丟藥水,借此識別假商人,或者觸發與商人的交互;再比如戰斗中,會有小偷怪物隨機偷牌,打敗怪物后你可以選擇是否取回牌,如果不取回,那就等于白送一次刪牌。對于注重卡組優化的游戲來說,這個設計簡直太妙了。


其他角色,當然也有各自的新卡牌、新流派,但你要說什么顛覆性的創新,抱歉,真沒有。

比起這些,《塔2》最大的亮點,應該就是支持最多四人聯機的多人模式了。雖然說一代也有玩家自制的聯機MOD,二代只不過是把這個體驗官方化了……但這個聯機體驗,還真的挺有意思的。

不管你會不會打牌,在《塔2》里聯機可能都有不錯的體驗。比如在選擇路線時,你可以看到隊友在地圖畫的線,休息時可以幫隊友回血;戰斗中會有一些聯機限定的卡牌,讓隊友間可以互相輔助;兩人選遺物時如果沖突了,還會猜拳決定……


來源B站 @怕上火暴王老菊

好吧,其實槽點還是有的——比如怪物數值就是簡單的乘以人數;隊友之間不能擋刀,敵方攻擊默認AOE;牌不能互相投喂,只能用限定牌……

但目前來看,這個體驗已經足夠有趣了。不管是從開荒、老帶新、搞節目效果,還是組團挑戰高難等方面來看,《塔2》都已經擁有了Roguelike中最富有潛力的聯機模式。至少上面董事長和星光打的這局,就帶出了一個新詞:商務尖塔。

總體來說,《塔2》的迭代更像是做加法,而不是冒險去做乘法。在這種穩健的思路下,老玩家通常都沒什么門檻,能絲滑地享受到新內容。


至于對創新性的失望么……我只能說太正常了。

02

好運氣和笨功夫,

救了《殺戮尖塔》

我特別能理解《塔2》的迭代思路,因為很多續作已經證明過一個道理:對于一款已經站上神壇的作品來說,續作沒什么創新,可能反而是最好的創新。

像《傳說法師2》《暗黑地牢2》《冰汽時代2》這些產品,團隊都挺執著于在續作中做出點顛覆性的創新,嘗試推翻前作的底層邏輯,甚至大幅改變核心玩法。結果就是步子邁得太大,不僅沒討好新玩家,反而讓大部分老玩家不太滿意。




《殺戮尖塔》是一個更極端的初代作品,它的成績在獨游界實在太出色了。前一陣,Aggro Crab工作室聯合創始人Nick還曾在外媒采訪中提到:V社每年年末,會給年營收突破80萬美元的產品團隊寄一盒巧克力,而Mega Crit因為《殺戮尖塔》的長尾銷量,幾乎年年都能收到……

它的重玩性幾乎沒幾款游戲能替代,它的玩法長板長得嚇人,以至于你很難再去想到怎么做出顛覆性的創新。期待是正常的,但是強求開發團隊顛覆,也挺強人所難的。

不過相比創新難這個老生常談的點,很多玩家對《塔2》的失望,其實源于一個強烈的對比——大家潛意識里,都在拿剛上線的EA版《塔2》,去對比那個經過數年打磨,背后還有成千上萬MOD的完全體《殺戮尖塔》。


如果你了解過《殺戮尖塔》的過往經歷,就會知道初代一開始的路也不好走。

在2014年Mega Crit成立之前,創始人Anthony Giovannetti和Casey Yano還是經濟壓力很大的學生,前者在卡牌店打工,后者和朋友一起做過幾個抄別人創意的小游戲。Casey在外媒采訪中還聊過,那時他背著4萬美元的學生貸款,銀行卡里只剩下200美元。

工作之后,兩人都去當了一陣QA工程師,到還清了學貸之后的2014年,才正式成立團隊,決定合伙做《殺戮尖塔》。結果2017年底首發EA測試時,又正好撞上《星球大戰:戰爭前線2》等一眾大作上線,好不容易做出來的作品石沉大海了。


沒有宣發經費的兩人,通過平臺送出去了2000多個Key給各路主播,結果只有不到300個人搭理他們,首發頭兩周的銷量也慘不忍睹。當時兩個人就覺得,這游戲大抵確實是涼了。

后來的故事大家可能聽過——一方面是靠王老菊發現了這款游戲,做視頻推動了不少玩家購買,加上謎之聲的漢化讓更多國人玩家得以游玩,這款游戲才在國內迅速發酵。發售兩個月后,游戲的中國玩家數量一度占到總玩家的一半左右,還沖上了Steam全球暢銷榜第二,很多外媒都一時為此摸不著頭腦。


但運氣只能救一時,救不了一世。《殺戮尖塔》后來之所以能成神,靠的還是另一方面——開發團隊下了苦功的迭代。

2022年GDC的分享中,Anthony就曾用畢加索畫《亞威農少女》的過程,來比喻他們的游戲設計:這幅著名的畫作歷時一年被創作出來,背后是畢加索畫了500幅草圖的試錯,而《殺戮尖塔》對他們來說也差不多。


這個兩人團隊,在長達一年半的測試期里,每周都會穩定更新補丁;在游戲發布EA當晚,兩人修了35個Bug;在正式版上線前,游戲的平衡性調整多達500多次,團隊收集的玩家建議超過17000條,基本每張卡的機制、數值,都是硬磨到最終版本的。

比如針對“瘋狂”這張牌,早期測試時,后臺數據就顯示這張卡的出現頻率和勝率都低得可憐。當時Anthony沒有貿然加強它,通過觀察玩家行為,才發現勝率低不是因為強度低,而是因為玩家往往都在第三層或BOSS戰之后才拿到它,導致這張牌的作用被嚴重浪費了。


由于當時沒有數據分析部門支持,他們在后臺搭了專門的服務器,盯著每張卡牌的勝率和選取率,花了將近兩年時間,才調教出了如今Roguelike界公認的高平衡水準——沒有絕對的輪椅通解,但你總能找到合適的構筑去完成挑戰,并且大部分情況下不至于完全無解。

所以,與其苛責現在的《塔2》像個DLC,我覺得不如讓子彈飛一會兒。

神作雖然神,但從來不是只靠創意就能成的,《殺戮尖塔》背后,就有初創團隊大量的笨工夫。或許他們也沒什么更好、更聰明的辦法,今天的《塔2》,也還只是個雛形罷了。

03

NB的創作者,

可以做出模板式作品

真要說哪款卡牌神作的續作更神了,我覺得還得是。

雖然不如《殺戮尖塔》那么大眾化,但《怪物火車2》的創新尺度拿捏得是真好。

在初代本身就創新的基礎上,二代真的做了太多好的嘗試,以至于你再回去玩一代,會感覺這基本不是一個游戲了——主動技能、房間卡、裝備卡,各種新種族、新機制,加上DLC同樣量大管飽的新模式、新機制,再加上和一代種族的完美適配,我幾乎想不出比它做得更好的卡牌續作。


不過話說回來,直到現在我仍然認為,《殺戮尖塔》帶給游戲業界的啟發是非常充實的。

比如對于獨游來說,它驗證了一條屬于高級創作者的新路:做模板式作品。

像《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》,還有更近的《逃離鴨科夫》等作品,都驗證了一條獨立游戲的路:其實作品不需要在首發時,把內容鋪到100%的完美與龐大,只要核心機制足夠扎實,玩法長板足夠長,后續完全可以把填補更多血肉的工作,交給玩家自己去拓展。

《殺戮尖塔》之所以生命力如此旺盛,創意工坊就是最大的功臣。玩過的人可能都記得,前幾年民間開發的逆向爬塔崩墜MOD,不僅量大管飽還很創新,就一度讓不少玩家覺得——你還是收點錢吧,不然我玩著良心不安……

如今《塔2》選擇穩健迭代,重構底層代碼、加入官方多人模式,本質上也是在給未來的開發,提供一個更強大、兼容性更高的環境。

所以,再等等正式版吧。我相信在很長一段時間里,《殺戮尖塔》都是無法被超越的卡牌神作;我也相信如果有什么作品能超越它,那應該就是《殺戮尖塔2》了。

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