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一千個現代人,有一千種《頸椎病》

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玩過都說頸椎痛。

在此前的Steam新品節中,很多玩家大概都和我一樣,被《頸椎病》的封面圖片吸引著點開了它的demo。

而在游戲正式上線后,我第一時間體驗了全部結局,再回過頭來看,發現劇透已經藏在了入口處:開頭這張圖已經以高度凝練的方式,概括了人物之間的關系。

在與游戲制作組傷官工作室的策劃兼文案怪胺交流時,我得知了這張圖片背后的不太尋常的創作故事:它是由畫師在策劃的授意下玩過整個游戲之后,自行發揮的設計,可以說是呈現了一種相對主觀的感受。

之所以表現出了一種緊張而富有張力的對抗感,是因為畫師對游戲最大的感受,便是“一場心理的自由搏擊”。


主角許誕臉上的胎記,看起來就像是一塊淤青

其實,初見《頸椎病》,你很容易誤以為這是一部帶有懸疑元素的戀愛游戲——或是反之。

游戲以警察許誕的第一人稱視角展開,開篇就引入了對一場對“毛絨玩具剝皮案”的荒誕調查。

這個過程中,許誕的生活與記憶被身邊的人不斷牽引出來:相親認識的講師男友徐亦、企業家前女友顧淑芬、按摩師伏愿,以及記憶里逐漸浮現的故人石逢春。這個過程中,還有多個巧合同名為《剝皮殺人魔》的文本出現。

而封面畫師“心理拳擊”的印象無疑是準確的:在創作《頸椎病》時,策劃最初的念頭,便是用“戀愛游戲”的形式,去探討人和人之間的關系。



在我的觀察里,大部分玩家都沒有因為這并非一款正統的推理或戀愛游戲而惱羞成怒。截止目前,《頸椎病》在Steam的評價為特別好評,同時玩家往往還都不吝筆墨,以長篇評測抒發自己的感受。



在和角色心理纏斗的同時,我也忍不住像做閱讀理解一樣地細細琢磨種種細節,卻也會因為游戲沒有提供標準答案,而將思考落回現實,回到自己和身邊之人的關系上。

這篇文章不可避免地會產生一些劇透——但正因“沒有答案”,《頸椎病》卻是一款不怕劇透的游戲。

1

在最開始,我確實是把《頸椎病》當作戀愛游戲來玩,對三個可攻略角色的興趣,始于徐亦,陷于顧淑芬。

先說說徐亦。

這是一個性別表征不明的男人,長發齊肩,五官柔和而四肢纖細,很多玩家都會在第一眼誤解了他的性別。乍一看,徐亦是三個可攻略角色中看起來最偏離常規的那個,實際上,他卻是被世俗束縛得最狠的。

在游戲前期,徐亦的論文項目已經留下了一些線索:在“愛是什么”這樣龐大的課題下,他寫下了一篇小說,其中講述的,是許誕和她的妻子的故事。


對應部分的CG,采用了拼布般得稚拙風格

你很容易發覺,徐亦將自己代入了“許誕的妻子”這個角色。然而性別上的倒轉并不是因為徐亦想要做女人,這一切的起因不過是因為他知道,許誕喜歡的是女人。做家務、留長發也好,在婚禮的眾目睽睽之下穿上婚紗也好,不過如此。



是的,在徐亦的分支里,他會向許誕求婚,兩人會不可以避免的擁有一場災難般的婚禮。

在婚禮前夜的對話里,徐亦會袒露自己的真實想法:他的人生一直都在迎合某種預期,但其實內心深處一直知道,這不是自己想要的。

婚禮無疑是社會常規的一個最典型的象征,因此對于愛,他也同樣在試圖跟上社會的預期。對許誕的眷戀、糾纏和不甘,一方面的原因,就是剛好在這個大家都說“該結婚了”的年紀里相親遇上了。


前文徐亦提到自己的父母都是教師,懂的人看到這里已經警鈴大作

而另一方面,以伴侶身份進入他生活的許誕,又是一個對他幾乎無所求的人——這在徐亦的經驗里算得上史無前例。

在他的敘述里,愛總是與父母的期待和姐姐的犧牲相伴出現,愛總是有附加代價的。這解釋了他的擰巴:遵循二十幾年習得的社會常規來愛,通過迎合一切喜好的方式給予愛,但又希冀著可以和許誕有一個新的開始,去實踐一種高度理論化的愛。

我相信如果許誕喜歡肌肉男,徐亦就會把蛋白粉當飯吃。

總之,你很容易發現,徐亦不是一個單純的反性別刻板印象的“溫柔男友”。游戲展示出了他的扭曲,可以預想一部分玩家會無法面對這樣的真相,甚至對他心生厭惡。

一般的戀愛游戲,總會最大程度提高角色的辨識度和記憶點,并且總體上維持角色“惹人喜愛”的特質。在攻略角色的設計上,《頸椎病》不憚于在討喜的表象下埋入高度的復雜性,甚至會更多地挖掘一些同類作品中比較少被表達的設計。

例如顧淑芬,不是一個單純的非常風情或非常會設計的“姐姐”,整個人都更有一些侵略性。而對于伏愿的塑造,則還有埋藏更深的“叛逆”。



這些反常規的角色塑造,反而和許誕這樣一個麻木的、不懂感情的人產生了微妙的化學反應。所謂的“不討喜”,反而更容易讓人把注意力放在角色之間的關系上。

你會發現,游戲幾乎概括了常見的關系困境:控制,或是模仿所有人口中說的那種模式,或是用對方來填補自己的缺失,或是執迷于無法挽回的意難平,然后把這稱作愛。

因此,你真的不一定非得喜歡女人才能代入許誕的視角。同樣,你想不想和這些角色戀愛,也不是那么重要。

怪胺告訴我,標題之所以取作頸椎病,是因為她自己就飽受這種病痛折磨:“它的特色就是不致命,但長期折磨。”當發現如今社會頸椎病確實是普遍困擾年輕人的問題,她便感覺,這種病可以和游戲的主旨相關。


真是羨慕那些不懂《頸椎病》的人

從這層意義上來說,《頸椎病》表現的,確實是廣義上的普遍現代病。至于它具體是什么,怪胺說,還是希望將解讀的空間留給玩家。

2

再說說顧淑芬吧。

此人首先是許誕的“前女友”,其次是洞悉一切、掌控一切而又捉摸不透的“姐”,再其次是離異有娃又愛為許誕包餃子的“媽媽”。

這樣的身份組合,如果出現在女同情感樹洞的投稿中,將是至尊無敵的存在。

需要聲明的是,我確實已經過了會對“前妻媽媽姐”賊心不死的年紀。開頭說的“陷于顧淑芬”,是字面意義上的困住了,因為我在打出隱藏結局后又花了半天功夫,最后才打出她的結局二,“無敵”。



從Steam的成就統計來看,顧淑芬結局二的完成率僅次于隱藏結局,為倒數第二低

在前期劇情中,關于顧淑芬最有記憶點的一處情節莫過于,許誕和她分手,是因為不喜歡吃餃子,而顧淑芬硬要包給她吃。

在許誕的內心獨白里,這個分手理由像玩笑一樣被輕輕一筆帶過,有點莫名的冷幽默在。然而當你進入顧淑芬線,對這個神秘的女人了解越多,越會覺得,吃餃子這件事,凝練地體現出了顧淑芬其人,或說許誕與顧淑芬的關系本身。



如果給八面玲瓏這個詞加上五官手腳,就會是顧淑芬的樣子。

進入她的支線,你會隨著許誕的視角,跟著顧淑芬在游走在各色人群之間,看她見人說人話,見鬼說鬼話,或是在只有兩人的場合,說著種種看似坦誠或是欲擒故縱的話。


不知道怎么辦的時候就問問無敵的顧淑芬吧

這讓我聯想到了日本小說里常見的“絡新婦”形象:她只是優雅地居于人際網絡的中心散發魅力,就將一切都掌控在自己的股掌之間。



而就是如此八面玲瓏的一個姐,卻又能慷慨地給予伴侶舒適和溫暖,給生活帶來新奇的體驗。用許誕的話來說,她在和顧淑芬交往的期間留下了有史以來最多的雙人照片。無論是誰被這樣“特殊對待”,都會情不自禁地淪陷。

“媽媽姐”不是一句玩笑話,和顧淑芬越親密,也就越能感受到這種要命的控制欲隨之而來。對許誕的控制和利用,顧淑芬甚至并不屑于掩藏。她總是能游刃有余地輕輕推開許誕的試探乃至直接質問,接上一句玩笑。

面對這樣的顧淑芬,想要看穿她、達成結局二,就需要在所有對話選項都完全堅持自我,包括堅定地說出那句:



從海腸和大蔥蘸醬等元素來看,我堅定地認為許誕是我們山東老鄉,又鑒于她已考公,因此這句話可以看作是現階段最后的叛逆宣言

選項帶來的劇情差分,意味著許誕哪怕在不愛吃餃子這樣的小事上沒能堅持自我,屈服于顧淑芬的意志,就會落入“皇帝”結局:許誕會心甘情愿地居于顧淑芬的掌控之下,跟她和她的女兒一起出國,變成名正言順的家人,落入這種世俗的幸福和完滿之中——不管是否對顧淑芬的真心有過一絲懷疑。

很多玩家甚至意識不到,在這個結局里,顧淑芬在騙許誕。“無敵”結局就掀開了這層“皮”:看著顧淑芬和女兒親密的樣子,許誕忽然領悟,或說對自己承認,顧淑芬一直以來都在對自己說謊,也因此抗拒顧淑芬在自己的身上建立她自己的帝國。

對于脫離掌控的人,皇帝也不會有什么留戀。在拒絕顧淑芬后不久,當許誕忍不住再去找她的時候,會發現她已經另有新歡。

我們必須想象,無敵的皇帝顧淑芬也是會感到寂寞的。不然,她說的那句“今年是我的姻緣年”是什么意思呢?是說來找許誕復合,不過是因為在她的規劃里,眼下就應該在命運的指引下遇到一段正緣,而無論是誰都可以嗎?

如果回答是肯定的,那恐怕就會像“無敵”結局中的許誕一樣,回到精神病院。

現實中多數情況下,你并不可能去不斷嘗試,直到看見一段關系的多種可能性、看到自己想要的真實。說出口的話沒有收回的可能,變成前任的人就像死了一樣消失在了自己的生活里。而只有游戲,才有可能通過選項照見一段關系的不同側面,抵達每一種可能。

這也是怪胺將寫作題材從小說轉向游戲的最大感受:后者可以允許你探索一個話題的不同側面。最初,她為《頸椎病》寫了大約10萬字的小說底稿而不是劇本,因為小說是最順手的形式,她可以全心投入,只需要專注在這個故事還有文字的節奏本身。

事實上,《頸椎病》的文本質量確實足以匹敵大部分擺在書架上的當代小說,但在它埋入了選項分支、成為游戲的那一刻,想要抵達人與人之間關系的核心概念最終達到了完整。

3

寫到這里我已經劇透足足將近三個結局,但就像前面所說,《頸椎病》是一款不怕劇透的游戲。如果親自玩一玩,你依然能得到很獨特的感受。

很多敘事游戲的評論都會做出如此聲明,不過《頸椎病》確實很特別,我這樣說的原因就部分出于它帶來的獨特觀感。那是一種表達上的“具體可感”,近似對恐怖類型的體驗。

就我自己來說,在打開《頸椎病》的第一時間,我就留意到了那不太尋常的文字表示音。略顯尖銳的滴滴聲,越聽越像是從頸椎骨縫中唐突躥進腦海的一陣疼痛。

在與傷官工作室的交流中,我發現這樣的感受其實算是誤解也是巧合:選擇這種聲音設計的本意其實是從它的科技感出發,不過在寫作上,《頸椎病》確實有意增加了身體感受的比重,加入了“一些不適,或者更為實體的東西”。

例如游戲中穿插著的小說橋段,糅合了尼姑、抗生素和廚具殺人的元素,有著寓言的質感;



而許誕的奶奶篤信基督教,用方言講經。



在怪胺的描述里,這是刻意設計的異質性,“會讓你不舒服一下,或者有點不太自然,這就是我們這個游戲調性里面的東西”。

這或許也是為什么,《頸椎病》的文本同樣給我留下了血肉淋漓的印象。并不是說游戲中出現了多么暴力的情節,而是因為行文中的許多比喻,都帶有一種濃烈的感官性。

“生活就像是芝士拉絲,咬了一口還要急著咬下一口,否則綿延不斷的熱拉絲就會甩在我的下巴上。”

“每當我想到徐亦,我就感覺自己蹭了一手墻灰。”

這些靈巧的比喻,將抽象模糊的感受化作了一個具體可感的生活場景,而更有一類比喻,讀之幾乎可以讓人感受到幻痛:



這種身體性書寫的好,會在隱藏結局達到極致。我不能不解風情地描述這個結局里可以擁抱的對象、或是把末尾的那句話寫出來,只能籠統地描述:它落在了某種非常特殊的身體感受上。

對我來說,看到它的那一刻,不會聯想到某些具體的情節,但在身體經驗的影響下,就已經有了想哭泣的沖動。

情感和生理上的疼痛是能夠實現通感的。當將頸椎病作為喻體來表現某種現代病,這種對疼痛的體驗自然也是必要的。



除去這種身有所感,《頸椎病》的文字也在節奏和呈現形式上做到了方便代入。

CG與文字分列的界面并不特別,但在《頸椎病》中,這樣的形式又十足關鍵:它不會破壞閱讀的節奏,也因此彰顯出了文字的節奏性。

你能在很多細節處捕捉到文本的“呼吸感”,例如時不時地,就會有些冷幽默的對白或是吐槽,穿插在大段文字之間。游戲也常常借短短一行字就能自然切換場景、推進敘事時間,幾乎有著電影蒙太奇般的效果。

這種文字帶來的疼痛感和形式上的流動感,共同構建起了非常絲滑的心理敘事,也讓玩家能夠完整地進入許誕第一人稱的視角。



對圖像表達的自如運用,同樣也構成了心理敘事的重要一環。

色彩是最容易被忽視的視覺元素,但其實正關聯著游戲的核心概念:總體上,《頸椎病》的CG大面積使用了紅色,你很容易聯想到游戲中常出現的“剝皮”——這可以視作是企圖看見他人真相時最極致暴烈的一種表現。

而在鮮紅的底色之上,《頸椎病》中還有著多種隨著劇情的起伏而變化的絢爛色彩。

在游戲一開始,人物與場景都有著明確、具象的形態與豐富的色彩。而隨著劇情的推進,人物的形象和現實的場景都會隨著許誕的心理變化而浸染上不同的色彩。即便不知道對應劇情,你也能很容易從中品味出某種情緒。



而為了傳遞那些細膩的、內化的感受,圖像也總會有靈活的變幻。

例如許誕在調查過程中,在相關人物的家里看到了一尊圣像,文本雖然做出了“面容溫柔”的描述,但是圖像卻做出了完全空白的處理。



與此同時,大量NPC也并未以“人”的形象出現,而是被替換為兒童畫風格的動物玩偶、植物,甚至大蔥和豆瓣醬。

體驗過一遍游戲過后,我發現有些配角的姓名已經記不清楚,但是他們卻經由這種“擬物”的頭像在我腦海里留下了確鑿的印象,哪怕文字著墨不多,也在我腦海里留下了清晰的人物畫像。



這種抽象化的圖像處理,我愿稱之為高超的“小戶型低成本裝修”本領:在節約開發成本的同時,也讓游戲延伸出無限的解讀空間。

節約下來的成本,《頸椎病》用到了刀刃上,具體的例子之一,就是主要角色豐富的表情差分。這也是對心理敘事的一種輔助。

從許誕的第一視角出發,總有局限,沒有全知視角,她也只能去從表情、語氣、字字句句種去揣測他人的真實想法。豐富的表情,恰恰是游戲在保留他人內心謎團的同時,留下的線索和痕跡。

總體來看,《頸椎病》中圖像風格上的變化,并非單純的風格堆疊,而是指向了同一件事:畫面正在不斷地偏離客觀再現,轉化為許誕主觀感受的呈現。

相比于文字,圖像表達的另外一個好處就是更為直感。因此,風格的跳躍像是一種暗中的持續牽引,以直接的視覺表現,繞開了理性判斷,使玩家在理解之前就不由自主地調動自身的感受來理解一切。

可以說,《頸椎病》的視覺表現,并不只是對文本的補充,而是在與語言一同運作:前者讓你先行感受到某種難以言說的狀態,后者才在其后緩慢地將其指認出來。

而兩者之間始終存在的那一點偏差,或說你我對這部游戲的不同理解,恰恰構成了這部作品反復描繪的那種疼痛本身。

結語

在采訪過程中,我向怪胺提出了不少類似“這是何意味”的問題。這實在是不解風情,但面對這樣一個有著豐富隱喻和層次的文本,你真的很難克制住這種沖動。

不過到最后,我還是決定不將相應的答案在文章中呈現,上文的解讀皆是我個人的感受。就像怪胺說的那樣:“有些事情說出來,可能就沒那么有意思了。”

更何況,《頸椎病》的文本之豐富,甚至把推敲細節含義的樂趣也帶入到了玩家的體驗過程中。這幾天以來,我已經在社媒上刷到了很多玩家展開了非常細致的閱讀理解,每個人都抓住了不同的細節,產生了不同的理解,但每個人都挺有道理。

借此,我敢放言:《頸椎病》是今年目前為止最有文學性的一部視覺小說。


例如這位玩家對色彩運用的解讀,就是我沒有注意到的一個角度

但如果非要借助什么作品來說明《頸椎病》的好,比起文學作品,我更想選擇黑澤清的心理驚悚電影《X圣治》。

這部影片有著非常懸疑的開頭:東京連續發生數起離奇命案,所有尸體的脖子上都被刻上了“X”符號,而在場的兇犯都不記得自己做了什么。

刑警高部認為,背后或許有一個擅長催眠的連環殺人犯,因此開始追查。而故事從中后半段開始,電影便逐漸地插入超現實主義的敘事,令觀眾也如同被催眠般沉迷。

作為一部驚悚題材的電影,《X圣治》反常規地運用了大量長鏡頭。陰氣十足的觀感,是借助精妙的聲音設計來實現的——這也是非常感官性的敘事技巧。



順帶一提,《X圣治》被《仲夏夜驚魂》《遺傳厄運》的導演封為影史最佳

而之所以將《X圣治》和《頸椎病》放在一起類比,最關鍵的還是在于,兩者作為心理敘事,都提供了一種完全主觀的體驗:你的注意力放在哪里,你就能從這部作品中得到什么;你帶著怎樣的經驗進入,就會得到怎樣的回應。

因此,《頸椎病》雖然精巧、復雜,卻也并不令人費解。

在玩家評測中,不乏有人坦言“我感覺我沒看完全明白劇情”,但依然會洋洋灑灑寫下幾百字的細膩感觸。這種“沒明白” ,確實是非常接近導演李安看過伯格曼的《處女泉》之后發出的那句傳世感嘆:



在我看來,《頸椎病》就是這樣一款游戲,你不需要窮盡文本和圖像中的所有隱喻,也不必試圖拼出一個標準答案。現在,你可以拋開前文所述的所有,我們不如換一個方式、從游戲中一個反復出現的問題來進入它:

“愛是什么?”

《頸椎病》并不打算直接回答——白話表述未免太像午夜傷感文案,而“小故事大道理”總避免不了規定潛在的標準答案和說教意味。

它所做的,只是不斷地制造了那些無法確認愛的瞬間,最終通過文字和圖像調動感官,以此自然牽引你的感受流過那些縫隙。

等你回過神來時,或許已經在某個瞬間,得到了屬于自己的答案,感受到了那種頸椎痛——不會致命,但揮之不去。

最后,祝愿每個人都能早日找到那條通往他人的道路,以及,保重頸椎。

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