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寶可夢+動森+我的世界,NS2終于等來了自己的“殺手級”游戲

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無處不在的情緒價值。

在正式發售前恐怕不會有人想到,《寶可夢 Pokopia》這樣一款第三方授權作品,會成為寶可夢IP歷史上最高分的游戲——是的,三十年來最高分。



其MC評分一度高達90,現在已經降到88分,但依然和《寶可夢Y》并列第一

玩家們此前對它的期待,大概就和大多數“貼牌種田游戲”一樣。流水線式地縫合進《動物森友會》《勇者斗惡龍創世小玩家》《我的世界》等優秀生活模擬游戲,最后把游戲主角替換成IP角色,吸引粉絲來為又一款平庸的游戲買單。

《寶可夢Pokopia》確實也“縫”了,但和別人不一樣的是,它把營造IP氛圍放到了所有玩法的底層。



在Famitsu的采訪中,游戲的制作人《大森滋》提到過這款游戲的原點,來自他2001年剛加入GameFreak時擔任《寶可夢紅/綠寶石》地圖編輯師工作。

從那時起,他就有了“沙盒寶可夢游戲”的點子,直到20多年后才交給了制作過《勇者斗惡龍創世小玩家》的OmegaForce團隊。

先有一個足夠沉浸的寶可夢烏托邦,再考慮把哪些玩法做成這個世界觀的哪一部分,這款游戲的最大優點,就是讓各種玩法都絲滑融入了這個IP用30年搭建起的世界觀里。

——所以它自然也能讓人感受到《寶可夢》系列的底色:一個無憂無慮的純真烏托邦。

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作為一部外傳性質的作品,《寶可夢Pokopia》將故事大膽地設定在一個“后人類時代”。

這里的寶可夢一覺醒來,發現所有人類全都消失。世界滿目瘡痍,它們的棲息地也被破壞殆盡,于是玩家作為一只能變成人類的百變怪,莫名其妙地開始了修復生態、召回寶可夢伙伴并解開人類消失之謎的故事。

在這樣一個遠離人類的背景設定下,《寶可夢Pokopia》才得以跳出傳統正傳中道館挑戰的人本位敘事,展示了寶可夢在競技對戰之外,自然環境中日常生活的樣子。

失去了打火機,小火龍成為了小鎮里隨叫隨到的生火員;沒有了電鋸,飛天螳螂總會有事沒事問你要不要幫忙劈木頭;還有時刻扛著房梁的搬運小匠,自然就成了這座小島上最的土木包工頭。



脫離了人類社會的束縛,我們第一次如此清晰地看到它們如何運用各自的種族天賦,去應付平日里的生存、工作或不時之需。

玩家作為一只百變怪,其他游戲里非常基礎的砍樹、伐木或澆水,在《寶可夢Pokopia》中則變成了得從其他寶可夢那里學習的招牌技能。

種菜時你使出的是妙蛙種子的飛葉快刀(弱化版),澆花時借用的是杰尼龜的水槍,想要去高處探索時則是變身成一只呆頭呆腦的肥大快龍。



在一個充滿超能力的社會體系里,用“吃草發電”的高效生物技能去替代低效的人工造物,本就是一種極具魅力的幻想。

這其實也正是漫畫《寶可夢特別篇》等作品多年來備受核心粉絲推崇的原因:它們為我們呈現了寶可夢世界更真實的樣子,構建了一個邏輯自洽的生態。寶可夢的技能不再僅僅是戰斗面板上的數值,而是真正驅動世界運轉的力量。

《寶可夢Pokopia》的成功,正是因為它也做到了這一點——但更重要的是,這些各展所長的寶可夢成為生活模擬的一部分后,它們并沒有快速化身成單純的工具人。這些寶可夢的存在,反而讓世界充滿了豐富的日常感。


誰不想自己的鄰居是一只和你聊日常、談夢想的小火龍呢


2

生活模擬類游戲,一直很容易掉入“清單驅動”的機械循環。而《寶可夢Pokopia》的另一大優點,就是確實做出了“過日子”的感覺。

初上手時,《寶可夢Pokopia》給人的既視感確實很強。

你像是在玩《創世小玩家》,需要在這個破敗的世界里收集素材,敲敲打打制作棲息地,吸引更多寶可夢前來定居。從一開始,游戲就給出了一條相當明確的主線,為玩家定下了一個長線奮斗目標提供游玩動力。

這個過程中,《寶可夢Pokopia》在竭力避免傳統沙盒生存那種繁瑣的“打工感”。它的高明之處在于,將所有的任務與交互都做得極為輕度。



作為游戲里最常做的任務,“恢復寶可夢棲息地”聽起來很復雜,但其實就是幾個草叢、幾塊石頭的事。

游戲把每個棲息地的材料數量,都控制在5個左右。四個草叢往那一擺,就有妙蛙種子往里鉆;四個草叢挪到池塘邊,又成了杰尼龜的棲息地。很多時候,還會把相關道具擺在“三步之內”,撿到一塊沙袋往旁邊的凳子旁一立,又成了快拳郎的棲息地。


海邊+釣竿+凳子=一條睡得香甜的鯉魚王

個位數道具的擺法不同,就能演變出300多種寶可夢的棲息地,這種設計很像《我的世界》的道具制作邏輯:用最簡單的道具組合,賦予玩家無限的想象空間,也把每次正反饋的時間壓縮在了5分鐘以內。

由此衍生出的上百種棲息地,和本作收錄的寶可夢一起,成為了系列經典的“圖鑒”系統的一部分——沒錯,《寶可夢Pokopia》的寶可圖鑒除了能收錄寶可夢,還連帶著它們的棲息地一起成為了圖鑒收集玩法的一部分。

就連解鎖棲息地本身,也成了正反饋的一部分。



極低的資源獲取壓力和最小化的任務規模,讓玩家在一個接一個的獎勵和解鎖提示里逐漸放空大腦。

這些收集和獎勵都可以看做一個個足夠小的支線,小到抬手就能做完,《寶可夢Pokopia》才成了一個沒有任何進度壓力的游戲,輕松且瑣碎。

在這一點上,它其實又和《動物森友會》很像。游戲內不僅有著大量的自由改造空間,還受著現實世界時間的影響。

玩家想要建造大型建筑,都需要等待現實時間中的一整天,這其中也包括了主線任務中的寶可夢中心重建。雖然有一條明確的主線,但主線自己也會用這種看似反常規的設計,告訴玩家慢下來。

當急于通關的游玩慣性被放下,玩家反而有充足的時間去探索、去種地或是什么都不做,以其中一只野生寶可夢的視角去觀察,融入它們本該生活的世界——似乎一個遠離了人類社會,生活本就該這么無憂無慮才對。

3

“后人類時代”的背景,同樣是《寶可夢Pokopia》玩法和設定無縫融合的一大原因。

有了人類消失的設定與生態邏輯,《寶可夢Pokopia》那慢條斯理的節奏,才契合了寶可夢系列骨子里的無憂無慮。但不可否認的是,人類的消失,也天然為這部作品賦予了一抹淡淡的哀傷。

游戲里的幾個地區,都以火山、洪水等不同的方式被破壞殆盡,開局關都地區的小鎮遺跡也只剩下一只巨蔓藤和一只百變怪,本質上,其實就是構建了一個溫和版的“末世景觀”。

它沒有《最后生還者》里那種喪尸末世的生存焦慮,而是更貼近《曠野之息》里那種“世界傾覆后,萬物歸于寧靜”的物哀美學。



但在這層淡淡的哀傷之上,游戲中呈現的卻是所有寶可夢齊心協力重建家園的樂觀與積極。

不是“把家族農場做大做強”的宏圖大業,而是“讓破敗現狀重回正常”的樸素愿望。這也讓游戲在輕松愜意之余,還多了一絲重回往日時光的救贖感。

玩家操控著的百變怪,外表像人卻又不是真正的人類,就像玩家從《寶可夢》正傳作品到這樣一部外傳作品的身份過渡一樣。

從訓練家的身份,到一只擬態成訓練家的寶可夢,它就像在勸玩家放下人類社會的那套東西,沒了“成為寶可夢大師”的目標、也不必為了培育出完美個體值焦慮——這才是寶可夢本來的世界。



所有寶可夢都和小朋友一樣,第一次見面的喵喵走過來彬彬有禮地打招呼,小火龍和我一起做鬼臉自拍,波波和飄飄球對著吹同一個風車。

這種無處不在的情緒價值,才是《寶可夢Pokopia》最打動我的地方。



尤其是在當下這個時間點——不只是《寶可夢》系列的30周年,也是這個IP在現實中經歷著紛紛擾擾的時刻,《寶可夢Pokopia》的主題和落點才顯得尤為珍貴。

在這片曾經人類世界的廢墟里,寶可夢之間的習性差異成為了各展所長的互助,沒有爭斗和掠奪,只有大家對期盼重建美好生活的純粹。

《寶可夢》系列之所以能風靡全球到第三十個年頭,并不是因為人們認準它“世界第一IP”的名頭,也不只是沖著可愛的寶可夢造型。

它的核心魅力始終在于,它一直都在試著向我們呈現,這個世界最純粹的樣子。

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