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年過半百創業,雙點工作室的創始人們,用十年時間超越曾經的輝煌

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“我們整個夏天都排滿了令人興奮的公告,多到我們自己都有點混亂。”

編輯:Lushark

采訪:強連虎

今年是雙點工作室成立的第十年了。

工作室的兩名創始人Gary和Mark,曾是牛蛙工作室和獅頭工作室的核心骨干,創作過《主題醫院》《神鬼寓言》等名作。但在成立雙點工作室時,兩人都已經年逾半百——沒多少人相信他們能重現此前的成功。

在這十年里,這家英國工作室推出了《雙點醫院》《雙點大學》和《雙點博物館》三部作品,不僅成功再現了《主題醫院》詼諧幽默的獨特模擬經營風格,并通過后續作品在玩法層面達成了新的突破。

尤其是去年推出的《雙點博物館》,本體內容就被玩家們普遍評價為“有趣度達到新高峰”,更難得的是后續推出的三款DLC也備受認可,持續拓展著這款游戲的可玩性。


好評率高達95%,是工作室至今玩家評價最好的作品

該作推出了免費更新了與《潛水員戴夫》的聯動內容,讓玩家可以在水族博物館內開海鮮壽司店——也算是把這款游戲背后的英式黑色幽默體現得淋漓盡致。



去年,Gary和Mark曾到訪中國,兩位行業老兵向我們分享了他們一路走來的心路歷程,以及對于當下游戲行業現狀的一些看法。


去年來到國內的Gary(左)和Mark(右)

但值得注意的是,十年前雙點工作室成立時,創始人除了他倆,其實還有一位Ben Hymers——不同于兩位“老資歷”,他在當時年僅29歲,是獅頭工作室的一名程序員,總的來說是個初出茅廬的小伙子。




Ben個人網站上的自我介紹

其實我在當時就很好奇,這樣“老帶新”的創業模式是怎樣形成的,又是怎樣運作的,以及從Ben的角度來看,雙點工作室的發展故事是否會有一些不一樣。

在雙點工作室的控股母公司世嘉的協助下,以工作室成立十周年為契機,我們在近期通過線上連線,再次采訪到了Gary和Ben。

我們確實聽到了一個不太一樣的故事!

如今的Ben描述起當年的自己,用了類似“愣頭青”的形容。當Gary邀請他一起再去創業成立一家新公司時,他幾乎想都沒想就同意了——他覺得自己是一名不錯的程序員,肯定能給新項目帶來幫助,完全低估了成為一名創業者所要面對的管理難題。

但Gary告訴我們,如果當時Ben拒絕了他的邀請,他恐怕也就放棄再次創業的念頭了——一個年輕人愿意放棄微軟的工作崗位和年薪,和他們兩個“老家伙”一起來做這件前途未卜的事,使他受到了非常大的鼓舞,從原本“失敗也無妨”的心態,變得更有沖勁和干勁。

這樣的心路歷程在當年自然并沒有挑明,但無疑對雙點工作室后來的命運產生了直接的影響。

《雙點博物館》這個點子就來自于Ben,他說服了另兩位“老男人”以及工作室里的其他人優先來做這個主題。

他的想法也確實得到了驗證——博物館這個框架為雙點的模擬經營玩法帶來了前所未有的可擴展性,實際上玩家們所期待的“雙點動物園”“雙點水族館”“雙點美術館”都已在一定程度上被融入進這一框架,并且有機組合了起來。這也是該作后續推出的DLC受到好評的原因。



在這十年里,同樣有更多更年輕的人們加入雙點工作室。他們會分享來自自己世代的看法,他們的點子也會被吸收。所以你在《雙點博物館》里既能看到最典型的那種英式黑色幽默,也能看到熱門網絡梗,它們會統一為一種“雙點”式的風味在游戲中呈現。

看得出來,雙點團隊的成員之間,有著一種超越年資的信任與協作,這無疑正是工作室獲得成功的重要原因之一。

當然,Gary他們也提到,如果沒世嘉作為投資方給予的創作自由、以及在本地化和市場營銷等方面的支持,他們很難讓自己的游戲接觸到這么多喜歡他們的用戶。

在這之中,中國玩家更有著舉足輕重的作用——中國玩家對于《主題醫院》的情懷早就通過對《雙點醫院》的支持得到了兌現。

此外Gary還提到了一個在這十年中發生的趨勢變化,那就是中國玩家群體從當年更偏好于“晚買享折扣”,變得更愿意在游戲或DLC發售的第一時間直接原價購買,這也為工作室持續制作有價值的新內容提供了更多動力。


Gary近照

盡管現在還沒到正式公開更多細節的時候,但Ben和Gary向我們透露,站穩腳跟的雙點工作室也正在探索一些模擬經營玩法之外的新嘗試,來豐富“雙點宇宙”。


Ben近照

我相信無論玩法怎么變,這家工作室由于其創立背景和內部氛圍,所形成以及對外傳遞的一項理念是不會變的,那就是:游戲不止是一門生意,在創作的背后,還有著將人與人聯系起來的緣分與感情。

以下是此次采訪的正文,為便于閱讀,在符合原意前提下有一定微調:

游研社:很高興再次見到Gary,也感謝Ben加入這次的采訪。雙點工作室成立十周年了,回看當年創立時,面臨著怎樣的挑戰和心態?

Gary:我和Mark當時都五十多歲了,兩個老家伙都做好了失敗的打算,甚至Mark到最后都不信這事能成,但Ben相信。Ben的加入改變了一切,他才二十九歲,充滿了沖勁和活力,對這事自信十足。

游研社:相較于兩位業內老兵,Ben你當時還很年輕,決定加入這個創業團隊的心路歷程是怎樣的?

Ben:我現在還記得那天,獅頭園區里有條湖畔步道,Gary叫我出去散步,跟我提了這個想法。對我來說根本不需要猶豫。我是《主題醫院》和牛蛙游戲的頭號粉絲,能和兩位行業傳奇一起開工作室、做我最愛的這類游戲,簡直就是夢想成真。而且我清楚,我們能把品質做好。

不過回頭看,我當時確實有點自大和傲慢,我覺得自己是個不錯的程序員。但開公司和寫代碼完全是兩回事。從公司成立那天起,我每天都在補課當管理者。

Gary:說實話,如果那天散步時Ben對我說不,我可能就不會做這件事了。他當時辭掉了獅頭工作室的工作,冒著完全沒有收入的巨大風險加入我們。要知道,他放棄的可是微軟的薪水和養老金。實際上我們花了整整一年——事實上是十三個月——才最終和世嘉達成合作。

不過我覺得Ben在管理上的"盲目無知"反而是好事,我自己年輕時創業也是一樣,邊干邊學。一旦開始雇人,你就得對別人的生活負責,他們有家庭、孩子、房貸,想太多反而會害怕。


雙點工作室創業后的第一款作品《雙點醫院》

游研社:從醫院到校園再到博物館,你們怎么挑選這些題材?

Ben:設計總監Ben Huskins有一份超長的備選清單,每個方向都有各自的吸引力。我們每兩三個月就開一次會,把一些想法升上來、把一些降下去,比如市面上出現了一款跟某個想法接近的游戲,我們就會把它往后排。《雙點校園》就是這么選出來的。

Gary:但博物館這個選題被Ben強行"插隊"了。《雙點博物館》的點子是他某天開車回家路上突然想到的。后來一個晚上他把大伙叫到酒吧,用雞尾酒說服了所有人。

Ben:對,我算是“作弊”了。因為博物館這個框架太適合雙點了,它什么都能裝下,擴展性強。而且玩法的循環也很清晰:客人來了、參觀、離開,跟《雙點醫院》的循環很像,玩家一上來就懂。

Gary:說實話我當時挺懷疑的。我小時候只有下雨天才去博物館,一直覺得博物館只有落灰的舊書和老化石。但我被事實“打臉”了,博物館可以展示任何東西,游戲博物館、電影博物館、甚至馬戲團。這個框架讓我們幾乎能塞進任何內容。


《雙點博物館》擁有相當多并非傳統意義“博物館”的內容

游研社:近年模擬經營游戲很流行,但大多數都比較寫實,比如《超市模擬器》《清潔工模擬器》等,像雙點這樣天馬行空的反而比較少見了。你們怎么看待這個趨勢?

Ben:往寫實做不是我們的風格。我們從現實中取材,然后特地“扭曲”它們——只保留剛好夠用的現實元素讓人理解規則,接著在天馬行空的方向徹底放飛。

Gary:說實話,這條路是意外走出來的。當年做《主題醫院》時,我們本來想做一款寫實的醫療管理游戲,花了好幾周去倫敦及周邊醫院實地調研——大奧蒙德街醫院、皇家薩里醫院、弗蘭德里公園醫院等等。但真實疾病非常可怕、也很沉重。我們不是醫學專家,既怕研究不準確,也沒辦法從病痛中提煉娛樂。

于是靈光一閃:全部虛構!虛構疾病、虛構療法,不用擔心誤導任何人。這就是“基于現實但玩弄現實”的起點。當然,游戲里的管理玩法我們依然做得相對嚴肅,只是用一種不太嚴肅的方式呈現。

Ben:(笑)當然,卡車模擬器、農場模擬器、高壓水槍模擬器——這些比我們火多了。也許我們真的做錯了。


《主題醫院》(1997)

游研社:雙點系列一直有一套獨特的幽默感。你們是如何構建這種幽默感?是否有些制作上的規定,比如“避免跟風使用網絡熱梗”?

Gary:我們骨子里就不把自己當個"正經企業"。我們享受游戲制作游戲的過程,這也讓工作室的個性通過游戲流露出來了。我們讓寫作風格去匹配游戲風格,游戲應該是好玩的,那文本也如此。

Ben:但我們從不刻意搞笑,如果內部覺得某個笑話“太用力”,反而會被砍掉。更多是因為我們天生就有點“蠢”,這是裝不出來的。

至于網絡熱梗,我們不會特意避開。團隊早期都是“老男人”,后來年輕成員加入,他們帶進來的meme文化碎片先在內部群聊里發酵,融進工作室文化,再慢慢滲透進游戲,變成一種和整體的蠢萌氣質很搭的“雙點式”表達。

Gary:但我必須說,世嘉的本地化團隊是幕后英雄。他們把我們的英式幽默適配到不同地區——你不可能指望一個英國梗到了德國或中國市場還能原樣生效。世嘉團隊花了大量精力確保幽默在不同語言里依然"感覺自然",雖然可能還是有一股英倫味,但起碼能讓人看懂。

游研社:關于《雙點博物館》的DLC,主題是怎么決定的?是提前規劃好的還是開發過程中自然產生的?一個DLC大概做多久?

Gary:兩種都有。游戲發售前我們已經有一些想法,后續的新點子也會不斷加入。節奏上,我們發售一年多一點已經出了三個DLC,大概一年三個左右,具體看體量。

Ben:《雙點博物館》的DLC思路和《雙點醫院》完全不同。《雙點醫院》基本是小型內容包和關卡包,而《雙點博物館》主設計師Luke堅持每個DLC都要引入全新系統,從底層改變玩法。比如動物系統不是簡單加展品,而是帶來了完全不同的尋找和養護方式。

Gary:有人問“為什么不做成完整動物園游戲?”我自己也不確定目前的DLC思路是不是最好的商業模式。但我們把《雙點博物館》當成一個“內容樞紐”——模擬玩家有時候很偏科,也許某個DLC主題恰好能打動他。這已經成為人們發現我們游戲的重要途徑,而且團隊也能通過大幅變化玩法保持新鮮感。


和《潛水員戴夫》聯動的壽司店內容

游研社:除了現有的雙點系列,你們有做全新 IP 或嘗試不同類型的計劃嗎?

Ben:在維持雙點一致性的同時,我們不想做換皮,那也太無聊了。我們聊過很多可能性,在雙點縣(Two Point County)的世界觀里嘗試其他類型,如策略游戲、生活模擬、殖民模擬。

Gary:我認為你永遠會在我們的游戲里俯瞰某種形式的小人,但也確實在探索其他方向。模擬游戲的世界太大了,我們只是觸及了其中一角。所以我們也想看看能不能吸引模擬社區里其他類型的玩家。具體細節不能透露太多,但肯定在開發。而且,游戲開發是一個競爭非常激烈的領域,在當今擁擠的游戲開發空間里,發揮你的長處非常重要。

Ben:但絕對不會去做嚴肅風格的第一人稱射擊游戲。

Gary:的確不會。


雙點縣

游研社:你們對中國市場的表現有何想法,是否有帶來驚喜?

Ben:確實是個大驚喜,我們當年曾預期英國會是《雙點醫院》最大的市場,因為我們是刻意做了一款非常英式的游戲。沒有想到中國成了最大的市場之一。

Gary:中國市場完全超出預期。我們知道《主題醫院》在中國有知名度,但沒想到這么大。更讓人激動的是趨勢變化,早期更多是打折時購買,但現在中國玩家一發售就買。這對我們是巨大的肯定。

游研社:這次十周年,有沒有什么可以透露給中國玩家的"小劇透"?

Gary:因為是十周年,我們整個夏天都排滿了令人興奮的公告,多到我們自己都有點混亂。可以確認的是聯動《潛水員戴夫》的內容會在本月晚些時候上線《雙點博物館》,我們圍繞它還做了一些很有趣的功能。更多的我們這周會發書面新聞稿,我就不多說了,會說出些不該說的。

Ben:你以前就干過。

游研社:最后,兩位對中國玩家有什么想說的?

Gary:一如既往,我們對玩我們游戲的中國粉絲感到無比謙卑。過去十年,沒有中國玩家社區的支持,我們絕對走不到今天。我去過中國很多次,今年晚些時候還會再去。我們愛去中國,愛我們的中國粉絲。這十年是一段不可思議的美妙旅程。謝謝你們。

Ben:我只補充一點點:謝謝你們玩我們的游戲,希望你們會喜歡我們接下來的作品。

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