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《燕云十六聲》制作人GDC分享爆滿:開放世界的設計邏輯與內容創作管線

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三條創意的設計管線并行。

整理/青暉

作為國產游戲出海成功的經典案例,在今天的2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)現場,《燕云十六聲》備受海外業內人士及玩家關注,其主題演講于當地時間下午12:45開始,但葡萄君提前近一個小時到達演講廳時,就已經有玩家在場外開始排隊了。


在本場演講中,《燕云十六聲》首席制作人Beralt分享了游戲開放世界設計思路。結束之后,他又被觀眾團團圍住,回答了1個多小時問題才被放走。過程當中,門外的人流還因為過于龐大,被引導了通道側面人少的地方。

以下是經過整理的演講《Crafting an Ever-Expanding Jianghu: Open-World Design and Sustainable Update Pipelines in 'Where Winds Meet'(譜寫綿延的江湖——《燕云十六聲》高頻持續更新的開放世界內容設計與管線經驗)》具體內容:

《燕云十六聲》是一款以武俠沉浸感塑造為核心設計目標,以持續的內容更新作為常態化的運營模式的開放世界游戲。今天我會分享燕云在內容設計和研發管線上的一些經驗和想法。

今天的分享主要包括幾個方面:游戲現階段情況、燕云的開放世界設計邏輯、單人和多人模式的融合設計、在高頻持續更新的運營模式下管線研發經驗。


01

自由沉浸的武俠世界

首先,我先對《燕云十六聲》做一個簡單的介紹。剛才大家看了一段實機視頻,《燕云十六聲》是一款武俠開放世界游戲,打造自由沉浸的武俠世界是我們的第一設計目標。


燕云整體的視覺風格和體驗呈現上,兼具了武俠的浪漫寫意與歷史的寫實厚重感。游戲中單人和多人模式的共同存在,賦予了游戲獨特的游玩體驗。同時,這也是一款跨平臺游戲,采用持續更新的免費商業模式。

來看一下燕云的研發時間線。項目從2019年年底立項,到2024年12月國服上線,一共歷時5年。期間經歷了多次測試與優化,最終在2025年11月開啟了全球公測。


截至2026年2月,燕云全球玩家數量已經突破了8000萬。國際服上線之后,Steam 同時在線人數超過了25萬,暢銷榜達到了 Top 2,在 PS 平臺等多地區預購達到了 Top 1。后續的版本更新里,也多次沖上 Steam 暢銷榜單的前三。


同時燕云也收獲了一些玩家提名的獎項,Steam 好評率達到了 89%。

我們在評論里看到非常多玩家在探討燕云的武俠沉浸感,討論戰斗系統、敘事以及多人模式。這些內容正是燕云在設計之初確定的核心設計支柱。我們非常開心這些核心設計方向能夠被全球玩家感知到,并成為大家評價燕云的核心特色。


02

燕云的開放世界設計邏輯

燕云的開放世界是從核心概念到內容支柱,再到模塊設計的這樣一套設計框架。核心的內容支柱包括探索、戰斗、敘事和社交。


明確了這些核心支柱后,我們會進一步延展到角色能力設計、相關的系統玩法設計、反饋設計、各個模塊的主題和節奏設計、驅動引導方式設計、引力設計,以及空間尺度的密度設計等等。

我們認為,內容支柱和模塊設計是幾乎所有開放世界游戲都會在前期明確的一套設計框架,而核心概念設計則是我們區別于其他開放世界游戲最核心、最關鍵的設計內容,因為它直接關系到玩家在游戲里的整體感受。

所以在最開始的時候,我們會站在玩家視角去提出關于宏觀體驗的關鍵問題。比如,在燕云的武俠世界里扮演一個俠客,究竟可以做什么?玩家在游戲里的整體情緒感受是怎樣的?玩家身處在怎樣的時代背景下?游戲是在講述關于誰的故事?怎樣讓玩家感受到這些故事?這些問題實際決定了后續關鍵模塊的設計方向。

以第一個核心問題“玩家在一個武俠開放世界里可以做什么”為例來展開。


當核心創意團隊在討論這個問題時,我們不約而同地想到了非常多經典的武俠作品,并從中汲取了大量的創作靈感。比如俠客會使用極具武俠特色的武學能力——“點穴”,將這個能力穿插在長柄兵器戰斗中,形成獨特的戰斗風格。


少東家用點穴控住了一只大鵝

還有類似“太極”的借力打力、“隔空取物”、“輕功”以及飛檐走壁等經典元素。


我們對這些靈感元素進行了歸納,總結了表現上的氣質感受,并嘗試在游戲里還原這些感受。


最終通過這些基礎概念設計,總結出了這個問題在戰斗和探索體驗方面的一個答案分支,用于指導的戰斗和探索部分最關鍵的角色能力模塊的設計和制作——用極具武俠特色的能力,行動、發現、戰斗、探索、成長,去解開謎題,去認識世界,去影響世界。


進一步,我們在模塊設計部分,抽象提煉了游戲主角的核心能力,包括行動能力,探索能力,戰斗能力,改造能力,還有社會能力。


完成角色能力設計后,我們依然延續從概念設計出發提出問題的邏輯,去思考如何展開后續的內容設計。

以太極和點穴等能力為例,完成能力概念設計后,我們會進一步考慮這些能力可以作用的對象。為了達到沉浸感和樂趣的核心目標,我們會發散出非常多有趣的想法。

比如讓玩家向武林前輩偷師,甚至向動物偷師學習;在清河的新手地圖里,有一只正在使用太極的熊,還有燕云別館里在空中盤旋的鷹,都會成為玩家學習武學的師傅。對于能力可以作用的對象,我們設定了非常豐富的類別,包括敵人、自然環境甚至其他玩家。

我們的目標是盡可能讓能力類型與作用對象及作用結果的反饋形成乘性結構,構建玩家完整且豐富的體驗。最終的概念設計會延展出所有需要的關聯系統和玩法設計,比如戰斗系統、環境交互系統、NPC行為系統以及游戲內的刑律通緝系統等。這些系統深度耦合了這部分設計內容,最終形成了玩家非常豐富的可玩內容。


回到核心設計邏輯的總結,我們類似的方式回答其他的體驗問題,我們認為這一部分是決定燕云和其他開放世界體驗有核心差異的部分,也是最重要的設計環節。


在這樣的系統框架下,我們延伸出了一系列非常獨特有趣的體驗。

比如玩家去隔空取物、點穴,用太極的能力與世界里幾乎所有的生物進行交互。

還有一些錯誤的行為會觸發刑律系統,會觸發村民跑去報官,在刑律系統下被通緝后會觸發捕快NPC追捕,也會有其他玩家扮演捕快闖入玩家的世界進行追捕。玩家戰斗失敗被NPC或其他玩家抓捕后,會被關進大牢。犯了重罪,可能會被株連九族——實際也就是玩家的親友,一同坐牢。

玩家可以與親友一起,站在囚車之中游街示眾,接受其他玩家丟雞蛋丟蔬菜的羞辱(一種懲罰形式),如果想要早點出獄還可以呼朋喚友來劫獄,這個時候獄卒、NPC以及其他扮演捕快的玩家就會一起守衛,整個玩法會演變成一場非常激烈的PVP對抗戰斗。

在這個過程中,每個環節都有極大的自由度,延伸出豐富獨特的體驗。

這個極具自由度極高,代入感極強的體驗過程,兼具了單人和多人模塊。體驗的起始點很可能來源于玩家玩家與大世界的互動,不同的玩家在這個互動的過程中會扮演不同的角色,延展出具有極強復玩性的樂趣。


03

單人和多人模式的融合設計

這也是我即將分享的第二個部分,單人和多人模式的融合設計嘗試,這也是燕云區別于大部分開放世界游戲的一個核心體驗特色。

首先探討一個問題,為什么我們要為燕云設計多人模式?最基本的原因是,持續運營的服務型產品需要長線的體驗支撐。玩家之間的交互可能會產生一些社交聯系,這會提升他們的留存意愿。而且多人模式的玩法具有一定的復玩性,可以彌補內容更新的產能壓力。但這不是燕云選擇多人模式最核心的出發點。


“京華結交盡奇士,意氣相期共生死”,這句中國古代有名的詩句描述了古代俠客行走江湖的奇特體驗。我們認為在這個由俠客構成的江湖世界里,憑借義氣去尋找同道中人,大家集結一種共生死的深厚情誼,在這種關系里混合了精神上的共鳴,有豪情道義,有生死相托的復雜體驗。

而這種奇特的體驗,最大的意趣在于能夠脫離世俗的常規。這是一種既危險又崇高,同時充滿自由和責任感的奇妙體驗。我們需要在燕云里還原這種俠客相逢、意氣相投、恩怨情仇的江湖體驗。

所以我們定義了多人模式的設計支柱。


首先,多人模式要服務于沉浸感和代入感,去還原剛才提到的江湖體驗。

同時,這種江湖體驗是自由無壓力的,所以單人模式和多人模式會共享成長上限。我們不會去強迫玩家一定要去體驗多人模式,這兩條模式的發展路徑是完全獨立的,沒有必須去選擇單人或者多人的壓力。

最后也是最強化特色的,我們嘗試將單人模式里極具燕云特色和藝術表現力的體驗形式,轉變到多人模式的玩法中。

基于此,我們構建了一整套極具高自由度、強代入感,且融合了單多人的模塊。同時也加入了很多完全獨立的多人玩法。

首先是PVP類的玩法,加入了追捕、止戈、百業戰等,還原武俠的江湖腥風血雨的恩怨情仇體驗;


此外我們也設計了多人鎮守和多人副本類的PVE玩法。希望通過多人Boss戰斗和機制設計,去輔助傳達和講述角色性格和故事。


在多人玩法設計上我們也做了一些其他嘗試,總體的思路是將單人模式中具有燕云特色和藝術表現力的體驗轉化成多人模式中的玩法,這是開封樊樓里的一段驚艷的飛天舞演出,玩家在探索中經歷這段體驗后,即可在多人模式下與其他玩家一起參與重復參與這個玩法,也收獲了廣泛的好評。


對這一部分做一個總結,單人和多人模式的融合設計嘗試是燕云的一個重要嘗試,也是區別于大部分開放世界游戲的一個體驗特色。從上線后的數據來看,超過60%的活躍玩家持續參與多人模式和相關玩法,有多人模式玩法體驗經歷的玩家活躍留存數據超過了其他玩家。


04

高頻更新模式下的管線經驗

在項目立項之初,我們就確定了這是一款會持續更新的開放世界游戲。

從國服上線之初,我們就保持著一個非常高頻且高質量的內容更新節奏。開服的時候我們提供了兩個區域,超過300小時的探索體驗。


在2025年至今,我們一共更新了兩個大區域和一個小區域。每個大區域基本包含了100小時左右的體驗內容,小區域則包含了20到30小時的體驗內容。

為了確保這樣的更新頻率,我們的內容創作管線是以創意小組的形式推進的。團隊里面會分出三條創意的設計管線并行,每條管線會包括各自的關卡、敘事、藝術團隊以及PM團隊。


其他的關鍵內容設計團隊(例如戰斗、導演、任務、玩法、系統、技術策劃以及數值團隊)會作為獨立的團隊,與三條創意團隊管線合作,完成對應區域的各階段設計內容。

在這樣一個多線并行的管線里面,其實隱藏著一個非常關鍵的問題:我們要如何統籌三條設計線的方向,怎樣去匹配玩家對于新內容的期望?

經過一年的時間,我們總結了兩個核心的帶有看似矛盾的設計錨點:一致性和差異性。


一致性的目標是確保所有的設計線不脫離游戲的宏觀設計框架,包括不同區域在游戲總體的風格表達下,角色能力的收束統一、世界觀的承接、故事的延續性以及推進的進展,包括重要角色的性格和成長一致性。這是一個比較容易理解的設計錨點。


差異性的目標本質是我們將玩家“追求更好內容”的訴求,轉化成我們的設計團隊去“設計與之前不同內容”的過程。我們會在所有能想到的關鍵設計模塊去做差異化的設計嘗試。


團隊經常會被問到這樣的問題:燕云作為一款持續運營的游戲,我們要怎樣去確保在下一次更新里面能夠做出更好的內容?

我們的回答是,不管是單機游戲的DLC更新,還是持續運營游戲的劇集更新或者細節更新,玩家和觀眾一定會對下一次更新抱有更高、更不同的期待。對于一個內容驅動的、持續運營的游戲來說,玩家的期待值會越來越高,這必然成為一個不可避免的挑戰。


同時我們也開玩笑說,不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作團隊的宿命。既然選擇了做一款內容型游戲,就意味著我們接受了這種宿命,我們要去直面這個挑戰。

這個挑戰的過程很像是一些運動,比如游泳。我們在25米的泳池里能游到20秒的時候,我們就會想怎么游進19秒,我們要不斷嘗試去學習,改進自己的技術,去接近這個目標。

但內容創作與競技體育有本質差異,內容創作沒辦法像運動一樣找到一個可量化的目標來衡量結果。所以從上線時的清河、開封,到后面的核心地圖、后續的新地圖,其實我們是沒有辦法去找到一個標準評價哪一個地圖做得更好,因為每個人的喜好都有差異。

所以我們可以努力去做的,是讓每一個區域都非常不同,從視覺到主題,從玩法到敘事形式。因此我們認為,不如將這個問題的關注點,從“關注結果能拿多少分”,轉變成“關注創作的過程”,關注我們創作的內容是不是和之前有所不同。

這個過程可能會消耗更多的成本和資源,會導致團隊有時候會做一些“低性價比”的事情。比如我們會因為表達形式和之前相似,而放棄一個做到一半的關卡;或者因為主題拉不開差距,去調整一些內容。

但我們認為這些成本都是值得的。做新創意、做不同的設計,這也是支撐《燕云十六聲》整個團隊走到今天,持續做下去的最大動力。

今天的分享主要內容就這些,感謝大家!

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