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從UGC到AIGC出海社交為何押注3D AI原生賽道|對話炫稷科技程銀斌

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揚帆出海 作者丨以南

無需親自點贊評論,不必主動破冰搭話,睡覺時AI替你沖浪社交,醒來直接收獲好友與話題。今年來,Elys等AI數字分身產品迅速爆火,一度“一碼難求”,閑魚平臺甚至出現高價倒賣邀請碼的現象,在創投圈與年輕用戶群體中掀起了一陣“代社交熱潮”。

面對當下年輕人厭倦無效閑聊、害怕尷尬冷場、不愿耗費時間經營線上人設等社交痛點,這類產品選擇復刻用戶語言風格與行為偏好,打造專屬AI分身,代替用戶完成瀏覽內容、自主互動、結識好友等前置社交動作,把低效率、高內耗的社交流程交給AI,人類只做最終選擇與深度交流

不難發現,如今的AI社交產品早已跳出簡單陪聊、人設對話的初級階段,從平面文字交互,逐步走向更沉浸、更具象的形態。而在一眾主打2D界面、輕量互動的AI分身產品之外,一款深耕3D元宇宙賽道的出海社交平臺,正迎來關鍵升級節點。

炫稷科技旗下的出海社交產品Mass,扎根東南亞市場,擁有成熟的3D UGC創作生態與用戶基礎,當下正進行全域深度AI化改造,迭代為3D AI數字分身智能代社交的全新玩法,既保留沉浸式立體社交體驗,又試圖破解真人社交門檻高、存量內容創作難的行業困境。

3D形態的AI分身社交能否突破2D產品的體驗局限?老牌出海社交存量AI化,又該如何平衡原生生態與新功能落地?帶著這些貼近賽道實戰的疑問,我們對話炫稷科技創始人&CEO程銀斌,拆解一款3D出海社交平臺,借力AI數字分身重構社交邏輯的底層思考與落地路徑。同時程總將出席5月27日,廣州PAGC展會·全球AI增長大會,擔任演講嘉賓,更多精彩分享將于現場釋出。

3D+AI雙核心:一句話做內容,一鍵捏臉+分身代社交

揚帆出海:這次你們不是單獨做新功能,而是對Mass做全面AI化改造,整體產品邏輯發生了哪些根本性變化?

程銀斌:之前的Mass,相當于上一個時代的元宇宙產品,是純UGC平臺,用戶自己做服裝、做場景、開發游戲,有點像3D版的Roblox,但我們更偏向社交,Roblox偏向游戲,這是核心區別。

原來我們完全靠用戶手動生產內容,現在加入大量AIGC能力,從UGC徹底轉向AIGC模式,這是最核心的變化。而且我們的商業化一直有成熟的模式,用戶創作的內容賣出后,平臺賺分成,開發者拿七成、平臺拿三成,目前韓國、日本、中國臺灣地區,已經有創作者靠Mass月入一萬塊左右,這套生態已經跑通了。

揚帆出海:此次Mass的AI改造,主要落地在哪些板塊,核心解決什么問題?

程銀斌:我們的AI主要分兩大塊,分別針對內容創作者和C端普通用戶,而且我們是業內少有的把AI落地到3D社交場景的項目,這是核心壁壘。

第一塊是針對創作者,原來用戶做服裝、搭房間,要手動在PC端建模,門檻很高。現在用戶用一句話、一張圖片,消耗平臺算力,AI就能直接做出3D服裝、生成社交房間,徹底降低創作門檻,普通人也能快速生產內容。



第二塊是針對C端用戶,一是告別手動捏臉,一張照片或者攝像頭實時采集,AI就能生成相似度90%的個人3D形象,一鍵搞定;二是AI Agent代替用戶社交,這是核心功能。傳統社交要用戶主動加好友、參與派對、一對一聊天,門檻高、有壓力,我們的分身會無感收集用戶興趣標簽,深度學習用戶喜好,代替用戶在平臺里玩游戲、參加派對、交朋友,本質是降低社交門檻,提升社交效率。



揚帆出海:市面上也有類似AI分身代替用戶交互的產品,3D的有逆水寒手游的角色離線互動,類似的社交產品有Second Me、Eyls。Mass在AI分身交互內容上有什么亮點?

程銀斌:我們的分身主要功能是代替用戶進行社交,玩的也是你畫我猜、狼人殺這類社交游戲,分身和分身之間能真實交流,用戶上線后,分身會直接反饋成果,比如消耗了多少Token,交到了幾個朋友,甚至篩選出適合線下見面的人

而且我們是無感收集用戶標簽,平臺有游戲、派對、家園等大量內容,用戶玩的過程中就把自己的偏好傳遞給AI,不用枯燥的問答。傳統社交產品只能靠文字詢問用戶喜好,標簽很單一,我們的用戶畫像更完整,社交匹配也更精準。

揚帆出海:Mass一直主打東南亞市場,比如印尼、菲律賓、馬來西亞,當地用戶對這種AI數字分身社交模式接受度怎么樣?

程銀斌:東南亞市場特別適合這類新型社交產品。首先當地社交市場很分散,沒有微信這種壟斷性產品,Facebook、Instagram這類傳統平臺,滿足不了年輕人的個性化需求,市場缺口很大;其次當地用戶年齡中位數低,核心用戶都是18-25歲的年輕女孩子,男性是自然流量進來,年輕人對新鮮事物、虛擬形象社交接受度非常高,很喜歡我們這種模式。



目前,Mass已經有2000萬用戶,用戶最在意的是“進來就好玩,不尷尬,有人一起玩”,AI 化升級提升的正是這部分的成功率與穩定性。

揚帆出海:據我們了解,印尼市場也有主打AI匹配的社交產品,類似Soul的靈魂交友模式,表現也不錯,而3D AI分身社交和這類產品相比,有何具體的差異?

程銀斌:他們是真人淺層匹配,內容生態太單一,只有語聊房、一對一聊天,只能靠文字問用戶喜好,用戶很容易覺得枯燥,收集的標簽也不全面。我們的內容生態足夠豐富,有游戲、派對、家園、多對多社交等多種場景,用戶可以選自己喜歡的社交方式,無感式完善個人畫像,社交效率更高,覆蓋的用戶群體也更廣,不喜歡一對一社交的用戶,也能找到適合自己的玩法。



3D技術+社交基因 構建差異化壁壘

揚帆出海:目前AI社交、數字分身賽道,有沒有讓你覺得有競爭力的產品?

程銀斌:目前我還沒看到真正同維度的競品。國內和海外有一些類似產品,比如海外的Second Me,國內的相關平面化AI社交產品,但都有明顯短板。

要么是平面2D形態,只靠發動態、留言互動,信息爆炸很無聊,我自己體驗后直接卸載了;要么是一上來就讓AI代替社交,沒有前期用戶標簽積累,根本不懂用戶,沒法實現真正的代社交。我們最大的優勢就是3D技術,Mass的3D社交生態已經經過市場驗證,立體化呈現比平面更易被用戶接受。

而且行業里有個斷層:做3D的大多是游戲公司,不會做社交;做社交的公司,沒有游戲引擎的3D技術,對AI落地的能力也不足,我們剛好打通了游戲、社交、AI三大板塊,這是核心壁壘。

揚帆出海:現在很多AI社交主打AI伴侶、AI陪伴,AI化的Mass有這部分內容嗎?

程銀斌:我們本質還是圍繞真人社交,不是純AI陪伴,AI只是幫助用戶提升社交效率,不是完全替代真人。當然我們也兼顧了AI陪伴需求,做了官方NPC數字明星類的AI陪伴功能,適配I型人格、喜歡安靜社交的用戶,平臺更像社交版的抖音,用戶喜歡什么內容,就精準推送什么,滿足各類個性化社交需求。

Token統一結算 雙模式適配新舊用戶

揚帆出海:此次AI化升級后,商業化模式是怎么設計的,用戶付費邏輯是什么?

程銀斌:我們的商業化核心還是圍繞社交和內容,統一用Token結算,推出20美金、30美金、50美金、100美金不同檔位的包月套餐,主要分三個付費維度。

一是AI內容生成付費,用AI做衣服、搭場景、開派對,都要消耗Token;二是虛擬內容付費,未來皮膚也靠AI生成,用戶可以自定義制作、交易,還有AI生成的禮物,用于社交打賞;三是AI分身代社交付費,分身代替用戶交友、互動,同樣消耗Token,就像現實中交朋友需要花費一樣,邏輯很通順。

揚帆出海:目前這套AI化改造處于什么階段,什么時候正式上線?

程銀斌:現在還沒有百分之百全量上線,處于逐步開放階段,預計這個月底就會完全上線。到時候Mass會有重大版本更新,同時我們還會同步上線一個極簡版、完全AI化的全新APP,相當于給Mass加兩個入口,雙版本并行

揚帆出海:Mass原來的產品形態已經很成熟了,在AI化升級后,會不會讓老用戶不適應?

程銀斌:這個問題我們考慮到了,會給用戶提供兩種模式切換:傳統模式和AI模式,不想用AI的用戶,完全可以沿用原來的玩法,不會流失老用戶;想體驗AI社交的用戶,可以切換到智能模式。



而且現在全球用戶都被ChatGPT、各類AI工具教育過了,已經適應AI交互方式,不存在接受門檻。AI另外一個核心作用,是解決Mass原有內容太多、用戶選擇壓力大的問題,通過AI精準篩選內容,只推用戶感興趣的,減少信息過載。

揚帆出海:推進Mass AI化改造,目前團隊遇到的最大難題是什么?

程銀斌:主要難題是三大板塊的整合,也就是游戲、社交、AI技術的融合,其次是流量精準分發、AIGC生成速度、AI算法精度的優化,還有算力性能的提升,比如同一個場景能承載多少個AI生成的角色。我們也在持續擴充技術團隊,強化算法和AI原生能力,攻克這些技術難題。特別感謝投資方竹子科技長期的支持與信任,讓我們能持續投入并穩步推進這次全域AI化升級。

揚帆出海:你怎么看待AI+社交的全球未來趨勢,Mass后續有什么規劃?

程銀斌:我看好AI+XR驅動的社交未來,隨著XR設備、5G網絡、算力技術成熟,手機會逐步被替代,未來社交一定是面對面的沉浸式交互,效率極高,算力要么在云端,要么在本地XR設備上。

我們后續的規劃,核心是兩點:一是提升AIGC精度和性能,讓3D形象更逼真、生成速度更快;二是優化AI算法,讓分身更懂用戶,進一步提升代社交效率。我們公司本身就是游戲+社交+AI的綜合型團隊,后續會持續深耕東南亞市場,把Mass打造成東南亞AI 3D社交的標桿產品。

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