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現(xiàn)在的游戲,怎么都是“縫合怪”?

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文/小豬

導(dǎo)語

是捷徑,還是必然?

“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯(lián)合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評論區(qū)說出自己的看法。

現(xiàn)在的游戲市場有一個很奇怪的現(xiàn)象,每次新游面世,玩家們總能很快在它身上找到其他游戲的影子。

“這不就是XX嘛。”“感覺就是XX+XX。”這些吐槽頻繁出現(xiàn)在各個新游的評論區(qū),很容易讓人產(chǎn)生一種錯覺:似乎所有新游都能被貼上“借鑒”“拼湊”的標(biāo)簽。“縫合”與“融合”的邊界,也在這種情況下變得越來越模糊。

拉長時間線我們還會發(fā)現(xiàn),從最初完全貶義,從業(yè)者們避之不及的“縫合怪”,到現(xiàn)在越來越多產(chǎn)品主動宣傳的“玩法融合”,行業(yè)里的“融合”風(fēng)氣顯然呈現(xiàn)出了越刮越盛的趨勢。有的團(tuán)隊(duì)把生存、競技、養(yǎng)成等不同熱門玩法揉進(jìn)一款游戲,以“豐富體驗(yàn)”的旗號,成功收獲了不俗流量與口碑;也有人東拼西湊,把各種熱門玩法要素強(qiáng)行湊到一起,最終淪為玩家口中“四不像”的失敗品。

兩極分化的現(xiàn)狀,讓“玩法融合”成為了業(yè)內(nèi)最矛盾的話題。有人認(rèn)為,融合是打破品類邊界、激發(fā)創(chuàng)新活力的有效路徑,能讓玩家獲得“1+1>2”的全新體驗(yàn);也有人表示,所謂的“融合”不過是規(guī)避創(chuàng)新成本的借口,本質(zhì)上還是缺乏新意的縫合,與真正的創(chuàng)新毫無關(guān)系。

然而不管怎么說,市場現(xiàn)狀是“拼好游”的確是越來越多了,不管是大廠還是中小團(tuán)隊(duì),幾乎都在嘗試將不同的玩法進(jìn)行組合與搭配。那么到底應(yīng)該怎么界定“縫合”與“融合”的邊界?什么樣的玩法融合才能稱得上是創(chuàng)新?又是什么原因,讓“拼好游”成為了業(yè)內(nèi)的普遍選擇?

本周游茶圓桌,我們帶著這些疑問,與業(yè)內(nèi)一線從業(yè)者聊了聊。

▍游品科技 CEO 侯添樂:

現(xiàn)在市場上的“拼好游”越來越多,本質(zhì)就是市場卷到必須這么做。

首先如今單一玩法賽道太飽和了,純?nèi)⒓兣芸帷⒓兒铣桑惖罃D爆,用戶看一眼就劃走,買量成本越來越高,單純做一個經(jīng)典玩法,很難跑出來。其次用戶玩膩了,玩過太多游戲,對老玩法已經(jīng)脫敏,需要“有點(diǎn)熟悉,但又不一樣”的東西,上手快,還有新鮮感。最后說來,小游戲本身就適合快速融合。開發(fā)周期短、成本低,引擎和模板成熟,把幾個成熟玩法模塊拼一下,很快就能出產(chǎn)品。

再加上數(shù)據(jù)也很現(xiàn)實(shí):多玩法混搭,通常留存、時長、付費(fèi)都比單一玩法好,廠商一看數(shù)據(jù)靠譜,自然都往這個方向走。

而且我認(rèn)為玩法融合當(dāng)然算創(chuàng)新,但真融合才叫創(chuàng)新,硬湊不算。

現(xiàn)在小游戲圈子里,幾乎很少有人能完全憑空造一個全新玩法出來,成本太高、風(fēng)險(xiǎn)也大。大家說的創(chuàng)新,大部分其實(shí)就是玩法融合。

但現(xiàn)實(shí)的情況有兩種:一種是表面縫合——這個加個合成,那個加個掛機(jī),各玩各的,邏輯也不通,玩家玩一會兒就覺得亂、別扭,這種只能叫“堆功能”,不算創(chuàng)新。另一種是真融到一起:把不同玩法的核心爽點(diǎn)、邏輯、目標(biāo)揉在一起,互相影響、互相支撐,玩起來是一套新體驗(yàn),而不是幾個游戲拼在一起。這種能做出差異化、能留住人,才是行業(yè)里真正有用的創(chuàng)新。

至于什么樣的玩法融合是好的?我覺得核心就一句話:玩起來順,而且越玩越覺得合理。具體可以拆分為以下三點(diǎn):

第一,一定有一個主玩法。不能幾個玩法平起平坐,不然玩家一進(jìn)來就懵。比如以生存為核心,加點(diǎn)經(jīng)營;以消除為核心,加點(diǎn)塔防,有主有次,體驗(yàn)才穩(wěn);

第二,玩法之間要“互相打工”。不是各玩各的,而是這個玩法的產(chǎn)出,剛好是另一個玩法的消耗;這邊養(yǎng)成變強(qiáng),那邊打得更爽。彼此能形成閉環(huán),而不是強(qiáng)行塞進(jìn)去;

第三,不增加學(xué)習(xí)成本。好的融合是“降低門檻”,而不是把游戲變復(fù)雜。新手能快速懂,老玩家能玩出深度,不會因?yàn)橥娣ǘ嗑陀X得亂、覺得累。

▍Lion Studios 亞太區(qū)業(yè)務(wù)發(fā)展負(fù)責(zé)人 Alice:

回看2025年的海外休閑游戲市場,熱門產(chǎn)品大致可以分成三類:一類是完全創(chuàng)新,上限很高,收益巨大,但同樣風(fēng)險(xiǎn)也高,很難作為穩(wěn)定策略;第二類類是高度復(fù)制頭部產(chǎn)品,雖然容易起步,但競爭激烈,難以規(guī)模化。

對于大部分開發(fā)者來說,更值得關(guān)注的是第三類——“聰明的創(chuàng)新”也就是在有潛力的成熟玩法基礎(chǔ)上,圍繞結(jié)構(gòu)、規(guī)則、深度和變現(xiàn)等層面去做優(yōu)化和創(chuàng)新。這類路徑既比純復(fù)制有更高天花板,也比追逐“獨(dú)角獸”更可復(fù)用、更穩(wěn)定。

這也解釋了為什么所謂的“拼好游”越來越多:市場競爭越來越激烈,大家都在已驗(yàn)證的玩法上尋找機(jī)會。但如果今天還把“玩法融合”理解成把兩個爆款機(jī)制拼在一起,那大概率會誤讀這一輪休閑游戲競爭。

真正好的玩法融合,不是隨機(jī)拼湊的A加B這么簡單,而是先選定一個有潛力的核心玩法作為切入點(diǎn),通過詳細(xì)體驗(yàn)、拆解,搞清楚它的核心操作、布局、動態(tài)和規(guī)則分別如何驅(qū)動體驗(yàn);接著判斷,哪些設(shè)計(jì)在推動增長,而哪些設(shè)計(jì)反而限制了它;然后有針對性地選擇改動,比如調(diào)整布局、加入新機(jī)制,或者優(yōu)化規(guī)則與稀缺性;最后再進(jìn)入精調(diào)和驗(yàn)證,結(jié)合實(shí)際數(shù)據(jù)做改動。

很多團(tuán)隊(duì)其實(shí)是從同樣的產(chǎn)品出發(fā),但最終數(shù)據(jù)結(jié)果差別很大,關(guān)鍵就在這里:是在隨機(jī)拼湊,還是在用完整的方法論,解決原玩法真正的問題,給產(chǎn)品帶來新的增長。

冰川網(wǎng)絡(luò) 副總經(jīng)理&孵化中心負(fù)責(zé)人 曾保忠:

要問為什么近兩年“拼好游”越來越多了,要從整個行業(yè)背景的競爭大環(huán)境說起。

在市場從增量轉(zhuǎn)向存量的背景下,游戲商業(yè)模式越發(fā)依賴于向手上掌握用戶的平臺買量,而平臺算法、競價(jià)機(jī)制等一系列規(guī)則,最終讓產(chǎn)品思路走向了三個方向:要么做高ARPU值產(chǎn)品去提高自己的競價(jià)能力;要么做長留存產(chǎn)品去賺后面的錢;要么想辦法降低買量獲客的成本。而融合產(chǎn)品就是一種已被驗(yàn)證有效的方法論。這么理解的話,融合什么、怎么融合就很清晰了。

但為什么大家又老是調(diào)侃融合產(chǎn)品為“拼好游”、“縫合怪”呢?這是因?yàn)楹玫娜诤喜⒉缓米觥R话銇碚f我們會把融合的a和b稱為前端和后端。前端的目標(biāo)是吸量,能用更低的價(jià)格獲取用戶,這里是最需要創(chuàng)意的;后端的目標(biāo)是商業(yè)化,要盡可能用被驗(yàn)證的成熟原型。所以我們會發(fā)現(xiàn)為什么融合產(chǎn)品不好做,因?yàn)槟芡瑫r滿足前端和后端需求的團(tuán)隊(duì)是很少的。

冰川孵化的“5050計(jì)劃”去年輔導(dǎo)了很多融合產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),大部分我們接觸的團(tuán)隊(duì)要么創(chuàng)意天馬行空但不會做商業(yè)化,要么有很強(qiáng)的商業(yè)化能力但缺乏創(chuàng)意只能換皮。而且就算同時具備這兩個能力也還不夠,怎么完成從a到b的過渡、怎么設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化、怎么節(jié)奏把控……都是很大的考驗(yàn)。

今天我們再去討論融合品類的正確性沒有任何意義,存量時代,新的游戲用戶增量來自泛娛樂用戶,我們本質(zhì)上是在跟短視頻、直播等娛樂形式爭奪用戶的注意力,融合游戲是這個時代催生的產(chǎn)物。

并且融合產(chǎn)品也持續(xù)在進(jìn)化,以前給用戶的觀點(diǎn)不好是因?yàn)榭p合過于割裂,但近年來已經(jīng)有很多產(chǎn)品成功實(shí)現(xiàn)了玩法的絲滑融合。今年,融合產(chǎn)品如何繼續(xù)進(jìn)化也是我相當(dāng)期待的,比如短劇、AI等形態(tài)與游戲的深度融合,已經(jīng)有不少二合產(chǎn)品跑出了不錯成績,這也是一種新的融合進(jìn)化。

盛趣游戲 策劃中心負(fù)責(zé)人 吳時千:

游戲產(chǎn)品最重要的競爭力之一是核心玩法的創(chuàng)意,尤其是從游戲發(fā)展史上來看,很多里程碑式的爆款產(chǎn)品都證明了這一點(diǎn)。

但行業(yè)發(fā)展到今天,完全“原創(chuàng)”“純粹”“單一”玩法的商業(yè)游戲已越來越少見。如今的新品,大多是在已被市場驗(yàn)證、用戶廣泛接受的玩法基礎(chǔ)上,進(jìn)行了不同程度的拓展與局部創(chuàng)新。也正因如此,市場上涌現(xiàn)出大量“A+X”模式的玩法融合產(chǎn)品,例如在全球市場表現(xiàn)亮眼的SLG+X、三消+X等;即便放眼大體量產(chǎn)品,許多MMO也早已融入了大量融合玩法設(shè)計(jì)。

玩法融合這種全局或局部式創(chuàng)新,雖常被戲稱為“拼好游”或“縫合怪”,但在我看來,這更像是生物演化、物種雜交一般,是事物發(fā)展的自然規(guī)律。從底層邏輯來看,游戲玩法設(shè)計(jì)的這種變遷,本質(zhì)是社會、文化、經(jīng)濟(jì)、科技與物質(zhì)高速發(fā)展之下,用戶對精神文化與娛樂需求日趨多元化所導(dǎo)致的。當(dāng)單一的成熟玩法逐漸被習(xí)慣、全新的獨(dú)立創(chuàng)意又不足以滿足多元的需求時,“玩法融合”早就成了一種解題的基本思路。

尤其是在當(dāng)前AI技術(shù)愈發(fā)親民、易用的背景下,構(gòu)建與打磨一套核心玩法也變得更加便捷高效。在去年首屆數(shù)龍杯上,我以評委視角就看到了大量這類融合產(chǎn)品。可以預(yù)見,今年舉辦的第二屆數(shù)龍杯全球AI大賽,勢必會涌現(xiàn)出更多玩法融合類項(xiàng)目。

至于如何才能做出優(yōu)秀的玩法融合,過去我們常常復(fù)盤成功案例,會發(fā)現(xiàn)不少產(chǎn)品采用了雙循環(huán)玩法設(shè)計(jì):兩種玩法各自提供不同的樂趣,再通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)緊密耦合。從結(jié)果倒推,很容易總結(jié)出:某兩類玩法在體驗(yàn)上形成了互補(bǔ)。

但我認(rèn)為,這并非像數(shù)學(xué)定理那樣絕對正確。事實(shí)上,當(dāng)從設(shè)計(jì)角度出發(fā),在立項(xiàng)構(gòu)思的初期,很難從邏輯上推斷或預(yù)判“這樣做一定好玩”。行業(yè)里幾乎不存在這樣的先知,不少原本預(yù)期會“好玩”的融合玩法,最終也照樣翻車。因此,創(chuàng)新融合產(chǎn)品實(shí)際上也承擔(dān)了大量的試錯與沉默成本。

站在當(dāng)下的行業(yè)節(jié)點(diǎn),我相信AI技術(shù)將成為玩法融合設(shè)計(jì)的重要助力。我們有機(jī)會把它變成一場場“化學(xué)實(shí)驗(yàn)”,在不同玩法的碰撞與反應(yīng)中,像破譯基因密碼一般,拆解玩法融合背后的底層機(jī)制,探尋全新的“快樂配方”。這對每一位熱愛游戲行業(yè)的人而言,都將是無比振奮的事。


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