文/熊莫
導語
不是“帶 AI 功能的游戲”,而是“沒有AI就無法成立的游戲”
大谷Spitzer的人生有過好幾次出圈。
他是國內(nèi)最早的獨游開發(fā)者之一,也在紐約大學NYU Game Center擔任講師。他把游戲創(chuàng)作和數(shù)字藝術相關的見聞做成視頻,在B站有超過16萬粉絲;2020年,他嘗試用AI修復了百年前的中國影像,轉發(fā)數(shù)十萬,轟動到被央視新聞報道。之后的2023年,他和夫人一起做了一款AI原生玩法的獨立游戲demo《AI病嬌貓娘模擬器》,發(fā)表在itch.io上,不到一月獲得了兩三千萬的點擊——又火了。
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在AI游戲潛力剛剛被認知、資本爭先恐后搶跑的2023年,《AI病嬌貓娘模擬器》讓大谷獲得了千萬投資。他用這筆錢組建了團隊,然后把《AI2U: 與你直到世界盡頭~ 我的病嬌貓娘AI女友》(下面簡稱《AI2U》)開發(fā)成了一款完整游戲,并送上了Steam。
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在一些投資機構制作的AI游戲調(diào)研報告里,《AI2U》是常常被提起的“初代爆款”。VG Insights等平臺預估,《AI2U》在Steam上的銷量約為5萬份。它剛推出不久,就有一些在大廠從事AI研究的朋友向茶館君提起過《AI2U》,說它是當時為數(shù)不多讓AI在游戲里“有分量”的產(chǎn)品——這在2026年的如今,依然是一個稀缺的評價。
游戲的具體流程有點類似密室逃脫:你被你的病嬌女友關在了一座房間里,需要找到逃生的辦法。區(qū)別在于,除了在房間翻找道具,更多的線索需要你和AI女友進行交流來得到。
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你可以陪她一起做飯玩游戲、和她說情話,大模型讓她可以識別你的行為和語言。培養(yǎng)感情升溫,她可能向你吐露心聲,話語里藏著線索。可能是一個小謎題,可能是一串密碼,或許解鎖后還能發(fā)現(xiàn)房子內(nèi)一間密室,里面藏著她最不為人知的秘密——根據(jù)觸發(fā)條件的不同,每個關卡都可能走向不同的劇情結局。
與很多以AI為主打特色的游戲相比,《AI2U》的心流體驗仍然帶著一些傳統(tǒng)游戲的影子,由一系列的關卡機制、規(guī)則、目標推動你前進。但你也能感受到,串聯(lián)并驅(qū)動這一切的核心依然是和智能體女友的交流,砍掉AI部分,這款產(chǎn)品的樂趣就不再成立了。
這也反映出他在這些年創(chuàng)作AI游戲過程中的理念變化。大谷告訴茶館君,起初他的思路和很多人一樣,“傳統(tǒng)玩法縫一個 AI 技術,能做成什么”。但他現(xiàn)在覺得,AI+游戲的成立點遠沒有這么簡單。
“AI帶來的不是整個游戲行業(yè)的終結,而是想象力的釋放”,大谷說。這不止指創(chuàng)意的想象力,也是對游戲生產(chǎn)和內(nèi)容形態(tài)的想象力。
除了將EA期的《AI2U》持續(xù)打磨至正式上線之外,過去一年多,AlterStaff用AI重新做了一遍游戲立項的過程,讓高速產(chǎn)出點子、即刻驗證創(chuàng)意成為了可能,也重新打亂了我們對游戲開發(fā)管線的認知。
大谷在GDC現(xiàn)場向我展示了他們幾個新的demo——這些是在內(nèi)部腦暴中脫穎而出的創(chuàng)意——其中一款的核心玩法,是讓玩家扮演一位游戲策劃,可以像TapTap制造那樣“一鍵生成”游戲,然后像《游戲發(fā)展國》那樣運營一間游戲公司。另一款則是微恐直播主題,玩家作為主播在3D地圖中探索,大模型實時生成的彈幕引導游戲走向不同方向。
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AlterStaff的部分demo,可以在alterstaff.itch.io體驗到
這些demo看起來都和《AI2U》走在不同的方向上,但大谷覺得,他們都有著同樣的隱含主題:在玩家和一個或多個 AI 角色之間,建立某種復雜的聯(lián)系,然后找到新的游戲驅(qū)動力。
以下是茶館君和大谷的對談實錄。(為確保閱讀體驗,部分內(nèi)容有調(diào)整)
01
多面手藝術家,闖入AI世界
游戲茶館:聊聊最開始的故事吧。
大谷:那就從我的B站頻道開始說吧。我的頻道叫“大谷的游戲創(chuàng)作小屋”,大約有十年了。我之前一直是solo developer(個人開發(fā)者),基本什么事都自己干——音樂、程序、美術,等等。從初中到大學,我一直在自己做游戲。2012 年的時候我做過一個游戲,叫《Eddy紫》,算是國內(nèi)比較早的一批獨立游戲。那時候國內(nèi)幾乎還沒有“獨立游戲”這個概念。我會把作品發(fā)到“獨立星球”上,這是當時國內(nèi)一個獨立游戲論壇,很多早期獨立游戲開發(fā)者都在上面有板塊,像椰島游戲的一些朋友,還有后來 CiGA、WePlay的創(chuàng)始人,大家差不多都是那個時候認識的。
因為我什么都做,所以也一直想把自己的開發(fā)經(jīng)歷分享出來,比如美術和音樂的學習心得,于是就開始做 B 站。也會分享《Eddy紫》的一些故事、預告片之類的內(nèi)容,所以后來就一直在持續(xù)做這方面的分享。
游戲茶館:我看過你的頻道,像3D打印、AI音樂、AR/VR這些技術你都有第一時間關注。你接觸AI的時間比大多數(shù)人都早?
大谷:可能和我從小形成的習慣有關。我最早做Flash游戲的時候,其實就對什么都感興趣,總想著把不同的東西結合在一起。于是從鋼琴、繪畫到程序,還有各種新技術,什么都在不斷地學習。
我大概在2019年左右接觸到AI。當時我聽說人工智能是個挺新的技術,可能會為個人開發(fā)帶來很大的效率提升,產(chǎn)生了學習和做視頻分享的想法。差不多從那時候開始,我就開始關注神經(jīng)網(wǎng)絡、大模型等等。我最早接觸到的是AI圖像生成,像StyleGAN這些技術,探索它能生成什么——比如動漫女生頭像。
這些早期的技術其實能力還很有限。但在當時我已經(jīng)能感覺到這里面的想象空間。所以我一直很期待,它未來到底能拓展到什么程度。我嘗試過用AI作曲,后來到2020年,我又做過AI影像修復,把清朝的黑白影像做修復。那個項目當時還挺出圈的。
到了 2023 年,我認為技術條件終于成熟了,能讓我真正去做我想做的東西——轉折點是 ChatGPT 開放 API 之后,我可以把這種能力接進Unity這樣的游戲引擎。
做《Eddy紫》的時候,我就一直很喜歡那種大家一起為游戲創(chuàng)作內(nèi)容的感覺。《Eddy紫》是個線性的橫版過關游戲,劇情其實很有限,但玩家會幫我畫同人圖、寫同人小說,然后分享到論壇上。那個過程讓我覺得特別有意思,像是大家一起在構建世界觀。所以我一直在等一種技術,能把這種感覺真正做進游戲里。
游戲茶館:于是就有了《AI2U》的想法。
大谷:沒錯。到了 2023 年 3 月,我就跟我老婆一起用了三周時間,做了最早的《病嬌貓娘 AI 女友》的Demo,發(fā)到 itch.io 上,很快就火了,上線三四周大概就有兩三千萬點擊。后來我們就正式?jīng)Q定把它作為創(chuàng)業(yè)項目,做成一款完整的游戲產(chǎn)品。從2023 年的7月到8月開始,我們就正式推進了下去。
游戲茶館:團隊也是這個時候慢慢搭起來的?
大谷:早期團隊里有一位核心成員,是我認識十多年的老朋友。他在微軟擔任程序員,最早接觸到Copilot這類技術,也對游戲很有興趣。后來加入了我們團隊,主要負責服務器端的部分。
其他成員就天南海北都有,大部分在美國這邊遠程辦公。有一部分來自我在紐約大學帶過的學生,我會從學生里尋找有對新技術、新方法感興趣的設計師、畫師。除此之外,也會在一些獨游協(xié)作的網(wǎng)站上廣撒網(wǎng)。我們現(xiàn)在有十六個成員。
游戲茶館:從個人愛好變成真正開公司,中間面對的成本和決策壓力恐怕不小。
大谷:從前一個人做游戲,雖然什么都能做,但周期會很長。比如《Eddy紫》我做了兩年半。現(xiàn)在到了 AI 這個階段,技術很新,我其實有很多想法都想做。如果還是一個人、一個項目做兩三年,我會覺得很多想法都來不及實現(xiàn)。所以這個時候就需要團隊,大家一起做,才能更快地把更多好玩的東西做出來。
而且一個人做,很容易鉆牛角尖,做很久都出不來。我也覺得,有更多更專業(yè)的朋友一起幫忙,其實更適合快速實現(xiàn)那些點子。
游戲茶館:其它成員的背景一般是什么樣的,你招人通常采用什么標準?
大谷:基本上是游戲開發(fā)、設計相關的背景。像游戲設計、編程這類專業(yè)比較多。比如我們的主策劃就出身于NYU Game Center。這個專業(yè)本身屬于比較完整的游戲教育,會教授編程、美術、設計,但整體偏設計。
我招人時會比較看重自驅(qū)力。因為在AI游戲非常早期的階段,大家都在探索,不可能要求別人一上來就“特別懂 AI 游戲”。我們更想找的是愿意鉆研、愿意接受新事物的人。像是我們3D主美,原本在一個家裝公司做3D建模,但她非常喜歡做3D二次元角色。于是我們給了她一個機會,從freelancer做起,一步步展現(xiàn)出自己的熱情和想法,現(xiàn)在已經(jīng)是我們的核心成員。我覺得很多時候就是要把這樣有熱情的人挖掘出來,聚到一起。
02
從“新工具”中看到變革的風暴
游戲茶館:之所以問上一個問題,是因為國內(nèi)很多AI游戲團隊會特別看重技術背景,比如一定要招科研背景很強、技術過硬的人。你們似乎并不過于看重這些。
大谷:我覺得對“怎么做好 AI 游戲”這件事,大家其實都還在探索期。所以更剛需的是創(chuàng)意人才。我們當然也會做模型基礎訓練,或者研發(fā)新的技術,但那不是我們的重點。我們主要還是做應用端,所以對純研究型人才的需求沒那么大。再加上作為一個小公司,如果去招那種硅谷做 AI 研究的人,薪資也很高,不太適合我們這種做游戲開發(fā)的團隊。
游戲茶館:現(xiàn)在OPC很熱——One Person Company(一人公司)。你覺得在 AI 時代,大家還是有必要組團隊來做事?
大谷:我覺得始終還是由人去控制 AI。現(xiàn)在當然有一些說法,說未來整個公司可能都是 AI Agent 在跑,但這在現(xiàn)階段來說還不是很現(xiàn)實。所以我們自己肯定也會大量用 AI,但我覺得真正關鍵的是:AI 應該讓你的專業(yè)能力被放大,而不是替代你。
在我眼里,AI本質(zhì)上還是工具。就像我當年從Flash轉到Unity。最開始在 Flash 里,我連一個帶重力判斷、跳躍功能的物理引擎都得自己寫,可能要寫一個月;但到了 Unity里,可能點幾個勾,就獲得了整個物理引擎。這給我?guī)砹撕艽蟮臎_擊。所以后來 AI 帶來的沖擊,對我來說并不是那種完全無法理解的變化,而更像是又來了一個新工具,我可以用它去做更多好玩的東西。
游戲茶館:你們現(xiàn)階段是怎么用AI的?
大谷:分職能來說。我們有專門的立項團隊,策劃的速度會非常快,用谷歌的Gemini Studio等工具輔助,當策劃想到一個玩法的時候,一兩天就能產(chǎn)出兩三款比較簡單的玩法原型。可以很快把想法生成成一個可玩的版本。隨后我們會評估這些點子,給出不同檔位的評級,再分配給美術等團隊去做進一步開發(fā)。
但真正決定要開始做一個項目的時候,我們又會回到更傳統(tǒng)一點的流程,用人工先把框架搭出來。代碼該怎么分層、有哪些大的函數(shù)塊,這些可以跟 AI 討論,但真正寫框架,還是人自己來。
現(xiàn)階段,用Vibe Coding把整個項目做完是不現(xiàn)實的。整個框架需要考慮可維護性,也只有懂代碼的程序員才能理解AI究竟修改了些什么。但具體到Debug,或者一些末端功能的小工具開發(fā),比如做一個特殊窗口,實現(xiàn)塔防游戲里某個塔的冰凍、AOE等效果的時候,這些都可以交給AI。
總的來說,我們對AI的應用主要集中在前期、中期,去做一些原型開發(fā)和探索。玩家也會挑剔,我們也不能隨便Vibe Coding一百個游戲,然后指望其中一兩個火了——玩家需要高質(zhì)量的內(nèi)容。
游戲茶館:美術方面呢?
大谷:也很類似。我們會用AI在前期做頭腦風暴。原因有幾個,首先AI現(xiàn)在的審美還是比人差不少。它能幫你生成一萬個關卡、一萬個劇情,但它不能告訴你哪一個真的能讓玩家流淚,這個判斷還是需要人來做,所以美術也是一樣。
我們會在前期探索的時候,讓AI快速出一些草稿和MoodBoard(情緒板)。如果我們有一個新的游戲設計想法,想知道大概最終畫面會是什么味道,就可以把粗糙的 Unity 截圖、2D 人設立繪扔進去,讓 AI 去生成一個主播正在玩這個游戲的畫面。看主播在場景里探索、被嚇到尖叫——這樣你很快就能判斷,這個東西的味道到底對不對。
包括要給美術外包提需求前,我們也會先把 2D 的物件、角色設定丟給一些工具,讓它先生成接近最終的3D感覺。像我們之前也用過一些 2D 轉 3D 空間的工具,美術先把 2D 場景畫好,扔進去之后就能快速跑出一個能走動的 3D 空間,讓你先驗證大方向?qū)Σ粚Α?/p>
包括AI 3D在內(nèi),這類技術現(xiàn)階段都還有很大的限制,主要只能在原型階段應用,不過這次GDC我看到一些新的技術突破,未來可能有新的應用場景。像AI作曲我也試過,我還是會覺得,真正好的音樂要表達一種情感。比如我給《AI2U》配樂的時候,會考慮針對游戲場景、畫面風格去做不同的配器,這些細節(jié)目前 AI 還不是特別能直觀準確地把握。
游戲茶館:所以總結一下,你們現(xiàn)在還是主要依靠 AI 的生成能力來做前中期的提效?
大谷:類似于,但也不完全是。其實 AI 用多了之后,我們反而更忙了。我覺得這可能不只是我們,很多人現(xiàn)在都有這種感受。因為原型迭代快了。以前兩三個月做一個原型,現(xiàn)在我們每天都有原型例會,負責原型的策劃基本每天都會拿出一兩個項目,我們一起討論,給反饋,推進下一步開發(fā)。
于是大家想法越來越多,很多想做的東西很快就能被實現(xiàn)出來。所以我的體感不是“更省事了”,反而是“更忙了”。這個其實挺奇妙的,我們也還在適應,看未來會不會形成更成熟的流程。
游戲茶館:你提到了很多AI技術的限制,但你還是很相信AI原生游戲的潛力。
大谷:是的。我覺得它為整個游戲行業(yè)帶來了一種全新的工具,能讓你做出很多以前做不到的、甚至是從零到一的新游戲類型。這件事本身就非常激動人心。
游戲茶館:《AI2U》就是這么一個新游戲類型。
大谷:我們的看法也在變。回到 2023、2024 年那個階段時,我們的想法其實還是“傳統(tǒng)玩法縫一個 AI 技術,能做成什么”。但后來我發(fā)現(xiàn),這個思路本身就不太對。隨著開發(fā)深入,我們慢慢轉向了現(xiàn)在的想法:不是寫一堆判斷、狀態(tài)機,去規(guī)定 AI 應該做什么,而更像是在搭一個舞臺。
玩家和 AI 角色都是演員。你要把舞臺搭好,把可交互的內(nèi)容布置好,讓他們在里面進行各種即興表演。像是在交互手段上,純文字輸入的局限性其實很大。所以我們后來會更重視互動。比如去年《AI2U》更新以后,我們一個很受歡迎的內(nèi)容是AI女友如果很喜歡你,她會主動過來抱住你。甚至不需要文字引導,只要氣氛到了就會觸發(fā)。你能在3D空間里體驗很近距離的互動。這類體驗對玩家沖擊力很強。
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起初我們還可能覺得,把AI角色自己放進一個虛擬空間里,它自然會決定很多事。但后來我們發(fā)現(xiàn),其實需要一個“導演系統(tǒng)”。這里面最難的點就在于,你要怎么把這個舞臺搭好:讓AI角色看到什么、理解什么,同時還要把成本控制住。這些都需要大量探索。所以整個開發(fā)思路和傳統(tǒng)游戲其實很不一樣。
游戲茶館:“導演系統(tǒng)”具體是什么?
大谷:也是我們一路總結下來的。這個系統(tǒng)是 AI 和傳統(tǒng)前后端技術結合出來的東西,既有傳統(tǒng) Game AI 里的狀態(tài)機、行為樹,也有大語言模型。
它的作用是告訴 AI 角色:現(xiàn)在劇情進展到什么階段了。可以把它想象成:AI貓娘耳朵里一直戴著一個耳麥,后臺導演會實時告訴她,現(xiàn)在玩家推進到哪個流程了,你接下來應該配合他做什么。
舉個例子,玩家讓貓娘待在客廳,自己跑去游戲室翻箱倒柜。前端先會判斷:貓娘現(xiàn)在能不能看到玩家?如果看不到,那說明玩家不在她視線里了,我們就切換到聽覺系統(tǒng)。系統(tǒng)會判斷玩家正在制造什么聲音,比如翻箱子、拿鑰匙,然后把這些信息整合成一種旁白式的描述,發(fā)送到貓娘的“耳機”里:“玩家正在游戲室翻找東西,傳來了翻箱倒柜的聲音、鑰匙碰撞的聲音……”
再結合當前游戲階段,比如玩家是否拿到鑰匙,貓娘現(xiàn)在是應該懷疑玩家想逃跑,還是說你們已經(jīng)聊得挺開心,關系進入比較舒適的階段?她會結合這些信息自己決定接下來的行動。如果她不信任玩家,就可能悄悄走到玩家背后,讓導演把音樂掐掉,然后她拿著刀、紅著眼睛問你在干什么;如果她已經(jīng)比較信任玩家,可能就會坐在客廳沙發(fā)上看電視,隔空說一句“我在這等你,忙完了過來”。
有了這套系統(tǒng)之后,角色的智能感會強很多,她不會只是一個在空間里游蕩、自己也沒有目標的智能體。
游戲茶館:那在你眼中,AI 游戲最核心的樂趣到底是什么?
大谷:我覺得關鍵還是:如何把 AI 這個核心技術真正融合進玩法。以前我們會想,“給一個傳統(tǒng)玩法縫個 AI,能不能做出新東西”,但現(xiàn)在我更在意的是,能不能在這個時代做出一種體驗:不是玩家去打 Boss、通關、完成傳統(tǒng)目標,而是和一個或多個 AI 角色建立某種復雜的聯(lián)系。
我們的核心想法是,《AI2U》不是一個“帶 AI 功能的游戲”,而是一個“沒有 AI 就無法成立的游戲”。你在探索空間的過程中慢慢發(fā)現(xiàn)她的故事,還要跟她交流、說服她,最后你們可能一起逃出去。這個過程中,你其實已經(jīng)對AI女友有了很深刻的理解。甚至現(xiàn)實中也有玩家反饋,說跟游戲里的 AI 角色聊完以后,現(xiàn)實里反而更知道怎么和別人溝通了。我覺得這是《AI2U》這類玩法比較特別的地方。傳統(tǒng)玩法里沒有這種關系的獨特性。
游戲茶館:截止2026 年這個時間點,其實市面上還是沒有出現(xiàn)一個玩法上很有說服力AI 原生游戲。你認為為何會如此?
大谷:本質(zhì)上還是因為大家都還在探索階段,這需要時間的洗禮。其實很多新技術剛出來時都是這樣。比如 3D 技術剛出現(xiàn)的時候,最開始大家也只是把原來 2D 的東西換成3D,玩法上并沒有真正突破。但后來像《馬里奧 64》或者《塞爾達》那樣,真正把 3D 空間里的鎖定、戰(zhàn)斗、移動這些東西做成新的玩法,大家才意識到 3D 不只是“看起來立體”,而是會帶來一整套新的游戲方法。
VR 也一樣。最開始大家都想做開放世界,結果特別暈。后來慢慢才發(fā)現(xiàn),小空間里的各種交互,反而更適合 VR。觸屏也是這樣,最初只是把傳統(tǒng)搖桿放到屏幕上,后來像《憤怒的小鳥》《水果忍者》這種,才真正把觸屏和玩法結合起來。我覺得 AI 現(xiàn)在也還在這個階段,它需要時間去找到真正匹配它的玩法范式。
游戲茶館:所以現(xiàn)在大家其實還是在等一個標桿。
大谷:對。需要有人先把那個標桿找出來。我希望我們至少能做到一點“拋磚引玉”的作用。我們算是比較早地覺得,把3D角色和空間結合起來是很有意思的,而且玩家玩完之后確實會說,這和他們以前玩過的東西都不一樣,不能簡單歸類成傳統(tǒng)意義上的密室逃脫。我覺得這已經(jīng)說明,這個方向是有可能發(fā)展成一種新類型的。
游戲茶館:如何能夠更快地找到這個標桿?
大谷:還是那個理念:不要去做一個“帶 AI 功能的游戲”,而要去想一個“沒有 AI 就無法成立的游戲”。
傳統(tǒng)游戲更像一個盆景,它特別精致,路線和劇情都是預設好的,但你一離開那條線,就會遇到空氣墻,或者什么都沒有。AI 更像一個會涌現(xiàn)的環(huán)境,有點像森林。但你也不可能真的把它做成一個無限生成的開放世界,那工作量太大了。所以關鍵在于:哪些點允許它涌現(xiàn),哪些點是你必須先設定好的。這就是開發(fā)者要去探索的地方。
比如,如果你在《AI2U》里做了一個完整的 3D 空間,結果貓娘跟玩家聊著聊著,說樓下還有個地下室,但游戲里其實根本沒有,玩家就會非常挫敗。這就不是好的應用。但如果你在游戲里允許一些合理范圍內(nèi)的自由發(fā)揮,比如貓娘可以和你一起畫畫,還能看懂你畫了什么;或者第四關的美人魚小島上,你和美人魚坐在篝火旁談心,她講起父輩的故事;又或者你在修木筏、修建筑的時候,她會看著你修,還給你遞木頭、道具,這種就很好。因為這些是和空間、主題、美術都對得上的自由發(fā)揮點。
像我們有玩家真的會跟貓娘說:“我知道電腦密碼。為什么我現(xiàn)在不知道?因為我們在虛擬世界里已經(jīng)輪回過很多次了。”貓娘原本不信他,但在這個邏輯下,貓娘最后竟然會恍然大悟,直接說“那我們一起逃出去吧”。這種體驗之所以成立,是因為玩家的想法和游戲里的空間、美術、主題都能咬合上。這個度的拿捏,其實特別重要。
03
在人與人的連接后,讓人類與AI產(chǎn)生“連接”
游戲茶館:除了持續(xù)開發(fā)《AI2U》,你們這幾年主要在做什么?
大谷:我們在以《AI2U》為主線持續(xù)優(yōu)化的同時,也做了很多原型探索,其中一些探索會回流到《AI2U》里。比如在畫畫這個方向,我們做過一個項目叫《Nightmare Company》,中文可以叫“噩夢公司”。它是一個多人 AI 畫畫游戲,三個玩家一起玩,主題有點像《怪獸公司》——你們負責制作怪物、去夢里嚇小孩的公司員工。系統(tǒng)會告訴你這個小孩怕什么,比如怕蜘蛛。三個玩家各自負責畫布的一部分,先畫出簡筆畫,再讓 AI 幫你把這只怪物補全完善。最后小孩自己也是個AI,會判斷你們畫出來的怪物到底有多可怕。
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這里面還有一個臥底玩家,他的目標不是嚇小孩,而是逗小孩笑。他能看到小孩喜歡什么,比如喜歡蜜蜂但討厭蜘蛛,于是他就會在語音交流時試圖說服大家,把蜘蛛畫得偏黃色一點,或者偷偷把自己那部分畫得像蜜蜂。這類玩法其實就涉及多模態(tài)識別。后來我們也把這個技術用到《AI2U》里,比如某些房間里你可以和貓娘一起畫畫,她是能看到并評價你的畫的。
比如我們還有一個恐怖游戲方向《Streamphobia》,玩家設定成主播,需要和直播間觀眾互動,看彈幕,觀眾會根據(jù)你做的事產(chǎn)生反應,甚至給你派任務。如果你不聽他們的,他們還會影響 3D 空間里發(fā)生的事,甚至派怪來嚇你。我們想看的就是,AI怎么去動態(tài)改變游戲內(nèi)容,而不是它只是一個聊天框,拿掉以后對游戲沒任何影響。那種就不是我們想做的。
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我們還做過《上架!游戲開發(fā)局》。玩法有點像 TapTap Maker,但我們是把“AI 幫你做游戲”這件事做進了游戲機制本身。你在游戲里扮演一個被老板PUA的游戲策劃,要趕 deadline,要做項目,還要把游戲拿去說服投資人、上架平臺。這樣一來,就算AI生成的游戲本身比較粗糙,也不再是問題。因為“粗糙”本身就可以變成笑點,反而成立了。
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我們也在探索一些本地大模型的技術,像是《AI2U》里的語音識別就是用一個四五十M的本地模型實現(xiàn)的。
游戲茶館:所以《AI2U》這個產(chǎn)品,某種程度上也有點像你們的“技術平臺”?
大谷:可以說是“半平臺”吧。有些我們想實驗的新技術、新玩法,如果覺得和陪伴體驗比較契合、又不影響主線劇情,我們會放進《AI2U》里。一方面它是一個主打產(chǎn)品,另一方面它也確實承載了我們一些原型實驗。
我們現(xiàn)在也有一些新的項目在推進。眼下我們其實正在嘗試把《AI2U》里總結出來的這套“AI 導演系統(tǒng)”再進一步完善,看看能不能拿它做一個更自由一點的世界。當然也不是無限開放世界,而是一個邊界更合理、但自由度更高的新項目。這個方向我們已經(jīng)有一些思路,也在開發(fā)中。
游戲茶館:如果把《AI2U》的體驗概括成“角色陪伴”,那你們之后的這批新的原型項目,有沒有一個更統(tǒng)一的核心主旨?
大谷:我認為《AI2U》的核心也不完全是情感陪伴。我更愿意把它概括成“產(chǎn)生聯(lián)系”。
《AI2U》里更像是:你如何和一個原本不認識的虛擬角色、另一個世界的人產(chǎn)生聯(lián)系,去了解他,然后一起從那個世界里逃出來。最后你對她是否有情感,可以由玩家自己去決定。
我們現(xiàn)在做的新項目,核心其實也是圍繞“聯(lián)系”來展開。什么樣的玩法,能讓玩家和這些智能體產(chǎn)生更獨特的聯(lián)系?比如《Streamphobia》,是你和游戲中的AI觀眾的聯(lián)系;嚇小孩的畫畫游戲,是你和自己的作品、和那個AI小孩之間的聯(lián)系;做游戲開發(fā)局模擬器,是你和老板、以及和其他玩家之間的聯(lián)系。我們其實一直圍繞“聯(lián)系”這個方向在轉。
游戲茶館:跟做《AI2U》那個階段相比,你們現(xiàn)在探索的思路有什么不同?
大谷:整體思路其實更明確了。我們現(xiàn)在做項目,還是會先從生活里、從大家自己感興趣的題材出發(fā),看原型策劃有沒有興趣,我們自己有沒有興趣。然后再反過來看:這個創(chuàng)意是不是必須依賴AI才能成立?如果是,我們就會往下做。所以玩法上會很雜,各種方向都有。
游戲茶館:作為比較早跑出AI原生玩法的制作人,你會給其它開發(fā)者什么建議?
大谷:我覺得AI帶來的不是整個游戲行業(yè)的終結,而是想象力的釋放。所以要換一個思路,不要用特別傳統(tǒng)的方式去想游戲開發(fā)。換一個角度去想“AI 能讓什么成立”,這可能是大家都可以思考的問題。對我來說,2026 年我們也會繼續(xù)在這方面深挖。我覺得最重要的還是保持好奇,保持創(chuàng)作。
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