張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
昔日女性缺少專屬游戲,
如今女性向滿足了剛需。
女性向游戲越來越多。
女玩家的數(shù)量,還夠嗎?
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2025年,中國游戲行業(yè)處于精品化研發(fā)與賽道細(xì)分的深度調(diào)整期。隨著各大游戲廠商年度財(cái)報(bào)陸續(xù)披露,女性向游戲品類的發(fā)力備受關(guān)注。
連續(xù)多年虧損的友誼時(shí)光,憑借女性向游戲與小游戲賽道的雙重紅利,在2025年實(shí)現(xiàn)扭虧為盈;創(chuàng)下上市以來最高收入的祖龍娛樂,憑借《以閃亮之名》等核心產(chǎn)品的爆款,大幅收窄虧損面。
友誼時(shí)光業(yè)績(jī)反轉(zhuǎn)的背后,是女性向游戲與小游戲賽道的雙重紅利。在女性向古風(fēng)板塊,《浮生憶玲瓏》入選國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目,《凌云諾》小游戲版上線后快速破圈。
《熹妃傳》小游戲版本表現(xiàn)突出,最高闖入抖音小游戲暢銷榜Top30。
在女性向現(xiàn)代板塊,《杜拉拉升職記》作為2025年爆款,聚焦都市職場(chǎng)女性成長(zhǎng)主線。
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還有2026年初上線的新品《花與緋想》,進(jìn)一步豐富了現(xiàn)代類產(chǎn)品矩陣。
同時(shí),疊紙游戲無疑是女性向游戲賽道最耀眼的廠商。憑借“戀與”“暖暖”兩大產(chǎn)品,成功躋身全球游戲產(chǎn)業(yè)頭部陣營(yíng),2025年?duì)I業(yè)收入達(dá)到約84億元。
《戀與深空》在德國科隆游戲展上成為首個(gè)獲得“最佳移動(dòng)游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)的女性向游戲。
據(jù)媒體發(fā)布的全球手游收入榜,《戀與深空》全年收入達(dá)3.69億美元,排名較上年上升十位。
疊紙自研的次世代換裝養(yǎng)成手游《無限暖暖》,在2025年有4次進(jìn)入過IOS游戲暢銷榜前十名,保持著穩(wěn)定的收入和生命力。
此外,還有騰訊《光與夜之戀》、米哈游的《未定事件簿》、網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》等早期明星產(chǎn)品,但在激烈競(jìng)爭(zhēng)中,市場(chǎng)存在感有所削弱。
在小游戲賽道,廈門貝麟互娛旗下《我的花園世界》、檸檬微趣《浪漫餐廳》等也進(jìn)入微信小游戲3月暢銷榜單。
不過,高光之下,也有陰影。
一方面,根據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2024年是女性向游戲的爆發(fā)之年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部廠商紛紛下場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到80億元,同比增幅達(dá)到124.1%。
另一方面,2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布的《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,2024年中國女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)80億元,同比增長(zhǎng)124.1%,增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,有望成為下一個(gè)百億市場(chǎng)。
但從產(chǎn)品層面來看,2025年卻幾乎沒有出現(xiàn)具備市場(chǎng)影響力的新品爆款。
與2024年初“決戰(zhàn)國乙之巔”的熱鬧景象相比,2025年的女性向手游市場(chǎng)顯得頗為沉寂,且陷入了“頭部吃撐、腰部斷層”的兩極分化局面。
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2025年共有24款女性向游戲進(jìn)入iOS暢銷榜TOP600,在iOS端合計(jì)產(chǎn)生約27.31億元收入,而其中頭部產(chǎn)品對(duì)收入的貢獻(xiàn)度接近“半壁江山”,中腰部空間相對(duì)空缺。
市場(chǎng)的一超多強(qiáng)格局與《戀與深空》的頭部虹吸,意味著新入場(chǎng)的女性向手游生存空間已經(jīng)被大大壓縮。
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在女性向賽道,疊紙一家獨(dú)大,少數(shù)爆款主導(dǎo)。
如何看待近兩年女性向游戲的發(fā)展格局?
2026年,多個(gè)廠商宣稱積極布局女性向游戲,如何看待這一賽道的發(fā)展?jié)摿σ约安町惢厔?shì)?
對(duì)此,南方都市報(bào)記者王艷玲和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
昔日女性缺少專屬游戲,如今女性向滿足了剛需。
為何會(huì)有如此之大的潛力,在于消費(fèi)欲望。
同時(shí),玩家群體里,女玩家大約只有不到三分之一,確實(shí)不太夠,需要女性向游戲來激發(fā)更多女玩家增量。
此處,必須有更多豐富的體驗(yàn),不止是戀愛養(yǎng)成。
根據(jù)智聯(lián)招聘數(shù)據(jù),職場(chǎng)女性整體薪酬與男性的差距已連續(xù)兩年收窄。
預(yù)計(jì)收入增長(zhǎng)后的女性玩家會(huì)將更多的預(yù)算撥給游戲花銷。
在人均收入水平更高的北美和日本,女性玩家的 ARPU 值都高于男性。
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女性向賽道,疊紙本就是國內(nèi)賽道的開創(chuàng)者,甚至很長(zhǎng)一段時(shí)間都是孤勇者。
近兩年,該賽道上確實(shí)涌入了一些玩家,一度還有四大國乙的說法,但整體上依然沒有跳出疊紙畫出來的圈。
而且,疊紙一方面在游戲垂類上進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)化,從昔日的換裝到戀愛養(yǎng)成,再加入科幻話題,讓玩法、故事、游戲類型和游戲跨界都有一定程度的突破。
另一方面則在衍生品上也有諸多嘗試,其他乙游也有類似的動(dòng)作,包括加入歷史題材,探索谷子經(jīng)濟(jì)。
這一領(lǐng)域由于打破了女性玩家過去只能玩針對(duì)男性開發(fā)的泛性別游戲的瓶頸,其發(fā)展空間和盈利能力都越發(fā)強(qiáng)勁。
不得不說,女性向游戲作為一種特別的二次元,盡管被揶揄為紙片人老公,但紙片人也有自己的厚度,即:
二次元需要?jiǎng)勇⒂螒蚝凸茸拥穆?lián)動(dòng),不斷豐滿故事線和人物形象。
這需要游戲、動(dòng)漫和谷子三個(gè)方面產(chǎn)品進(jìn)行時(shí)間積淀和情感聯(lián)動(dòng),這也是后來者總是難以超越疊紙的關(guān)鍵。
同時(shí),女性向游戲只是針對(duì)女性開發(fā),但類型卻可以覆蓋整個(gè)游戲品類。
目前而言品類單一的問題還是沒有得到解決,這恰恰是可以差異化突破的一個(gè)關(guān)鍵。
多個(gè)女性向小游戲的成功,恰恰證明了這一點(diǎn)。
對(duì)此,你怎么看?
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