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10天收入1.2億:大廠研發4年的「神作」,怎么成了炮灰?

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虧了嗎?

文/依光流

今年3月新游的數量,著實拉滿了。

過去一周,葡萄君都在群友的爬塔邀請和四五款大作當中,享受幸福的煩惱,上一次像這樣左右忙不過來是什么時候,我已經記不清了。

這期間,如果不是《殺戮尖塔2》狠狠砍了一刀卡牌強度,我還不至于換游戲開荒。結果上周末深陷新坑《怪物獵人物語3:命運雙龍》,抬頭已經是周一大清早了。


這款游戲好玩歸好玩,但發售以來也是頗為不順,尤其在發售當天Steam評分一度降到50%以下,罵聲一片。盡管后來隨著游戲內容揭露,核心玩家還是給出了“神作”的評價,但粗略算了算銷量,似乎回本都難。

再回想前些日子被《殺戮尖塔2》支配的恐懼,這款玩起來讓我抓心撓肝的“神作”,更像是證明爬塔2有多成功的“炮灰大作”之一。

01

講一個成年人的冒險故事

按照私心講,《怪獵物語3》才是3月我玩得最舒心、最回味的一款新作,這和很多通關玩家會在社區怒催“需要更多后續內容”的感受相似。


之所以有這么大的魔力,我認為是《怪獵物語3》相對2代全面改進后的一種必然結果。

簡單說個題外話,怪獵物語系列作為怪物獵人IP的一個分支,它賴以維系的根基,是“為怪物獵人IP擴大游戲受眾面,尤其是年輕玩家”,以及“補充系列世界觀”的兩個使命。


如當時怪獵系列制作人辻本良三說的:“當年玩這款游戲的一代人如今都已為人父母。為了讓這個系列繼續獲得認可,我們需要一款能夠吸引各年齡段玩家,并且父母和孩子都能一起享受的全新《怪物獵人》。”

經過三年研發,2016年初代《怪物獵人物語》首發在3DS平臺,發售后半年內的銷量約為32.7萬套,這個成績相對系列正作而言,只是個零頭。好在卡普空沒有因為成績砍掉后續投入,不僅給初代移植到各個平臺,2代也在2021年順利發售了。


就結果而言,首周13.7萬本土實體銷量、12天100萬的全球總銷量,說明2代確實成了,尤其是同步發售PC數字版的策略,讓游戲的潛力第一時間得以釋放,到現在總銷量已經超過240萬。


當然,2代雖然銷量高,也存在諸多問題,比如劇情過于奇葩,主角沒有存在感;人物太卡通,老獵人不適應;稀有龍獲取太晚,等養成差不多以后,游戲都快結束了等等。

但《怪獵物語2》即便有諸多缺點,依舊吸引人,尤其葡萄君這種入坑晚的新手獵人,偷蛋孵龍的樂趣難以言喻。


記得當時我專門搜集了《熱烈的決斗者》《神之怒》《掙扎の決斗》《颯爽の小曲》《高潔的教皇》《月下三兄貴》《小妖獸進化》《寶可夢Get DA☆ZE》等一堆奇怪的音樂,專門用來肝龍蛋,數個周末不亦樂乎。

言歸正傳,《怪獵物語3》的定位嚴格來說偏離了“全年齡適配”的初期目標,而是在改進2代缺點的同時,更趨向于制作一款獨立的、有趣的RPG游戲。

辻本良三在采訪中回憶:“2代發售后,我們一直在苦苦思索‘我們最需要的RPG是什么’,初代和2代像是直接把《怪物獵人》改成了一款RPG,所以我們更需要一款擁有獨立故事的RPG。”可見2代玩家的反饋,制作組是聽進去了。


于是3代相對2代的改變、加碼、進化,都在服務于“如何讓游戲的RPG體驗更完善和自成體系”這一個目的。

最明顯的變化是畫面,這一代拋棄子供向畫風后,游戲的人設、世界觀、畫面效果,都在往更成人、更精致的方向進化,這讓人進游戲的第一時間,就獲得“這游戲不是兒戲”的觀感。




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這一作的游戲總監大黑健二也提到,他們是刻意采用“青年動畫電影”的風格,來塑造整款游戲的視覺反饋:“在畫風和色彩方面,我們力求呈現一種既寫實又卡通的風格,然后用電影風格來統一游戲的整體基調。”


因此,游戲里融入了大量影視化的鏡頭語言,看得出來是下了功夫打磨的。另外由于PC端同步首發,場景細節也盡可能拉滿了,雖然算不上頂級開放世界游戲的水準,但在中等規模的3A里,也屬于幾乎沒有短板的一檔。


而且劇情的設計和演出也大有進步。不劇透地說,《怪獵物語3》的劇情更偏向于講一個成人故事,而非子供向童話。


故事時間線在2代的200年后,很多怪物都到了瀕危滅絕的境地,還有一種石化現象充斥世界,整個一末世氛圍。



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劇情始于兩條被視為不祥的雙生火龍,以及兩個國家之間的戰爭,主角作為其中一國的王室后裔+最精銳的騎士,會帶著成長后的火龍,設法解決他們面臨的困境。


沿著這條線,故事的發展會慢慢升級,并且揭露更多信息。比如戰爭的原因,石化現象的來源,北方的禁地,被視作叛徒消失的母親等等……敘事節奏也會隨著線索增多,而變得更快、沖突感更強。


當然《怪獵物語3》的劇情不算頂級,但好就好在王道+中規中矩,小瑕疵或許有,大方向發揮則很穩定,而且也不乏感人和熱血的情節。


所以有2代稀碎的劇情在前,這一作給人的劇情觀感提升了一大截,被感動的大有人在,尤其是老獵人對劇情幾乎是清一色好評。

02

別人抄不了的捉寵玩法

相比劇情,《怪獵物語3》的玩法讓我投入的時間更多,無論是縱向對比2代,還是在捉寵類游戲當中橫向對比,這一作的玩法設計都稱得上頂級。

怪獵物語系列的核心玩法,都遵循“力量→技巧→速度”的基本循環克制關系,簡稱包剪錘,2代的玩法設計幾乎完全圍繞包剪錘來展開,休閑玩家也可以用這一招解決絕大部分問題。


以2代為參照物,3代的玩法可以說變得更復雜、更難了。但這種復雜和難,并非單純的拉高門檻,而是經過更巧妙的拆解和組合,讓玩家能通過逐層的學習,獲得一步步掌控戰局的成就感。


熟悉包剪錘的機制后,游戲又引入對決機制,將克制關系與目標選擇結合起來,優勢攻擊可以抵消弱勢攻擊,人獸的優勢合擊又能觸發雙重打擊。


進一步看,玩明白對決機制后,玩家又可以繼續掌握部位破壞和龍氣機制,前者達成后可以讓戰斗收益擴大,后者通過削減后可以讓對手破防和倒地,倒地后還能觸發同步連擊。



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在這一連串的戰斗機制之外,還有大劍、太刀、大錘等6種武器的3種攻擊類型,以及隨行怪獸五花八門的技能、諸多防具和飾品,可以深入探索的技巧相當豐富。



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除了戰斗,游戲的隨行獸培養體系也比2代更有趣了,在眾多捉寵游戲里,估計也找不到相似的體系。

簡言之《怪獵物語3》的隨行獸是無法直接捕捉的,玩家需要先摸到怪獸蛋,經過孵化才能獲得隨行獸,但3代不像2代那樣,通過滿世界偷蛋、大量孵蛋去賭優質的隨行獸。


這里要注意一個大前提,這作設定里很多怪物已經瀕危,蛋不是隨便能摸到的,稀有怪物更是難尋蹤跡。因此游戲圍繞這個設定,對隨行獸“獲得→培養→獲得”的循環做了定制化的設計。


首先,為了讓怪物生態恢復,游戲引入了野外孵化機制,玩家可以把隨行獸放歸自然,以增加放生區域對應怪物的生態等級,生態等級越高,對應怪物出蛋率更高,出稀有技能的概率越高,還有機會變異。


其次,生態等級提升到一定程度后,孵化后的怪物屬性會帶上生態地的屬性,影響怪物的本系傷害加成,以及抗性的變化。這相當于一定程度上,對前兩代固定的特性進行定制。


然后玩家可以通過傳承儀式,進一步交換兩只隨行獸的技能,并且被交換的隨行獸不會消失,依舊可以放生。

隨行獸技能,在游戲里叫做牽絆基因,以九宮格排列(可以隨意排列),除了基因自身提供的主動、被動技能效果外,隨行獸還可以通過基因的賓果排列,吃到進一步的屬性加成。

最后游戲里還引入了更多稀怪物的解謎機制,比如特性怪物生態等級提升后,會解鎖對應的變異二名怪物;在游戲里根據線索尋找并攻略侵獸后,會解鎖對應怪物歸巢,并可以進一步從巢穴中獲得稀有怪物蛋;還有更強大的天變古龍等待玩家挑戰。


可以看到《怪物獵人3》的捉寵養成設計,與它“物種瀕危”的世界觀設定息息相關,是一個“偷蛋→放生→養生態→提高出貨→偷蛋”的循環。

而且這一代大幅擴增了隨行獸可定制的范圍,玩家培養一只多抗性高面板強機制的怪物的門檻大大降低了。基本不存在前作里稀有怪物中后期才出,培養成形以后主線都快打完的情況。


其實還有很多細節會提升游戲體驗,比如怪物分布、怪物出招方式的細節、掃蕩和先手、獵人筆記的線索等等,這里就不多展開了。


就拿我的實際體驗來講,《怪獵物語3》剛上手時會有一些難度,野外看到高級怪物也會讓人心生畏懼,但隨著一點點掌握戰斗技巧、掌握怪物習性、掌握生態培養的訣竅,游戲給人的成就感會不斷抬升。

如果我玩2代時享受的是變相抽卡快感,那么在《怪獵物語3》里真正讓我流連忘返的,就是逐步從新手成長為老獵人,并且還能親手培養出一堆強大伙伴的過程。


所以在游戲通關后,沒有后續內容的戒斷反應才會那么強。

03

叫好不叫座的開局

目前《怪獵物語3》在Steam的評分不算高,好評率只有77%,剛發售時更慘,只有48%。

當時差評多,是因為試玩版存檔無法繼承,再加上頻繁閃退、卡頓、黑屏等優化差的問題,以及主線可能卡死等硬傷,拖累了游戲整體體驗。這也是我一開始對它敬而遠之的原因。


但隨著越來越多玩家深度體驗和通關,游戲的好評率肉眼可見在回升,在M站、PS商店、好游快爆等國內外平臺,玩家好評幾乎拉滿。這也符合游戲發售前,IGN9分、GS9分等數十家媒體的高分。




國內甚至有老玩家極盡贊美之詞,稱其為“最好的怪物獵人,最好的物語,這幾年甚至后幾年都可能是最好的JRPG”。海外也有大量玩家不吝嗇“杰作、神作”的評價。



可惜的地方在于,盡管口碑挽回了頹勢,但《怪獵物語3》的銷量走勢也遠不如2代迅猛。

上周Fami通公布了日本本土游戲實體銷量排行(含PS和NS版),《怪獵物語3》以5.5萬套空降第二。只不過,它距離第一位《寶可夢 Pokopia》的11萬套銷量,差距實在有點明顯;和2代首周13.7萬套的本土實體銷量相比,更是落差巨大。

Steam方面,根據第三方平臺預估,《怪獵物語3》發售10天的銷量約為24萬套,總收入1450萬美金(約1億元),同樣明顯趕不上2代12天破100萬套的總銷量。


由此粗略估算,《怪獵物語3》發售10天,總收入打底能有1.2億元的水平……看似很多,可這款游戲在制作上明顯加碼不少,研發周期從2代發售后算起,也應該有4年左右,1.2億恐怕回本都有點勉強。

于是乎,頂著怪獵這個全球銷量1.25億套的頂級IP,結果只拿出首周5.5萬實體,24萬PC數字版的銷量。這個首周成績,在主機上屬于寶可夢的陪跑,在Steam上面對峰值58萬在線的《爬塔2》,又像是被大熱新作無情碾壓的炮灰。


到頭來《怪獵物語3》的開局,似乎只剩下核心玩家的一句感慨:“叫好不叫座”。

04

搞大作,得更謹慎了

要說卡普空做《怪獵物語3》虧了嗎?這個問題又讓人比較糾結。

這個衍生系列最初的目標,是連接更多受眾,尤其是年輕人,1代初創融入不少子供要素,但30多萬的銷量在寶可夢面前著實不夠看,2代轉多平臺,最終240萬的銷量,說明揚長避短是對的,也達成了擴展受眾的最初目的。

但在接下來的戰略上,《怪獵物語3》又拐了個彎,不再強求拓展受眾,而是選擇“做一款好的RPG”,主動篩掉一批輕度受眾,最終呈現出來的傾向,是故事更嚴肅和成人、更照顧老獵人感受、深挖玩法和獨立主題,開始了典型的轉型+深耕。


不止如此,卡普空在《怪獵物語3》的投入上,也明顯開始加碼,相比2代,3代在視覺效果方面全面升級,研發周期估計也有4年左右,投入成本和人手理論上比2代更高、更多。

再按照《怪物獵人:崛起》公開的1850萬美金開發成本來估算,同期的《怪獵物語2》應該不超過千萬美金,那么《怪獵物語3》的開發成本,千萬美金打底就比較合理。

而且從2021年到現在,卡普空每年投入的開發費用都在大幅增長,這個階段也是《怪獵物語3》從立項到上線的周期,哪怕不是最核心的項目,它在這期間分到的預算也必然會增加。


如果按照千萬美金的成本來看,《怪獵物語3》發售到現在的成績,只能說堪堪回本,如果實際開發成本更高,那回本時間還要拖更久。

再按照2代的銷售走勢,12天破100萬、3年破200萬,近5年達到240萬,差不多前兩周占據未來5年四成銷量,理想點假設《怪獵物語3》現在有50萬銷量,短期要賺到開發4代的錢,似乎也不太可能。

所以嚴格點說,加碼搞大作不是不可行,只是要支撐起一個需要不斷開發新作的系列,這么搞的風險還是有點大,需要更加謹慎。哪怕這個系列用的IP是世界頂級的“怪物獵人”,開發商是最會炒冷飯、緊跟時代變化、活得極其滋潤的卡普空。


作為最明顯的對照,同為3月份發售的《殺戮尖塔2》近乎實質性地壟斷了這個月除《紅色沙漠》外所有大作的PC端流量,有趣的玩法、多人聯機的歡樂、更靈活的獨游,以及對廠商的信任,在這個年代似乎更加容易引爆玩家圈子。

卡普空有《生化危機》《怪物獵人》持續創收,自然有資本去浪一波,試試新策略行不行得通;《怪獵物語3》也有本家這棵大樹撐腰,也不怕一時的低谷。


即便如此,《怪獵物語3》“大作轉型”之路的開局,還是如此叫好不叫座,更何況其他根基淺薄的產品和廠商了。

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