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全球AI風暴下,我在GDC看到游戲行業(yè)的答案

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文/熊莫

導語

能定義游戲的,唯有游戲

在舊金山的GDC前線待了五天,聽了數(shù)十場分享之后,茶館君越來越清晰地感受到一種情緒:我們正站在時代的暴風眼里。

往年的GDC,大家談論的是“過去”:復盤大作實踐,總結成功經(jīng)驗;而今年的GDC,人們談得最多的是“未來”。

大量演講在討論趨勢、預判方向,甚至GDC主辦方還仿照達沃斯新設了一個“高峰論壇”,請來英偉達、谷歌、騰訊等公司的高管,希望他們能給行業(yè)指一條未來的路。

這種變化本身,多少透露出從業(yè)者們集體性的迷茫。熟悉的路徑正在松動,既有范式被打散,許多從業(yè)者開始把希望寄托在新的變量上:全球化、新商業(yè)模式……當然,還有繞不開的AI。

今年GDC的“含AI量”高得驚人——幾乎所有身處舊金山的同行,都忍不住這么感嘆。從以演講為主的西廳,到主舞臺所在的南廳,莫斯康會議中心的各個角落都被科技巨頭和AI創(chuàng)業(yè)公司的展臺包圍。AI游戲策劃和投資人在群里頻繁約局;排隊入場的間隙,前排的程序員小哥掏出電腦敲下幾行字,Claude Code就刷刷生成一大片代碼……


一位同行的感慨“各種各樣的AI!”

如果說前幾年AI+游戲還只是某個角落里的“創(chuàng)新議題”,那么今年它已經(jīng)成為貫穿議程、展區(qū)、圓桌和投資討論,甚至隨便閑聊的共同主題。所有人心照不宣:AI就是本屆GDC真正的主線。

不過,與往年不同的是,當身處這個AI涌動的會場、看到大量真實應用案例之后,我反而不再為“AI會不會改變游戲行業(yè)”而焦慮了。原因很簡單——當AI真正進入游戲生產(chǎn)流程、進入游戲本身之后,你會發(fā)現(xiàn)游戲的護城河,仍然是游戲本身,AI正在被“馴服”。

01

共識中分出兩條路

今年AI席卷GDC的勢頭有多猛?舉幾個例子就能說明。

首先是數(shù)量。今年與AI相關的演講議程高達上百場,比去年翻了一倍多。其次是熱度——展會第一天,我排隊參加谷歌云的一場AI講座,眼睜睜看著能容納上百人的大廳一點點坐滿,最后大門在我面前“哐”地關上,而我身后還排著五六十人。

這其實意味著一件事:在經(jīng)歷了幾年的爭議之后,海外開發(fā)者終于在2026年形成了一種新的AI共識。過去幾年,開發(fā)者對AI的態(tài)度經(jīng)歷了明顯的搖擺——從“害怕被取代”,到“盡量回避”,再到如今逐漸轉向接納與好奇。大家開始意識到:AI不會消失,與其抵觸,不如理解它、使用它。

不過再往深一點觀察,今年廠商展示AI的方式,其實已經(jīng)明顯分化成兩條路線。

第一條路線,以英偉達、谷歌、Meta等科技巨頭為代表。展示風格依然是典型的科技公司敘事:高管登臺,講宏大愿景,展示充滿未來感的黑科技,向觀眾描繪一個AI“顛覆游戲世界”的宏大圖景。演講的最后,則自然開始推銷技術方案——這些方案往往是面向所有行業(yè)的通用工具。


比如谷歌重點介紹的,是3D生成模型Sima 2、大模型Gemini,以及前陣子讓游戲引擎廠商股價劇烈波動的世界模型Genie 3。這些技術當然令人震撼。但問題也很現(xiàn)實。

在跑會途中,我和一家來自德克薩斯州的小型工作室CEO聊了起來。他告訴我,為了推動團隊使用AI,他在GDC期間幾乎把大廠的AI分享聽了個遍。結果卻有點犯難——世界模型很酷,但短期難以落地;3D世界生成很先進,但他們用不上。“顛覆游戲”的愿景固然誘人,但離他們眼下的開發(fā)工作太遠。

而當我問這位CEO,他最喜歡的AI分享是哪場。他指了指剛剛結束的騰訊游戲公共技術負責人陳冬的演講,兩眼發(fā)亮。

在那場演講里,陳冬展示的是一整套已經(jīng)進入游戲生產(chǎn)管線的AI工具:自動展UV、自動綁骨、自動蒙皮……過去需要大量人力完成的步驟,如今可以自動化完成。

其中最典型的是蒙皮刷權重。AI可以一次完成85%的工作量,讓單個非3A角色的制作效率提升70%。

這位CEO心馳神往地說,如果他們這個只有8個人的小團隊也能用上這套系統(tǒng),那么開發(fā)中最耗時、最重復的一部分工作,能直接被砍掉一半。


在線下交流中,陳冬提到,他之所以優(yōu)先推動AI在3D生產(chǎn)上的應用,是因為“團隊最需要”。顯然,這個痛點不僅屬于騰訊,也屬于整個行業(yè)的許多人。

而某種意義上說,相對于科技公司,騰訊今年在GDC上代表游戲廠商走出了AI的第二條路線,應該也是更適合游戲行業(yè)的一條路線。

今年,騰訊在GDC一共進行了近40場分享,其中高達21場與AI相關,涉及反作弊、研發(fā)管線、動畫制作等多個方向。我注意到,他們關注的不是宏大的概念,而是一個個非常具體的問題:在真實的開發(fā)流程里,AI究竟能解決什么問題?

坦白說,騰訊的大多數(shù)分享,乍一看都帶些“樸實”,沒有宏大的未來敘事,也不怎么炫酷,都是聚焦某一個產(chǎn)品、某一個模塊、某一個具體問題,做一些創(chuàng)新優(yōu)化。比如《異人之下》中,他們用AI生成功夫動畫,在《洛克王國:世界》中,則用AI實現(xiàn)高性能全局光照。

但聽得越多,就越能感受到其中的“醍醐味”。當科技大廠仍然沉迷于扮演“賣鏟人”,與去年、前年的GDC分享相比,騰訊的AI應用已經(jīng)走出一條穩(wěn)定的增長曲線——案例更多、場景更深,并且有真實的用戶數(shù)據(jù)來證明這些技術確實產(chǎn)生了效果。

這也讓人不得不重新思考一個問題:游戲+AI的核心價值究竟在哪里?

02

重新定調(diào):尋找游戲+AI的第一性

我們能從騰訊的許多分享中,看到他們?yōu)锳I應用于游戲所建立的一套共通的邏輯鏈路:以識別玩家需求、優(yōu)化玩家體驗為起點,反推拆解實現(xiàn)路徑,再尋找合適的AI技術來針對性解決痛點。

騰訊不只是在解決問題,更在成為一個向AI時代不斷問問題的人:玩家為什么需要AI?將各個環(huán)節(jié)的探索組合在一起,使得騰訊的AI應用探索顯得極度具體、又足夠系統(tǒng)。這套方向清晰的、可復用的思路,很大程度上預演了AI應用于游戲的未來規(guī)則。

以騰訊游戲安全ACE團隊今年圍繞“AI賦能的搜打撤反作弊”所展開的一場GDC演講為例子——相信ACE反作弊的實力不用贅述,在全球范圍里都算公認的頂級。而當游戲安全團隊面對搜打撤反作弊的命題,他們首先做的是結合玩家的游戲行為,圍繞搜打撤玩法本身的特殊性去做反作弊需求的拆解。

這個品類反作弊之難,根源在自身玩法的開放性。社交性的互動形式和經(jīng)濟循環(huán)框架,大大擴展了作弊空間。游戲環(huán)境之內(nèi)既存在透視、自瞄這些傳統(tǒng)FPS認知的直接作弊手段,同時還可能出現(xiàn)五花八門的“非直接作弊手段”,隱秘性更強。


譬如玩家坐掛車,作弊隊友通過死亡后的觀戰(zhàn)系統(tǒng)報點,實際獲益的玩家有時候并不觸發(fā)異常的服務器數(shù)據(jù),該如何防范?還有譬如護航、撞車賣物資、物資透視等等不體現(xiàn)在擊殺、但影響經(jīng)濟平衡、而不留直接證據(jù)的數(shù)十種作弊方式。

面對如此復雜的場景,一個通用的安全解決方案,顯然不可能“包打天下”。

ACE團隊的解決方式,是將大規(guī)模對局回放分析與先進AI模型相結合,構建了基于對戰(zhàn)數(shù)據(jù)的智能反作弊方案。針對直接作弊,他們使用多模態(tài)智能識別方案,通過將行為回放數(shù)據(jù)轉換為文本、視頻多模態(tài)數(shù)據(jù)來進行判斷;針對間接作弊,則通過玩家組隊關系、收益率、撤離行為等多維數(shù)據(jù),并基于時序圖網(wǎng)絡融合團隊多人視角進行建模。基座大模型、微調(diào)小模型、圖神經(jīng)網(wǎng)絡,再加上真人專家的參與,共同構成一套“聯(lián)合執(zhí)法”的體系。


整個技術方案的成立,本質(zhì)是騰訊游戲安全團隊懂游戲、懂用戶——基于對搜打撤品類的玩法、玩家多元化的游戲行為、潛在作弊場景等的了解和“過濾”,再用強大的工程能力,讓技術方案能夠?qū)ν婕彝袋c“釜底抽薪”,轉化成玩家對清朗游戲環(huán)境的強感知。

過去幾年,AI應用之所以引發(fā)大量爭議,很大程度上就是因為“為什么需要AI”這個問題沒有被回答清楚。許多AI方案來自技術公司,它們往往先有技術,再尋找應用場景,最后變成典型的“拿錘子找釘子”。

但人們對這種做法有天然的抗拒。在今年展前的GDC開發(fā)者調(diào)查中,開發(fā)者對AI的積極情緒連續(xù)三年出現(xiàn)下滑。反過來,真正能解決問題的AI應用,往往會迅速被接受。

因此,游戲+AI的第一性,其實就是需求驅(qū)動。對AI in Game(玩法側AI)來說,直接需求來自玩家;對AI for Game(生產(chǎn)側AI)來說,直接需求則來自開發(fā)團隊。

還有很多例子體現(xiàn)出騰訊在AI應用上的思路共性。比如今年GDC上,《和平精英》項目團隊分享了去年上線的AI隊友。《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰告訴我,他們成立這個項目的初衷,是因為首先識別到了競技和社交壓力較大的玩家,對隊友陪伴確實存在需求。

他們沿著這個方向調(diào)研,提出讓NPC“擬人”這個發(fā)展方向,并進一步拆分出指令服從、自由聊天、記憶系統(tǒng)和關懷系統(tǒng)這四大模塊。讓AI超越單純的局內(nèi)陪玩,而能與玩家間形成更強的長時陪伴感。這套AI陪伴邏輯隨后又再度被延伸,多個散點開花,衍生出對句中暫退時的智能托管、完全語音操縱的“智能戰(zhàn)犬”、負責新手引導的“小馬神”等等...將一個從需求而生的AI應用,發(fā)展形成了又一個龐大的AI伴游生態(tài)。


最終結果是,在許多由科技企業(yè)提出的智能NPC方案逐步被看作是“偽需求”的情況下,《和平精英》的AI隊友卻“紅得發(fā)紫”——據(jù)薛冰在GDC現(xiàn)場放出的數(shù)字,所有AI NPC玩法的累計體驗用戶數(shù)達1.1億,最高日活躍玩家數(shù)達1770萬。有理由相信,AI NPC的應用已經(jīng)成為《和平精英》這款長青游戲新的增長引擎。

據(jù)薛冰表示,體驗該玩法的玩家,單局消息互動量達70輪,麥克風開啟率近75%。玩家的游戲時長、單局次數(shù)都有著顯著提升,社交平臺上又逐步出現(xiàn)了海量圍繞AI隊友展開的UGC爆款內(nèi)容,熱度遠遠超出研發(fā)團隊預期——這再次說明了一件事:AI是否有價值,取決于它解決的是不是一個真實的問題。

03

喧囂之后

這些案例帶來的最大變化,其實不是技術突破,而是一種心態(tài)變化。

回到文章開頭的說法,為何在見證類似這般的AI應用后,我們無需再為游戲AI的未來而焦慮了?騰訊的21場AI宣講,向我們展示了一種極具說服力的可能性:AI不再是一個懸在行業(yè)頭頂?shù)奈粗兞浚侵饾u變成可以“被馴服野性”的生產(chǎn)工具。

相信很多人都能夠感受到,我們正處在拼AI應用的下半場——不只是游戲圈,整體公眾對AI的追求的開始從“嘗鮮”走向“有用”。從追捧聊天的ChatGPT,到如今大家開始追求OpenClaw,看中的是它能成為助手,能干實事。技術熱潮正在慢慢冷卻,但真正的應用才剛剛開始。

游戲行業(yè)的AI焦慮一度來自,對AI應用場景的不明確,對系統(tǒng)集成的望而生畏,甚至擔憂科技公司會不會帶來“降維打擊”——谷歌的Genie一度讓游戲引擎廠商股價震蕩。但走完幾天GDC之后會發(fā)現(xiàn),真正的挑戰(zhàn)不在新技術,而在能不能看清價值。

兜兜轉轉,又回到了游戲公司的主場。理解玩家需求、理解玩法結構、理解體驗邊界——這些能力,恰恰是游戲公司最擅長的事情。

游戲本身就是一門復雜的系統(tǒng)工程。它既是技術產(chǎn)品,也是文化產(chǎn)品,更是關于樂趣的藝術。這個系統(tǒng)的運行邏輯,遠比外界想象得復雜,也不那么容易被改變。

騰訊所帶來的游戲AI應用案例尤是如此——長線運營的大DAU游戲本身就是高度復雜的系統(tǒng)工程。每一個環(huán)節(jié)都涉及龐大的協(xié)作鏈條與細致的經(jīng)驗積累。正因如此,AI要真正進入游戲行業(yè),也必然要嵌入這些真實的工程體系之中,而不是停留在概念層面。

而有關這個洞察的共識,也已經(jīng)在慢慢形成。GDC期間,一家做3D生成模型的創(chuàng)業(yè)公司創(chuàng)始人告訴我,他們最近新版模型迭代的重點,不是無盡追求生成質(zhì)量,而是讓生成內(nèi)容更容易在真實的游戲研發(fā)管線里可用。原因很簡單——他們逐漸意識到,做游戲工具,首先要對游戲行業(yè)保持敬畏。

而另一家3D大模型公司Meshy.ai的創(chuàng)始人胡淵鳴則在GDC前發(fā)了一篇長文,宣布成立AI原生游戲工作室,并要回歸“好玩”這個游戲永恒的第一性。這也是在創(chuàng)造真實的價值。他的一句話讓人印象挺深刻:“科學和技術決定我們能做什么;藝術和品味決定我們不做什么。”

對應前半句,人們一度以為,AI強大的能力,為游戲帶來的是無限的顛覆可能性;但最終卻發(fā)現(xiàn),真正定義游戲的,仍然是玩家和游戲本身。

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