“捉寵101”還沒完全開賽,價格已經(jīng)被打下來了?
文|星暉
編|陳梅希
3月底,千呼萬喚始出來的《洛克王國:世界》,畫出一條毫無懸念的高開曲線。
公測開啟后的第10個小時,這款來自騰訊魔方工作室群的旗艦新作就沖進了App Store游戲暢銷榜前5名;上線13個小時,《洛克王國:世界》的新進用戶數(shù)便突破了1500萬大關;上線第2天,它又在各方注視下登頂App Store游戲暢銷榜,慶賀信連帶“棱鏡球”飛向千萬玩家的郵箱。
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圖源B站@洛克王國世界
事實上,盡管外界普遍對這一產(chǎn)品寄予厚望,但《洛克王國:世界》拿下雙榜第一的速度還是超出了許多人的預期。
畢竟,從公測前承諾“不賣精靈”開始,魔方就給商業(yè)化方向定了調(diào),這意味著《洛克王國:世界》并不是一款多么以“氪金效率”見長的產(chǎn)品。這兩天,社交平臺上已有不少與此相關的感嘆,甚至還有玩家吐槽起它“滯后”的付費入口,抱怨“想買戰(zhàn)令都買不了”……
但從結果來看,“慢熱”的商業(yè)化策略似乎并未減損《洛克王國:世界》的爆發(fā)力。上線至今,它始終穩(wěn)居App Store游戲暢銷榜前列。
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圖源微博@洛克王國世界
我們很好奇,在GaaS趨勢席卷整個游戲行業(yè)的當下,魔方究竟為《洛克王國:世界》準備了怎樣的長線運營策略?這個搶灘到來的種子選手,又將在多大程度上塑造日漸升溫的捉寵大世界賽道?
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情懷IP背后的戰(zhàn)略定力
論IP聲量,沒有幾款新游能夠和《洛克王國:世界》掰腕子。
自2010年頁游上線至今,《洛克王國》已經(jīng)積累了超3.5億歷史注冊用戶。 《洛克王國:世界》公測前夕,全平臺預約量達到了驚人的6000萬,而 且它還以“預下載”狀態(tài)在App Store游戲免費榜連續(xù)霸榜了好幾天。前陣子,玩家們搶注“學號”的熱潮更是讓官方搶號小程序全程上演“卡門”……
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圖源網(wǎng)絡
現(xiàn)在,這種用戶影響力仍在擴大。截至定稿前,抖音話題“洛克王國世界”的播放量已經(jīng)飆升至38.3億。同時,其他社交平臺上的切片與二創(chuàng)亦呈井噴之勢,不論你打開微博、B站還是小紅書,都能見到無數(shù)與之相關的討論。
另一邊,對于幕后的魔方工作室群而言,《洛克王國:世界》的分量也是再怎么強調(diào)都不為過。
要知道,魔方工作室群總裁Enzo曾是《洛克王國》項目的第一名員工,這一游戲IP正是魔方工作室得以建立、壯大的基石。用Enzo自己的話來說,洛克就是魔方的起點。
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圖源魔方工作室群官網(wǎng)
盡管在如今的互聯(lián)網(wǎng)語境中,“情懷之作”這個詞已經(jīng)不太受人待見,但《洛克王國:世界》的的確確擔得起這個名號的本義。相對應的,這款新作也勢必要承擔起延續(xù)IP活力、輻射更多世代的任務。
以此為原點,魔方顯然不愿意讓《洛克王國:世界》被“快錢”消耗,所以游戲最終采納了一套相當克制的商業(yè)化模式:不賣精靈、不賣數(shù)值、不賣抽卡,主要付費點集中于外觀。
在游戲中,所有精靈要么直接在大世界中捕捉,要么可以通過活動、首領挑戰(zhàn)以及其他的養(yǎng)成、社交玩法獲取。同時,PVP玩法并不會綁定必要的獎勵,玩家也就不需要因高壓競技而扭轉(zhuǎn)自己的精靈偏好。
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圖源《洛克王國:世界》官網(wǎng)
那么,不賣數(shù)值的情況下,《洛克王國:世界》靠什么賺錢?
目前來看,核心付費點主要包括外觀、通行證以及加速“畢業(yè)”的高級捉寵道具等,且售賣方式為直售。
值得一提的是,在社交炫耀的基礎動因之外,《洛克王國:世界》還把精靈這一核心元素融入了商業(yè)化體系。比如游戲獨創(chuàng)的“精靈親子裝”,主打讓玩家“和精靈穿同款”,這顯然是奔著“為愛付費”的情緒價值而去。
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圖源《洛克王國:世界》官網(wǎng)
如此設計無疑是一柄雙刃劍,風險頗為明顯。
和頁游不同,《洛克王國:世界》采納了3D開放世界的大框架,這意味著漫長的開發(fā)周期和龐大的研發(fā)成本。在主動收縮付費點的情況下,它的短期流水爆發(fā)力必然會受限,團隊承受的商業(yè)化壓力不難想象。
但相對應的,這么做的獎勵足夠誘人。這套“大DAU+弱付費”的模式一旦跑通,所謂的“首周流水爆發(fā)”將只是產(chǎn)品生命周期里微不足道的起點。至少,從目前的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《洛克王國:世界》的定力已經(jīng)得到了許多正向反饋。
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圖源七麥數(shù)據(jù)
更具戰(zhàn)略意義的是, 隨著《洛克王國:世界》率先卡定生態(tài)位,所有競品都將承受這套商業(yè)化模式帶來的定價壓力 ——未來,任何一個有意嘗試“精靈付費”“外觀抽卡”的項目,恐怕都得面臨來自玩家社群的無情拷打。
誰能料到,捉寵大世界的大混戰(zhàn)尚未真正拉開帷幕,價格就已經(jīng)被第一個入場選手打下來了……
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多點支撐的GaaS主線
從品類競爭的角度看,《洛克王國:世界》的護城河還不止IP和定價。
魔方的真正雄心,是把GaaS(Game as a Service,即服務型游戲)的行業(yè)潮流與捉寵大世界耦合起來。
要想做到這一點,拉滿產(chǎn)能是第一步。
在3月26日公測開啟前,《洛克王國:世界》官方公布了賽季PV,并釋出一系列S1賽季情報,包括賽季奇遇規(guī)則、8種賽季新精靈和16種特殊外觀的賽季限定異色精靈。根據(jù)團隊此前透露的信息,《洛克王國:世界》上線版本包含400多只首發(fā)精靈,后續(xù)計劃每年增加200多只。
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圖源《洛克王國:世界》官網(wǎng)
平均下來,這個世界每兩天就會更新至少一只精靈伙伴,玩家的捉寵體驗將隨之不斷地刷新。而這種高頻的制作節(jié)奏之所以能成立,很大程度上離不開我們前文所說的弱付費邏輯。
正是因為精靈并非付費點,所以捉寵玩法得以避開純粹的數(shù)值導向。對玩家來說,戰(zhàn)斗能力不是唯一評判標準,獨特的外觀、有趣的特性、奇妙的探索能力,都能賦予一個精靈被喜愛、被選擇的理由。這樣一來,團隊的設計空間自然也得到了解放。
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圖源《洛克王國:世界》官網(wǎng)
這樣看來,魔方在商業(yè)化層面上秉持的戰(zhàn)略定力,實際上也作用于內(nèi)容創(chuàng)作管線的方方面面。
不過,和所有長線運營游戲一樣,再怎么豐富的版本更新也總有消耗見底時。《洛克王國:世界》同樣逃不過那個問題:所有精靈都捉到了,然后呢?
開發(fā)團隊給出的答案,是圍繞精靈這個核心概念,去做循環(huán)延展的終局玩法。
首先,是循環(huán)的捉寵。雖然精靈數(shù)量有限,但性格、天分都是值得反復“刷”的變量,異色、炫彩等稀有外觀更是玩家們永恒的追逐目標。再加上每個賽季不同的限定外觀,捉寵這件事預留的個性化空間其實加大,玩法深度隨之抬升。
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圖 源《洛 克王國:世界》官網(wǎng)
接著,是循環(huán)的戰(zhàn)斗。消耗完游戲內(nèi)的PVE內(nèi)容,“與人斗其樂無窮”的PVP玩法將接棒承接相當一部分用戶需求,并自發(fā)生長出無數(shù)競技游戲驗證過的樂趣——練本命、搞“科研”、打?qū)崙?zhàn)、或者跟著邪修博主用奇奇怪怪的配隊打出奇效……
最后,則是浸潤整個游戲的輕社交玩法。通過機制層面的引導,《洛克王國:世界》為玩家之間的互動賦予了不少功能,比如收集精靈這樣的“剛需”、觀戰(zhàn)拿獎勵的“捷徑”等等。事實上,游戲公測后,你幾乎可以在任何平臺的評論區(qū)見到大伙互助收集“御三家”的留言。
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圖源抖音
這種實用性,構成了洛克式的社交底色。在此基礎上,開發(fā)團隊設計的留言、留影、串門、同玩等功能,又進一步推動著玩家擴展社交場景,去尋找更多同好、進行更多表達與展示。
從值得炫耀的精靈外觀到博人一笑的共乘造型,從鴨吉吉比丑到御三家斗圖,玩家的社交分享由卡洛西亞大陸一路蔓延到了游戲之外。
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圖源小紅書
未來,隨著內(nèi)容持續(xù)加碼,這套“外延+內(nèi)生”的捉寵GaaS模式,大概率將為《洛克王國:世界》筑起越來越高的競爭壁壘。
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存量游戲IP的長青之路
宏觀來看,倘若算上《洛克王國:世界》,近年來騰訊游戲已經(jīng)接連孵化出了好幾款源自經(jīng)典IP的新產(chǎn)品。
從射擊領域的《三角洲行動》《逆戰(zhàn):未來》,到休閑經(jīng)營賽道的《QQ經(jīng)典農(nóng)場》,再到現(xiàn)在打響捉寵大世界第一槍的《洛克王國:世界》,騰訊手里的存量IP正紛紛迎來第二春,并給這家巨頭公司帶來了重要的業(yè)績增量。
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圖源《逆戰(zhàn):未來》官網(wǎng)
3月18日,騰訊公布了2025年第四季度及全年業(yè)績報告。財報顯示,2025年騰訊的全年營收約為7518億元,同比增長14%,具體到游戲業(yè)務,全年營收約為2416億元,本土游戲市場收入約為1642億元,同比增長率分別達22%和18%。
其中,生發(fā)自老IP的《三角洲行動》的存在感格外強。它被視作騰訊長青游戲序列中的新晉成員,為2025年的業(yè)績增長做出了突出貢獻。在財報電話會議上,《三角洲行動》還和《王者榮耀》《和平精英》一起受到了騰訊CEO馬化騰的點名表揚。
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圖源七麥數(shù)據(jù)
就在騰訊公布財報的同一天,《三角洲行動》官方順勢宣布,游戲的國服日活躍用戶突破5000萬。而在2025年4月12日,《三角洲行動》對外披露的日活玩家數(shù)還只有1200萬,不到一年時間即實現(xiàn)了數(shù)倍增長。
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圖源微博@三角洲行動
如今,《洛克王國:世界》作為魔方工作室群的年度王牌,普遍被認為是騰訊下一款長青游戲的有力候選人。
換言之,重啟存量IP,儼然成為了騰訊游戲擴充旗艦作品矩陣的一條主要路徑。
理由很好理解,就立項思路而言,得到過驗證的IP無疑能為開發(fā)團隊提供更多確定性。
就拿《洛克王國:世界》來說,如果沒有頁游版本上線十多年的號召力基礎,它恐怕無法撬動多達6000萬的預約用戶量,以至于從起跑線處就和競爭者們拉開了一個身位。
而且,正是得益于IP影響力所“許諾”的熱啟動開局,魔方才有足夠的底氣放棄所謂的首周爆發(fā),用更純粹的產(chǎn)品策略換取長線發(fā)展空間。
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圖源B站@洛克王國世界
但IP不是一切。
放眼本土叫得上名字的游戲公司,手握經(jīng)典IP資產(chǎn)的選手不在少數(shù)。問題在于,時至今日,不論是IP套皮還是簡單的端轉(zhuǎn)手移植打法,都已經(jīng)不如往日靈驗。
說到底,《三角洲行動》和《洛克王國:世界》的成色,很大程度上是來自它們本身的高規(guī)格與大投入。更直白地講,在這兩款產(chǎn)品的開發(fā)語境里,IP底子不是偷懶的憑仗,反而是值得加碼投入的理由。
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圖源微博@三角洲行動
從這個角度觀察,騰訊近年來越來越強調(diào)的長青游戲概念,的確是一種匹配存量IP需求的內(nèi)容主張。
時隔15年,小洛克的新冒險為行業(yè)的再梳理提供了新鮮參照:在大DAU框架、GaaS化趨勢與全球化發(fā)行網(wǎng)的重塑下,苦惱整個行業(yè)的“出新”難題正以“推陳”的方式被解答。
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