2026年3月24日,Epic Games首席執行官Tim Sweeney向公司全體員工發送了內部郵件,宣布裁員超1000人,并于同一時間在官網和推特等平臺同步公開了相關信息,多家外媒也是相繼報道。
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關于此次裁員的原因,內部信中說得比較清楚,游戲智庫對此進行了簡單整理。
其一,自2025年以來,旗下明星產品《堡壘之夜》的用戶參與度持續下滑,導致其支出遠超收入,所以此次裁員是維持公司運營,降本增效之舉。此次裁員,加上在合同、營銷方面已確定的超5億美元成本削減,與部分所涉及空缺崗位的關閉,將使Epic進入到一個更加穩定的狀態。
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其二,Epic面臨的挑戰是當前行業普遍存在的——增長放緩、消費疲軟、成本經濟效益收緊、本世代主機的銷量低于上一代,以及游戲還要與其他日益吸引人的娛樂形式爭奪用戶時間。
其三,還有一些挑戰來自于《堡壘之夜》和Epic本身,目前《堡壘之夜》重返移動端并針對全球數十億手機的優化工作還處于早期階段。作為行業先鋒,我們在這場戰斗中承受了巨大的壓力,但這場戰斗的成果還處于初期階段。
關于這一點,Tim Sweeney很可能是在指《堡壘之夜》在2026年3月19日重返Google Play一事。
此事被看做是Google Play支付規則被重新改寫后,《堡壘之夜》所取得的一個標志性結果,畢竟Epic因與谷歌和蘋果的“支付入口之爭”,因繞開了Google設定的計費體系,被趕出Google Play超過5年。確實隨著Google Play將第三方支付、替代計費和外鏈購買明確納入平臺規則后,所有開發者將重新評估Google Play的分發價值與商業化空間,但對于Epic來說,這個結果更像是苦中作樂。
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其四,這并非是Epic第一次面臨這樣的挑戰。早在20世紀90年代,Epic就憑借虛幻引擎1完成了從2D到3D的轉型;21世紀初,憑借《戰爭機器》系列主機游戲成功克服了挑戰;在2012年,又通過《虛幻爭霸》和《堡壘之夜》轉向在線游戲的操作克服了挑戰,每一次我們都重建了基礎,并重新贏得了領軍者的地位。
其五,當下市場環境是Epic自創立以來,所面臨的最極端的情況,整個行業都在經歷著巨大的變革,但它也為最終獲勝的公司帶來了巨大的機遇。我們希望攜手業內其他志同道合的開發者,共同打造一個更加開放且充滿活力的娛樂未來。
在內部信中,Tim Sweeney也提到了AI,表示“這次裁員與AI無關,只要AI能真正提升生產力,我們還是希望有盡可能多的優秀開發者參與到內容和技術的創造中。”
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其實,關于是否因AI導致裁員是一件很復雜的事情,首先AI與裁員是否有正向相關,結合目前諸多反饋來看,似乎是AI替代了許多工作,導致互聯網公司頻現裁員潮。但近期耶魯大學Budget Lab和布魯金斯學會的研究團隊在Nature發文指出:自2022年ChatGPT發布以來,目前的就業數據中找不到AI導致大規模失業的證據。
文中表示“很多關于AI裁員的恐慌,驅動力是糟糕的數據和過度推斷,而非實際的自動化浪潮”。國內也有人質疑許多公司裁員是不是早就有此想法,只是現在終于能拿AI當借口,將其合理化了。當然,不可否認的是AI的價值存在滯后效應,許多公司的早期布局或許在今年真的成熟落地也說不定,但Tim Sweeney確實否定了因AI裁員這一點,甭管真假。
看得出,大環境對《堡壘之夜》所產生的負面影響,以及產品自身的周期性下滑,是此次裁員的核心原因。
其實早在2023年,Epic Games就因相似的原因裁撤了約830名員工,占當時員工總數的16%,Tim Sweeney還在次年10月的訪談中,給出了“Epic財務狀況良好,公司正處于“完美位置”,可在未來十年內推進所有計劃”的回答。
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可能Tim Sweeney當時并未扯謊,但《堡壘之夜》的由盛轉衰或許從2023年前后就已開始,如今已是頹勢難逆,比如在主機端,《堡壘之夜》玩家活躍度的持續下降,就已有一年多的時間。
據相關數據顯示,《堡壘之夜》在2026年2月的美國月活躍用戶中,在PlayStation平臺(占活躍玩家的35%)和Xbox平臺(占31%)均排名第一,但PlayStation玩家當月平均游玩《堡壘之夜》已下滑到16小時,而去年同期則是21小時,Xbox玩家平均游玩時長則是從去年同期的19小時,下滑到了15小時。
目前,《堡壘之夜》已關停了內部多個游戲模式,其中包括游戲內推出的類似《火箭聯盟》的衍生競速模式——火箭競速,將在2026年10月下架;
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偏向短TTK競技,對標《CSGO》與《無畏契約》的“槍火盛宴”模式,以及音游相關玩法“對決舞臺”,則將在2026年4月16日關停。
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對于《堡壘之夜》乃至Epic的未來,Tim Sweeney的想法很直接:“我們現在需要做的事情非常清晰——通過全新的賽季內容、玩法、故事和直播活動,要讓《堡壘之夜》再現驚艷的體驗。同時,加速開發工具迭代,在從虛幻5和UEFN向虛幻6演進的過程中,提供更強的穩定性和能力。同時,我們將在年底啟動盛大的發布計劃,開啟Epic的下一代篇章。”
有趣的是,盡管信中Epic寫著“一直以只聘用業內頂尖人才為榮,因此與這么多優秀人才告別讓我們倍感痛心”,但從不少被裁員工的表態上看,許多人是沒有一點征兆就突然得知了自己被裁的消息。
比如首席程序員Evano Saurus就在社交媒體上直言自己很懵,明明過去的一周自己一邊在治療肺炎,一邊還在測試新賽季的對決系統,甚至前幾天好幾位高管還來感謝他的付出,結果突然就收到了被裁的消息。
他甚至還另發了一條為自己鳴不平,坦言“自己為Epic和旗下游戲付出了太多,多少個深夜加班,多少個周末無休,多少次活動的平穩上線,每次評級都表現優異,許多同事都表示他的工作多么關鍵,作用多么大”。
《堡壘之夜》角色設計總監Vitaliy Naymushin也是在毫無征兆的情況下,知道自己被解雇的消息的——“我發現自己已經不再為Epic工作了,這一路經歷了太多起伏,看過《堡壘之夜》的成長是我一生中難忘的經歷。愿所有受裁員影響的人都能安然無恙。”
其實被裁員的1000多人中,有不少是在Epic工作多年的老人,工作超5年的人更是比比皆是,他們中有社媒運營、電競賽事負責人、高級測試員、宣傳片制片人、PV剪輯師、在線服務工程師等等,其中不乏首席編劇Nik Blahunka這樣持續創作優質內容的中流砥柱。
目前,國外社媒上對Tim Sweeney的聲討此起彼伏,一方面玩家覺得是Tim Sweeney的錯誤決策導致Epic陷入窘境,最終引發了此次裁員;另一方面,玩家也擔心此次裁員,是Tim Sweeney做出的又一個錯誤決策,許多能人不應這樣流失,他讓Epic未來發展充滿了風險。
當然,事已至此,多說無益,此次裁員1000多人是否一刀切到了大動脈,還要看Epic后續的表現。
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