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《明日方舟》又一個玩法臺柱開始崛起

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如果要問《明日方舟》玩家從上周六到最近都在忙什么?那么有相當一部分人會告訴你,他們在“衛”,在聯機打“衛”,在單機玩“衛”,在全身心研究怎么“衛”得更爽,在各種找人一起“衛”。



那么你肯定就要問了,什么是“衛”?這不是《明日方舟》嗎,怎么就從“舟”變“衛”了?

“衛”的全名是“衛戍協議”,是《明日方舟》里的一個活動玩法模式,自2024年推出初版后就廣受玩家好評,并在2025年11月推出新版“衛戍協議:盟約”,更有趣的內容和加入的聯機模式更讓玩家上癮且催生了大量二創與梗傳播,自活動結束后就不斷收到玩家再開催促。



玩家的催促讓“衛戍協議:盟約”結束后僅隔3月,便再次開放了,且仍舊持續引起玩家熱玩與熱議。

自“危機合約”與“集成戰略”之后,《明日方舟》仍一直在不斷開發基于自身特色的新玩法模式,廣受好評的玩法不少,“爭鋒頻道”斗蛐蛐、“促融共競”合作通關,如今還有能引起大規模沉浸式熱議,并能夠經得起重復游玩的“衛戍協議:盟約”。

我在《明日方舟》官方平臺的各種動態下,都可以看見玩家催促官方努力更新衛戍協議,并希望將其變為常駐玩法的期待。





它是否真的能成為《明日方舟》在“危機合約”與“集成戰略”后,又一個具有代表性和階段性意義的新玩法?在連續兩期多次游玩和體驗后,游戲矩陣也在探求著這個問題的答案。

《明日方舟》的特色自走棋

首先要介紹下《明日方舟》的“衛戍協議”到底是怎樣的玩法,它主體采用了自走棋的底子,將獲取的干員放置于地圖上,抵御敵人的進攻,戰斗期間不能進行操作,只有休整期時,玩家才能操作干員提升戰力,提升戰力的方法包括“干員”的陣營羈絆提升與相同干員“三合一”成高練度干員、還有給裝備,升級商店獲取高等干員等方式。



每局還會隨機ban掉部分干員





但與常見自走棋模式不同的是,“衛戍協議”的陣營羈絆不是點亮即可,它更需要的是疊層數來進行戰力提升,在常規的玩法里,它沒有利息的存在,它所有的干員售出價格都是1塊錢,它的玩法內容里也不含PVP,即使是在聯機玩法里,其互動也強調的是“合作抗敵”,并不包含玩家對抗內容。





在游戲矩陣看來,《明日方舟》的“衛戍協議”,是一半肉鴿,一半自走棋的存在,比起常規自走棋玩法將玩法樂趣和成就感放在“對抗吃雞”這一點上,“衛戍協議”的玩法爽點更多在于“肉鴿”一般的隨機性與疊層變強積累。

很簡單的一個例子,在“衛戍協議:盟約”近兩期的活動內容中,都有一個人氣很高的陣營玩法,玩家將其稱為“電表倒轉”。

也就是通過“遠見”、“投資人”、“奇跡”等特定羈絆疊層,讓商店內的干員價格降低,多次觸發干員獲得效果,提高商店免費刷新概率,從而實現售賣干員收益高于購買干員價格,資金不斷增加,實現“電表倒轉”,再去用源源不斷的資金極限提升隊伍戰力,最后瞬秒怪海與boss的玩法。



小紅書上有大量電表倒轉攻略







玩上一把“電表倒轉”,基本動輒就是一個小時左右,如果是如今不限時的單人模式,將能湊的羈絆全部疊到999層,五六個小時也是眨眼就過去了,期間還要考慮核心陣營與干員不要被Ban(衛戍協議開局會隨機Ban掉部分陣營干員),考慮來牌順不順,總之,在這個玩法中,充滿了肉鴿在隨機性中的爽點積累與成長內容特色,也讓玩家的重復游玩欲望提高,不斷想要找到各個陣營搭配中最爽的一把。



筆者自己的電表倒轉爽局,大概花費了4-5個小時

運氣極好爽到了,心里會想好爽,然后再來一把;運營還行但運氣一般,心里會想還差一點,再來一把試試看;運氣差了那更是心里不服,不斷重開到滿意的一把才想下線,總之就是十分上癮。

怎么就“衛”到停不下來了?

一個游戲內的副玩法是否真正深入人心,看它產生了多少“梗”就知道了。從這個角度來說,“衛戍協議”無疑已經取得了階段性的勝利。在B站、小紅書、抖音、微博等平臺上,相關的二創內容層出不窮。創作者們用各種或夸張或有趣的剪輯與內容,記錄著自己在“衛戍協議”中的喜怒哀樂 。





是各種“衛”到停不下來的發言;是“無衛泣約”、“索然無衛”、“何憶衛”這樣的“衛言衛語”;是相關表情包和游戲內聯機表情包的大規模傳播;是“舟友”在外玩拼豆時的熱門拼豆圖變成了衛戍協議表情包。



同時,在這些二創內容傳播動態里,其實還可以發現“衛戍協議”為什么能在《明日方舟》玩家里如此容易傳播和受歡迎的另一個重要因素——弱社交帶來的較高社區和諧與負面體驗弱化。

如果你有游玩過《明日方舟》這款游戲,那么你一定會發現,它雖然有好友功能,也有聯機玩法,但它的社交性卻幾近于無。

好友并不能私聊對話,加好友僅有的作用是會客室贈送線索以及借用干員;聯機玩法的交流也只能通過發送表情包或者設定好的有限固定對話,以及點贊來進行溝通。



某種程度上這導致了玩家將游戲內弱社交導致的交流欲望轉向游戲外進行釋放,你能看到每次《明日方舟》開放聯機玩法內容時,它的相關二創討論內容,一定格外多。

包括這次“衛戍協議”的聯機玩法,同樣不能打字溝通,表情包成為了聯機時唯一的交流方式。



兩期衛戍協議的表情包合集

也因此,圍繞“衛戍協議”溝通表情包產生的二創格外的多,玩家自行為這些表情包賦予了各自代表的語言含義,并不止將其用于游戲內。







這些梗的廣泛傳播,標志著“衛戍協議”已經超越了單純的游戲玩法,成為一種玩家群體內部的“共同語言”。它就像“集成戰略”催生的“肉鴿癮”一樣,讓玩家在游戲之外,也樂于去觀看和生產相關的視頻、表情包和段子,從而形成了強大的社區黏性。

弱社交和只能用表情包溝通的方式,結合本就是“聯合抗敵”的聯機玩法,又讓“衛戍協議”里產生玩家矛盾概率減少,即使有部分玩家因陣營沖突在“共享卡池”里產生“搶牌”矛盾,也并不會在游戲內直接爆發沖突。

并且“衛戍協議”的聯機內容,對玩家的個人體驗影響并不算強,且大多以正面影響為主。例如玩家前期陣容較弱,或者經營不順時,隊友可以幫忙兜底打怪;而如果玩家這把運氣很好陣容起飛,那么幫助隊友兜底清理漏怪時,隊友發送的各種仰慕佩服表情包也會帶來不小的成就感。



且還有一點很重要的是,隊友的離線,并不會讓你的游戲體驗變得更糟或者更難,你仍舊可以當作單機進行游玩,也就更不容易因為聯機而帶來糟糕的負體驗。

它能成為第三個臺柱嗎?

回到最初的問題:“衛戍協議”能否成為繼“危機合約”和“集成戰略”之后,《明日方舟》的第三個具有代表意義的常駐玩法?

從目前的表現來看,它具備這樣的潛力,但也面臨著巨大的挑戰。

它的優勢在于,成功地將“自走棋”的框架和肉鴿元素與《明日方舟》的干員、陣營特色進行了深度融合,創造出了獨特的策略體驗。新聯機模式的嘗試,更是為這個運營多年的游戲注入了全新的社交活力,讓玩家之間產生了新的連接 。



然而,它目前的短板也同樣明顯,雖然本次相較于上一期,鷹角已經對不少內容進行了優化,但如今的“衛戍協議”仍有不少問題亟待解決。經濟系統的設計存在不小的爭議、單機與聯機模式體驗的落差、以及卡池太大導致目前體驗過于依賴運氣,這些都是鷹角網絡在接下來的優化中需要解決的痛點。

但無論如何,“衛戍協議”已經用它的熱度和討論度證明了自己的價值,它是一塊有著扎實地基但尚需精裝修的璞玉。

早在去年《明日方舟》周年慶時,游戲矩陣就對其游戲內不斷增加的玩法內容進行過分析與討論。彼時正值游戲運營進入第6個年頭,在不少同期產品已顯疲態、用戶活躍度開始自然下滑的大環境下,《明日方舟》卻仍在不斷交出亮眼的成績單。



當時游戲矩陣便有了一個判斷:這款游戲之所以能在長線運營中保持如此強勁的生命力,除去鷹角網絡對IP本身的多維度拓展——從動畫到線下音樂會、從設定集到周邊衍生,這些“外延式”的運營手段固然功不可沒,但真正支撐起玩家日復一日登錄、在游戲里一待就是幾個小時的,恰恰是那些不斷被塞進游戲本體、不斷推陳出新的玩法內容。



回顧《明日方舟》的運營過程,你會發現一個有趣的規律:每隔一段時間,它就會拋出一個足以讓玩家群體“集體上頭”的新玩法。

早期有“危機合約”,用極限詞條和高難挑戰撐起了一大批硬核玩家的追求;后來有“集成戰略”,用Roguelike的隨機性和藏品系統,硬生生在塔防框架里開辟出了一條“肉鴿”賽道,至今仍是不少玩家的“殺時間”首選。再之后,“爭鋒頻道”的斗蛐蛐、“促融共競”的合作闖關,“生息演算”的基建玩法,雖然熱度不及前兩者,但每一次嘗試都在向玩家傳遞一個信號:鷹角在做新東西,而且是在認真地做。



這種“玩法驅動”的運營邏輯,在當下的二游市場里其實并不多見。很多同類產品會傾向于用強力角色、劇情、美術這些內容來作為維持熱度的主要重點,玩法本身有時候甚至淪為了抽卡養成的附屬品。

而《明日方舟》的獨特之處在于,它始終把“玩什么”這件事放在與“抽什么”同等重要的位置上。玩家或許會因為一個新干員而回坑,但真正讓他們留下來的,往往是某個可以反復刷、反復研究、反復與朋友討論的玩法模式。

這也是為什么“衛戍協議”的出現會引起如此大的反響——它不只是一次限時活動,而是鷹角在“危機合約”與“集成戰略”之后,又一次在玩法深度上的集中發力。

更重要的是,它證明了《明日方舟》依然有能力讓玩家“沉迷”于游戲本身。

我期待著“衛戍協議”這塊璞玉,能在鷹角的打磨下,成為《明日方舟》又一個能讓玩家愿意持續付出時間與熱愛的新內容。

聲明:個人原創,僅供參考

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