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哭也算時間。
B站Up主獸醫俠腦哥在兩年前發布了一則公貓去勢手術全流程視頻,收獲了25萬的播放。評論區里,人們討論最多的不是手術本身,而是自家貓術后的“丑照”,以及它們在手術中“失去的東西”。
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評論區置頂回復了一個被觀眾普遍關注的問題——公貓去勢手術,需不需要縫合?
某種程度上,這種討論本身就帶著一點荒誕感——一件本該嚴肅的醫療行為,被轉化成了一種帶有喜劇色彩的公共話題。
巧合的是,有關這個問題的答案,玩過游戲《哭泣的貓咪》的玩家也在問。
《哭泣的貓咪》是作者魚刺魚做的第一款游戲。比起玩法,先被確定下來的是游戲的主題。貓咪絕育這個題材本身就帶有某種“話題性”,用他自己的話說,這更像是一個“噱頭”。
游戲的核心任務是給公貓做絕育,完成每日絕育指標,盡量不犯錯來維持自己的績效分。最后用積攢的徽章搶走同事的工作。
同事們負責的工作看似雜亂,實際上都是圍繞貓咪絕育手術進行的。比如術前體檢、術前麻醉、防出血等等。
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目標是擠走所有同事
但在立項之初,游戲的玩法重心并沒有放在手術過程上。
作者魚刺魚一開始的設想,更接近《請出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手術前對貓咪進行“審核”,判斷它們是否符合絕育條件。不同的貓、不同的主人,可能對應著不同的故事與選擇。
在這類設計中,“檢查—判斷—放行”的流程之所以成立,是因為每一次判斷背后,都可能牽連出人性的拉扯與敘事分支。
但問題也很直接——這類型游戲需要大量故事內容支撐。對于一個第一次做游戲的獨立開發者來說,這條路顯然太過沉重。
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而轉折來得很具體。在接觸到《沙威瑪傳奇》之后,魚刺魚才逐漸明確了這款游戲的呈現方式——從“故事”到“操作”的轉變。
《哭泣的貓咪》最終呈現出的,是一套高度簡化的操作鏈條:麻醉-剃毛-消毒-下刀,完成一臺手術只需要10次點擊。
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玩家面前不是烤肉和卷餅,而是各式各樣的手術用品。搶來的工作難易度各不相同,但最終都會呈現為絕育手術中的一環。玩家的目標,也從“做出判斷”,轉變為“提高效率”。
你不需要思考這只貓的來歷,只需要在不斷重復的流程中,讓操作更快、更準。現實手術中存在的部分步驟,也為了游戲節奏做出了刪減——例如術后需要再進行一次傷口消毒的步驟,就被省略掉了。
當步驟逐漸熟練之后,玩家會進入一種接近“心流”的狀態——你已經無暇顧及手術臺上被麻醉的貓又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。
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噶蛋王來了
一方面看來,“貓咪絕育”這個題材,天然具備一種介于獵奇與幽默之間的張力,它不需要復雜敘事,就能吸引注意力。魚刺魚自己也承認,他對玩法并非完全自信,但對“給貓絕育”這件事的傳播潛力,卻很有把握。
在小紅書上,搜索有關“貓咪絕育”的詞條,相關話題的瀏覽量達到7.7億次,討論數接近480萬。
人們并不真的關心手術細節,卻樂于記錄術后的瞬間——還沒蘇醒的貓、歪斜的姿勢,以及擺拍用的玩偶。
那種在緊張時刻偶然散發出的荒誕感,不僅在于游戲里給貓做絕育這件事情本身,還有涂鴉像素風格營造出的潦草的氣質。。這也讓我想起《好兵帥克》中,在嚴肅情境中不斷插科打諢的荒誕感。
關于這一點,作者魚刺魚說他之所以選擇用Photoshop手繪素材,更多是出于對節約成本的考量。
魚刺魚在大學里學習的是護理專業,按他的話說“這是個畢了業不愁找不到工作的專業。
雖然在上學的時候自己就萌生了想做游戲的想法,但畢業前在醫院實習的那段日子,兩點一線的生活讓他騰不出手。
“做游戲的想法其實很早就有了,只是到了畢業之后才有機會停下來想想自己到底想干什么”。
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因為并非是科班出身,無論是編程還是引擎使用,魚刺魚都需要從零開始,邊學邊做。而正是這段護理專業的學習經歷,在某種程度上解釋了這款游戲的“真實感”從何而來。
從游戲的評論區來看,玩家普遍在4-6小時之間通關游戲——成為醫院的唯一員工。對于一款售價6元的游戲來說,屬于在玩家看來“買了不吃虧”的游戲范疇。
但作者魚刺魚說,在發售后的一個月里游戲“幾乎賣不出去”。
他覺得一方面是游戲的名字沒起好,要是改叫《拆蛋專家》可能游戲的銷量不會如此沉寂。
但問題或許不止于此。
在發售初期,《哭泣的貓咪》并沒有迎來預想中的關注。對于一個第一次做游戲的開發者來說,他對Steam平臺的推流邏輯幾乎沒有經驗——首周的曝光窗口被錯過,后續的流量也隨之迅速下滑。
真正的轉機反而發生在平臺之外。一條在小紅書上意外走紅的玩家視頻,讓這款游戲重新被注意到,銷量也隨之出現了一波明顯的回升。
這似乎再次印證了一個簡單的判斷:比起玩法本身,人們更容易被“給貓絕育”這件事吸引。
某種程度上,《哭泣的貓咪》就是從這個點出發誕生的——一個足夠具體、足夠有傳播力的想法,被盡可能快速地做成了一款游戲。
它成功的地方在于這個想法確實成立;而它的局限,也同樣來自這里。
當玩家熟悉了所有操作之后,流程不再帶來新的變化,體驗也趨于穩定。游戲更像是被脫口秀演員反復說起的一個段子,在短時間內成立,但很難持續收獲笑聲。
但換個角度看,這恰恰是一種非常典型的獨立開發路徑——從一個足夠吸引注意力的點子出發,用有限的成本快速實現,再把它推到市場中驗證。
魚刺魚說自己是個愛做白日夢的人,但《哭泣的貓咪》至少證明了一點——那些天馬行空的念頭,并沒有停留在想象里。
而在此之前,他已經完成了更重要的一步:
從一個“想做游戲的人”,變成了一個“做出過游戲的人”。
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