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驚!游戲初創團隊的研發保質期只有兩年?

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作者:麥片

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/2018464846681785457

前言

今天和前同事出來吃飯,聊了些前公司的趣事,也聊到以前那些天南地北的老戰友現在都去了哪里。席間自然也聊到了游戲圈這些年乘著時代紅利起勢的一批創業者。有人上岸了,有人還在熬,也有人悄無聲息地消失了。

每個人都有自己的劇本,只不過這些劇本里,悲壯收尾的居多。

現在我自己也走在創業這條路上,最近一直在反復盤算一件事。今天這里說一句會讓一部分人不舒服的話:

如果你是個商業游戲創業者,手頭這個項目已經做了超過兩年,任然沒有進入測試,沒有上線,而你依然拿不出可靠的數據,去支撐團隊繼續做下去的信心——那你大概率不是在開發游戲,你是在親手給這個項目釘棺材板。



先上結論:兩年是生死線,過了這個坎項目風險會陡增

有人可能會反駁:“項目做兩年必死”太絕對了,很多大項目本來就是3年起步,投資規模上億。

這句話當然沒錯,但那些項目要么是大廠項目,要么背后有大廠資源。對于初創團隊,尤其是公司的第一個項目,2年左右往往就是一個必須強制復盤、甚至準備清算的危險節點。

大廠可以做三年,方向錯了還能換發行策略、補預算、補資源,甚至換主策繼續救。大廠賭的是勝率,而且做了好多年最后直接砍掉的項目也并不少見。但創業團隊賭的是時間窗口和現金流彈性。做了三年如果方向錯了,很多時候根本不是“怎么砍”的問題,而是你本身就只有這一艘船,已經沒有繼續試錯的空間了。

但這里必須糾正一個極其致命的錯覺:真正的致死因,不是“開發周期太長”,而是“在沒有數據反饋的黑盒里裸奔得太久”。

研發中的項目也有壽命

1、市場口味的變化

兩年前立項時,合成+模擬經營還是個藍海,買量CPI便宜得像撿錢,兩年后,競品已經卷了三輪,渠道規則變了,玩家的審美閾值被拔高了幾個檔次。你做了兩年的內容,其實是建立在兩年前的假設上。如果這個假設沒經過市場的高頻驗證,上線那天,就是前期路線被全盤清算的那天。



2、資產在快速貶值

你可能覺得,慢工出細活,打磨越久品質越高。但商業游戲有個反常識的規律:并且,你的資產在開發過程中就在貶值。這里的資產不是指公司賬上的錢,而是你們團隊做出來的所有東西都在變舊:美術資源、數值框架、玩法創意、系統設計,都會隨著時間慢慢貶值。

3、系統的臃腫與沉沒成本

會老的不僅是美術資源。兩年前為了趕進度臨時寫的底層架構,現在變成了改個按鈕都要重構三周的枷鎖。更致命的是,如果你的底層系統和表層的題材包裝沒有做好剝離,一旦市場證明當前題材不吸量,你連快速換皮重來的機會都沒有。面對過去十多個月逐漸龐大的項目,你以為你在積累資產,其實是在給自己堆積越來越難復用的包袱。

4、團隊心氣的損耗

所謂一鼓作氣,再而衰,三而竭。長期項目對創業團隊,往往是一種持續性的消耗。剛開始那三個月,大家眼睛里是有光的,聊的是”我們要做個不一樣的”;十八個月后,會議室里只剩沉默和嘆氣,跟著PM開會只有做不完的需求,曾經項目初期眼里對項目成功的憧憬已成為消逝的光芒。

目標漂移、中途返工、人員變動,方案功能改來改去,這些不是管理問題,是時間太長必然伴隨的并發癥。



我自己經歷過這樣的項目不止一次,曾經一個項目做了3-4年,都臨近上線了,主策劃說了一句話:”我們每天在改在加新需求,我已經不知道這游戲在做給誰玩了?!边@話比什么財報都恐怖,因為當一個項目做到臨近上線,團隊內部卻還無法統一回答“這到底是什么游戲、做給誰玩”,問題其實早就不只是執行層面了。

不要把“驗證”拖成“驗尸”:提前驗證所有問題

很多團隊在規劃長周期項目時,會本能地陷入一種經典的瀑布流思維陷阱。他們給自己設定的劇本通常是這樣的:前6個月安心打磨核心玩法;中間12個月用來狂鋪內容、做養成線看留存;最后半年再去接計費點、調商業化。

這套邏輯聽起來非常合理,循序漸進。但在今天的市場環境里,如果你真的把留存和商業化驗證拖到第12個月、第18個月,那通常不叫測試,叫驗尸。因為拖到如此久的時間,驗證出來的問題已經不容易修改了,鼓足勇氣返工重做的代價也會更高。

所以我剛入行做獨立游戲時,就很重視白模 demo 的驗證期。先只留核心循環和玩法骨架,先交給周圍人測試,去驗證核心玩法到底成不成立,再逐步加碼做壓力測試。



否則,等你把美術、劇情、關卡這些“血肉”都糊上去之后,再去測商業化,一旦發現方向不對,代價就完全不是一個級別了。

所以,我們要警惕的不僅是開發周期長,更是在無效環節上浪費了驗證窗口。真正的極限壓縮,不是要求你用三個月做完兩年的量,而是要求你在前期,只做驗證核心假設所必需的最小切片:

1、核心樂趣的驗證,不需要全量美術和包裝

很多項目在第一年遲遲不肯拿給外部玩家測,理由是UI還沒做好,特效、動效還沒加,等美術到位了就會很好。這是在用執行上的拖延,掩蓋對核心玩法的不自信。 好不好玩,用最簡陋的白模、方塊和基礎UI就能看出來。如果在這個階段,哪怕是跑通一個基礎的“資源獲取-消耗-成長”循環,團隊自己玩著都覺得像在坐牢,就不要指望換上一套精美的美術皮之后,游戲就能產生質變的奇跡。

2、長線留存的驗證,不能只靠腦補宏大系統

最常見的沉沒成本陷阱是:“現在留存不好,是因為我們的社交、公會系統沒做完,等后期加上PVP和大型社交,再加一些運營活動,數據自然就上去了。

我還真遇到過這樣的活動和運營策劃,我不能說這些功能沒有效果,這些系統確實會刺激留存,但首先要驗證的是你最核心的單局體驗或前三天的成長目標。如果頭幾天的基礎漏斗都兜不住玩家,那后期耗費大半年開發的活動系統、社交系統,很多時候只是把漏水的桶刷得更漂亮而已。沒有哪個游戲的留存是單純靠社交、運營和活動撐起來的。

3、商業化設計的驗證,必須與經濟系統同構

驗證商業化,不是讓你第一天就開充值通道,而是要盡早驗證你的“資源消耗深度”和“卡點設計”是否成立。玩家在這個循環里,對特定資源有沒有強烈的渴求度?他們為什么愿意為這個數值目標付出時間或金錢?這些驅動力必須在系統設計之初就埋入經濟模型的循環中,并在早期的測試中得到數據印證。

長周期開發中最大的自我欺騙,就是用“內容量還不夠”來掩飾“核心底層不成立”,仿佛多縫一些玩法和系統,這個游戲就能起來。對!你當然可以花兩年甚至更久的時間去打磨一款產品,不斷地加新玩法新系統。但前提是,你必須在最早期的節點上,拆解出那些最容易致死的風險項,并用最低的成本去跑通它,而不是靠一堆后置的系統去掩蓋核心循環的漏洞。

忘記沉沒成本,時候到了,該砍就砍

對于起步的創業公司最怕的不是慢,而是慢得沒有確定性,有確定性的時候,該止損的時候不夠狠心。

我很喜歡Supercell這個團隊的香檳文化,Supercell團隊對于不符合自己上線標準的產品,它采用了一種"歡快"的方式進行了處理。他們的一貫操作是每當一款游戲失敗之后,都會在辦公室開香檳進行慶祝。



他們慶祝的不是失敗,而是以極低的成本排除了一個錯誤選項,避免了團隊在泥沼中耗費兩年。

去問自己一個最冷酷的問題:玩家和市場,有沒有給過我們繼續做下去的數據化證據?如果沒有,勇敢點,該砍就砍,該轉就轉。因為你失去的不只是這個項目,而是整個團隊下一次翻身的機會。

你的黃金時間只有兩年,不是因為兩年后項目一定會死,而是因為到了那個時候,你必須拿出證據,證明它值得繼續活下去。

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