近兩年困擾游戲業的未成年人防沉迷問題已經逐漸淡出行業主流視野,一方面在過去幾年中國游戲行業的未成年人防沉迷工作取得了一定成就;另一方面無論是行業還是行業還是監管方都逐漸意識到,防沉迷工作不是規定嚴不嚴格和游戲公司是否配合的問題。
你把鎖設計的再厲害,嚴格控制到未成年人一周能玩游戲的時間還不如成年人打兩圈麻將的時間多,如果你把鑰匙備份了一把給孩子,那什么防沉迷機制都沒大用。
人臉識別看似是一切的解藥,可又有成本高,易泄露,造成更大的金融風險等比未成年人玩游戲還要命的問題。
而近日新華社又發文點名各大手機賬號綁定,未成年人可一鍵登錄破解防沉迷。
壓力給到了各大手機廠商。
在記者調查中,有消費者反映:“為什么登錄這個游戲時,不用二次認證而是‘一鍵登錄’?”
未成年人登錄手機游戲時,只要家長或其他成年人曾在“應用商城”或手機“個人中心”完成身份認證,未成年人即可使用該身份信息“一鍵登錄”。
一鍵登錄還不夠,充值也可以一鍵,無需進行二次認證。
對此,某游戲中心運營方回應稱,小朋友充值的時候沒有呈現明顯的未成年人冒用特征,未觸發平臺攔截機制。
半月談記者實測發現,部分品牌手機在首次開機設置時,會引導用戶注冊品牌賬戶并完成實名認證。當用戶使用已綁定身份的手機在一款渠道服務器版本游戲中二次完成實名驗證后,再從手機應用商店下載其他渠道服務器版本游戲時,可直接進入游戲,無需再次驗證。
廣州互聯網法院法官高珊珊認為,目前游戲防沉迷措施針對的是實名認證為未成年人的賬號,實名認證為成年人的賬號不在直接管控范圍內。這也直接反映出網絡游戲充值管理中存在漏洞,暴露出當前實名認證機制只能核驗注冊信息,無法識別實際使用人的問題。
最后記者的結論是:游戲產業鏈企業對此“視而不見”,部分原因在于經實名認證為成年人的賬號能帶來活躍用戶和充值流水,嚴格監管可能導致用戶流失,影響短期經濟效益。
之前騰訊發布的財報明顯指出,未成年人充值僅占游戲收入的極小部分。根據公開的財報文件,2023年一季度其未成年人游戲時長和流水占比下降到低于1%,較三年前同期下降均超過90%。
如果騰訊沒什么代表性(不可能沒代表性),那再看看伽馬數據2024年底發的報告。
超八成未成年游戲用戶無消費或月均消費30元以下。
在大記者們的眼里,為了未成年人那仨瓜倆棗,游戲公司給小朋友們網開一面,為了賺錢喪盡天良。
放著神壕不去做收入,冒著風險賺小朋友的辣條錢。
當然這里有細心的朋友會指出,人家大記者指的是冒用成年人賬號的未成年人,你這個伽馬數據擺的是純未成年人啊,這還是不一樣的。
問題不大,因為游戲廠商依然是受害者。
原報道也說了,用戶在手機應用商店里下載游戲App并充值后,作為渠道服務提供者的手機公司可以從中獲取一定比例抽成。手機賬號、手機商城賬號均為實名的高價值信息,對手機企業來說是重要的資產,不太可能輕易與外界(如游戲公司)互通。
“手機公司不向我們透露用戶詳細信息,僅告知該用戶為成年人,我們只能選擇相信。”某游戲廠商負責人表示。
原報道也提了專家一鍵,專家觀點如下:
——補齊用戶身份算法識別技術短板。游戲廠商、渠道商等游戲產業鏈企業要積極承擔社會責任,構建全流程身份核驗體系,建立“賬號-設備-使用人”三重綁定機制,并在賬號登錄環節實行“二次驗證”,例如在首次登錄時強制進行人臉識別。而對于被算法模型判定為疑似未成年人的賬號,平臺要及時啟動二次身份驗證機制等防護措施,防止未成年人利用家長賬號或租借他人賬號繞過監管。
——敦促游戲企業在商業模式上補齊短板。廣州互聯網法院專家表示,部分企業為了追求營收增長,在充值界面設計上采用“連續點擊確認”“小額高頻誘導”等交互模式,弱化充值風險提示,通過交互設計降低未成年人的消費心理門檻,導致未成年人非理性充值行為難以在前端受到有效約束。對此,游戲企業應調整商業邏輯,在充值界面增加更為醒目的風險提示。
——推動游戲企業與渠道商數據安全共享。受訪專家建議,推動渠道商采集的設備使用數據與游戲端行為日志實時交互,通過機器學習模型識別“未成年人使用成年人賬號”的場景。此外,監管部門也應加強對游戲企業的監督指導,推動各大游戲運營商和渠道商從算法優化、數據模型迭代等維度進行技術升級,筑牢未成年人網絡保護的技術防線。
簡單的說就是,強人臉識別,強AI判定。充值時候不停彈窗提示風險,多方數據共享。
已經想不到那個畫面有多美了,一邊充值一邊不停的彈窗提示風險,不知道的還以為灰產呢。
從以前的經驗來看,這些建議還是正確的廢話。
隔靴搔癢。
還是那句話,你把鎖做的再厲害,把備份鑰匙給小朋友,也白搭。
沒有手機賬號一鍵登錄的時候,堵住了嗎?
家長自己透露支付密碼,管得住嗎?
高高在上高談闊論解決不了任何問題。
而至于為什么小朋友們去打游戲,去刷短視頻。
沒人敢探討。
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