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0經驗團隊做了款「超省錢」獨立乙游,結果入選Steam編程游戲節?

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“在沒錢的時候,腦筋總是很靈光。”

我是在一條推薦解密游戲的帖子里第一次見到了《見習死神》。

無疑是一款非常奇特的游戲:體驗demo過后,其中探索結構和玩法讓我聯想到了某些經典JPRG,古早Window 98風格的聊天界面則勾起了對《魯特里一家死了》的回憶。

后來,制作這款游戲的輝熿工作室還告訴我,她們甚至收到了今年Steam編程游戲節的邀請,實屬意料之外。



但它確實是一款乙游。



截至目前,《見習死神》在Steam上的愿望單數量已經超過了3萬。我想其中可能有不少玩家像我一樣,并不能算得上是重度乙游愛好者,甚至在商店頁面上看到了這樣的提示:



但為了代碼解密這口醋而來的我,也確實被它核心的情感體驗打動了。

首先,《見習死神》的設定就很有趣:玩家扮演的角色在離世后誤入了求職通道,陰差陽錯地成為了見習死神。但工作的內容不是去收割靈魂,而是去阻止一個程序員——也就是男主角林棲玄尋短見。

命運的邂逅,就這樣經由名為“滴滴快鼠”的群聊展開。


因此,兩人一上來的第一個話題就是“打算怎么鼠”

在靈界,玩家的行動被分為白天、黃昏和深夜三個時段,不過只有深夜能和男主角小林聊天,這一方面是出于背景設定——靈界只有深夜能和人類通信,另一方面也挺有現實感:程序員白天要上班的,大概沒時間閑聊。

而在聊天時,游戲的聊天室玩法恰恰與這樣的時段劃分配合了起來:你需要利用白天時間來不斷搜尋新的話題并放入備忘錄,以便在深夜聊天時使用。

這一點也很現實:剛剛在“滴滴快鼠”加上的好友,也不怎么熟悉,很難主動向你發起對話。自然是先要找些破冰話題,來了解對方。


最后還有可能解鎖“好好吃飯”的常駐話題

而隨著玩家對男主的了解不斷深入,游戲會恰到好處地在這時增加“入夢”行動,解鎖代碼解密玩法。這讓很多玩家第一次見識了linux界面,并且為愛學習手敲代碼,算是很實在的勸學環節。

同時,這樣的設計也發揮出了代碼中蘊含的敘事性,一方面,你可以通過代碼了解他的過去,找到新的話題,另一方面,你也可以用代碼刪除讓他煩惱的一切——雖然只是在夢里。


也讓人感慨:不愧是程序員,連做夢都是用代碼做的

而吸引人玩下去的,不僅僅是如此分時段行動的玩法循環,還有對話間自然的情感流動。

隨著了解深入、交集變多,話題不會停留在最初的只由玩家發起。開始,男主對于玩家的關心似乎顯得無所適從,但漸漸地,他會放松下來。玩家可以明顯感覺到,男主主動發起對話的頻率會逐漸上漲:或是分享日常、吐槽領導,或是提起小時候喜歡的鼠鼠動畫,或是扔來一條新聞一起“哈哈哈哈哈”。

弱智


《見習死神》里,很多對話都顯得輕松幽默,玩起來很難不面露微笑

作為一個有時分不清玩笑話的人,他也會學著時不時地開個有點笨拙的小玩笑、講點程序員笑話。情感推進到后期,則會開始贈送禮物,或是吐露一些私人的煩惱。

網戀確實就是這樣的:分享欲、好奇心和好感的生長,都有聊天記錄可循。



社媒上分享這則笑話的帖子下,評論里的一群程序員們真的開始認真談論起了計算機語言的優劣

而標志著這種好感的第一個明顯重要節點,就是男主會看穿,玩家扮演的死神并不是想尋死,進而透露一個秘密:自己也并不想尋短,而是是出于孤獨,找到了這個互聯網的角落,希望能有人傾聽自己。



這個小小的反轉,其實讓我松了一口氣:一方面不用擔心男主某天忽然不再上線,同時,玩家和男主之間的關系,也不再是一種工作性的需要或是單箭頭的拯救心理。

當然在這里,男主誤以為玩家只是一個熱心的志愿者,玩家也沒有誠實地告知自己已經死了。這一層陰陽兩隔的玻璃紙,埋下了一個很有趣的伏筆,讓人有些期待最后的結局里,這場QQ愛將會怎么收場。



當然你不會一直對著一個對話框戀愛:在demo的最后,玩家會受到男主送的攝像頭,由此解鎖視頻通話

對我來說 ,以前玩被朋友按頭推薦的乙游時,總會有種被按頭相親的感覺 ,但在《見習死神》里,聊天有梗又充滿分享,情感逐漸升溫直到“變質”,真有幾分現實網戀的感覺。

對話進行得太絲滑流暢,以至于我玩到demo結束,才意識到自己根本沒有存檔,也沒怎么關注過好感度條的增長——這在以往的乙游體驗里,是有點難以想象的。



而在《見習死神》中,情感的形式并不僅僅有戀愛這一種,也包括了融洽的同事情。

例如你在靈界接觸到的第一位死神——也是你的mentor——塔納托斯。



作為冷幽默大師,他會以很有邊界感的友善來照顧新人,然而卻也會忙到忘記把新人拉進同事群。



同時,你的同事還包括阿努比斯——看起來人狠話不多,但是養了一只名為查理的狗狗和很多植物;海拉——很愛開玩笑也有點愛八卦的大姐姐;伊邪那美——打字總會加上“喵?”尾綴但不愿在玩家面前露出臉來的神秘萌物。

在不能聊天的時間段里,除了尋找話題,你還可以協助這群性格各異的同事完成靈界工作,也可以選擇“靈界漫游”,通過這部分探索玩法,來了解靈界和死神同事的種種。



在游戲里,靈界好像正在經歷一場災后重建,對于未來會發生什么,也留下了不少懸念

可以說,《見習死神》刷新了我對有些乙游“只是點點點過對話”的刻板印象,同時多樣的玩法和內容并沒有搶戲,反而帶來了非常自然、豐富的情感體驗。

很難想象開發這款游戲的輝熿工作室,由三位沒有任何游戲開發經驗的女生組成。6個月前,文案兼美術拉來了恰好從上一份工作離職的程序,揣著“做款游戲試試看”的想法,組起了這個局。在demo上線后,因為忙不過來,她們又拉來了一位好友擔任運營。目前,三個人都是全職開發的狀態,每個人都身兼數職。

在和她們聊過之后,我發現《見習死神》其中很多讓人覺得眼前一亮的特點,出發點其實都是控制開發成本的需要。而一切的背景設定和玩法設計,其實都是在為更自然、更深刻的情感體驗服務。

以下為完整采訪,為了方便閱讀進行了一定刪減和調整:

游研社:玩家扮演“見習死神”,起初接到的任務卻是阻止男主角尋短見,安排這樣的“相遇”是出于怎樣的考慮?

輝熿工作室:首先我想要寫一個hurt&comfort的故事,為此需要玩家與處于困境的男主角產生交集。在我看來,隔著一個次元和陰陽兩隔,在冥冥之中是有共通性的,于是就這么愉快地決定了。

除此之外,我也希望讓玩家能夠扮演一個高于男主角的存在,避免寫出一種單方面拯救的情感關系,于是就決定了由玩家扮演“見習死神”。

游研社:在和男主角的對話中,可以品味到非常自然推進的曖昧,在創作這部分時是如何構思的呢?

輝熿工作室:我認為好的戀愛關系,同時也應該是好的友誼關系,所以我會避免把和男主角的互動寫得太有目的性,最開始是以“朋友”的關系性來構建故事的。

我的設計的期望,是玩家與男主角度過了愉快的時間,對他逐漸產生了好奇之后,就會考慮要不要更進一步了解對方,進入對方的生活。當你遇到這樣一個人的時候,就會忍不住去想對方怎么看自己,是不是也想靠近一點,想靠近到什么程度。這種不確定的試探里,自然就會產生曖昧感。由此就有了玩家自己決定,要不要跟男主角戀愛的事件。

這也是為什么我們放棄了加減好感度的提示音:我們希望對話能夠進行得更加順暢自然,玩家不會對數值的關注打斷,而是按照自己的想法來推進劇情。


《見習死神》中的狀態條,相應地做成了代碼的樣子

在隨心所欲這一點上,我們在行動規劃上的設計其實也是相對寬松的,基本上玩家不需要被數值牽制注意力。現階段的demo里,還有“吃飯”和“早睡”兩個話題接口來操作數值,這方面未來應該還會改善。

游研社:《見習死神》為什么會選擇仿Window 98的視覺風格、以及這種集成式的終端界面呢?

輝熿工作室:這是基于成本控制和當下流行趨勢的綜合考量。首先,我們沒有人會做UI,然后又在網上恰巧找到了可以免費商用的復古系統UI。這個游戲里面到處都是這種為了省錢而做的設計,抱歉,真的是太窮了。

其次,我們本身很喜歡復古審美,在制作的過程中也有意加入一些千禧時期的懷舊元素,感覺對和我們年齡相似的玩家來說應該會產生一種親切感。


在游戲里,你可以通過玩蜘蛛紙牌來快速推進時間

游研社:《見習死神》中劃分出了白天、黃昏、夜晚和入夢這幾個時段,并在每個階段設計了不同的內容,這個結構是怎么確定的?

輝熿工作室:首先時間推進是為了服務于更現實的情感體驗。以時段來劃分的話,你就可以想像一個上班的社畜,在這幾個時段里正在做什么?如果這個時候去找他的話,你可以跟他聊什么?

比如說白天的時候,他可能正在工作,會抽空回你一下。如果是黃昏的時候,這個時候他有可能加班或者是下班了。通過這種生活化的方式去劃分的劃分的時間,能更多地帶來沉浸感。

之所以劃分成時段和行動點,也為了降低開發成本。在最開始的時候,游戲的右下角真的就是顯示了具體的時間。這一點在我們的程序玩法上面產生了巨大的問題:前一分鐘判斷還是白天,下一分鐘就變成了晚上,男主的狀態在這一分鐘里發生了激烈的切換。

游研社:在入夢玩法中,“勸學”的代碼解密是怎么想到的?玩家反饋如何?

輝熿工作室:這個玩法其實最初是基于一個想法:我們希望玩家可以更多的了解到男主角過去的經歷,但并非是通過男主角的嘴直接說出來,所以就想到了進入夢境,去了解他內心深處的情緒和記憶。

團隊成員都想把玩法做得更豐富一些,又都對解密游戲很感興趣,于是想在游戲內加入這個元素。

開始,我們的想法是制作一個全新的夢境地圖,可以點擊探索。但是這個成本實在是太高昂了。在沒錢的時候,腦筋總是很靈光,程序提出了文件夾的結構和地圖結構是很相似的,可以通過移動、編輯文件來模擬一般的RPG中探索地圖、獲取物品等行動,代碼解密的玩法就誕生了。



我們也知道這個界面,大部分人也可能只在電腦死機重啟的時候可能見過,會顯得很有陌生感。不過從所收集的問卷結果來看,多數玩家是認為這個解密難度適中的。

我們也基于反饋,優化了整個夢境系統,玩家之后可以體驗到更便捷、更符合直覺的輸入方式,同時保留了原本的,更“程序員”的輸入方法,大家可以自由切換。

游研社:《見習死神》中,男主角使用的小龍貓表情包非常可愛,這是對他形象的類比嗎?

輝熿工作室:是的,動物塑是比較常見的做法。我們本來打算倉鼠塑男主,就在開發期間,我們在一家寵物店見到了一只龍貓,它特別活潑,很有嚙齒類動物很忙但不知道在忙什么的特質。結果它上竄下跳的,最后竟然跳到地上了。我們去和店主說,他毫不在意的一把把龍貓撈起來,說:“沒事,它有一個自由的靈魂。”

那一刻我們就決定使用龍貓塑了,大概對玩家來說也會是一種比較有新鮮感的小動物。



小龍貓未枝的表情包已經在微信上架,相當實用,工作室也嘗試為它制作了泡泡貼

游研社:在后續開發中,對于白天時段在靈界可以進行的活動,是否會補充更多內容?

輝熿工作室:我們目前的開發重心就是這個部分——“靈界漫游”系統,這將會構成我們白天的玩法主體,讓玩家能夠在靈界自由行動,包括拜訪同事、和靈界居民互動、獲取物品道具等。

這個玩法將會和聊天室玩法產生聯動,玩家可以獲得豐富的道具、話題,向男主分享自己在靈界的生活(以他聽了不會嚇暈的方式)。同時,我們也希望在支線故事中展開一些對“生與死”這一話題的探討。

由于內容量較大,牽扯的系統比較多,我們暫時沒有選擇在demo時端上這個內容,可以期待一下后續正式上線。

總之,對靈界世界觀的內容設計其實還是為了增強玩家的沉浸感,以便提供更深入的情感體驗。

游研社:最后,可以和玩家分享一下現階段的開發計劃嗎?

輝熿工作室:目前我們基于demo的測試反饋,對入夢玩法及存檔系統進行了重構優化,增加了任務、物品等支持系統。在繼續推進主線制作的同時,我們將開發重心放在目前缺失的白天玩法系統上,這包括每一個死神同事相關的工作小游戲玩法、可用于調控林棲玄數值的儀式玩法,和最重要的靈界漫游玩法。

另外小小透露一個消息,幾位死神同事的形象也將在下次內測后正式與大家見面。

年后由于全員從線上辦公轉為線下,受組建實體工作室的各種雜務影響,開發速度確實放緩了一些,但現在大家已經再次進入全速運轉模式了。

希望在未來正式版上線時,能給玩家帶來更沉浸式、更豐富的“死神模擬器”體驗感。

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