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作者 / 輕舟
排版 / Nami
“獵奇內(nèi)容與其說是最大賣點,不如說是騙人入坑的誘餌。”
若論過去一年國產(chǎn)獨立游戲最出圈的立繪,非此人莫屬——
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這位富有且慷慨的看板郎來自雙頭龍工作室出品的《蘇丹的游戲》(以下簡稱“蘇游”)。
你或許沒玩過,但如果關(guān)注國產(chǎn)獨立游戲,那你一定刷到過相關(guān)討論,或是聽過它“把色鬼騙進(jìn)來參軍”的鼎鼎大名。
3月31日,蘇游迎來發(fā)售一周年,游戲本體免費大更新,文本量達(dá)到驚人的390萬字,相當(dāng)于70篇碩士論文、4本《笑傲江湖》或2.5本《盜墓筆記》。社群又掀起一波兒對新劇情的大討論。
作為一部文字交互為主的單機游戲,蘇游的生命力和長尾效應(yīng)著實讓人驚嘆。它上線3個月就賣出100萬份,好評度達(dá)94%。一年來,游戲版本多次迭代,衍生周邊一發(fā)接一發(fā),快閃和線下活動幾乎沒有中斷,同人社區(qū)始終保持著較高活躍度和高質(zhì)量創(chuàng)作。
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cp2025sp場照,游客可以給主角搓澡
但要說它的制作規(guī)格多么驚人,似乎也不盡然。
它沒有炫目的動畫、多樣的玩法、豐富的立繪(就連重要配角都只有“黃金左臉”),只有讓人壓力爆棚海量文本、漫長的游戲流程和堪比上班體驗的奪命ddl:如果七天內(nèi)不能完成蘇丹卡指定的任務(wù),主角就會被蘇丹處死,game over。
這款游戲到底有什么神奇的魔力,讓玩家甘心在這場絕命大逃殺中“坐牢”一整年?
01
獵奇又邪門的劇情
說起來有些不好意思,許多人是被蘇游極具X張力的美術(shù)和“萬物皆可撅”的混邪故事吸引入坑的。
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玩家扮演的主角阿爾圖是蘇丹朝堂上的重臣。某日,一位神秘女術(shù)士為蘇丹呈上一盒卡牌,卡牌分為殺戮、縱欲、奢靡、征服四種,每種又分為金、銀、銅、石四個等級,必須在7天之內(nèi)完成對應(yīng)分類、對應(yīng)等級的事件,才能折斷卡牌。
暴君蘇丹用卡牌找樂子,害無數(shù)人丟掉了性命。阿爾圖看不下去蘇丹的荒誕行徑,勇敢進(jìn)諫,卻被蘇丹欽點來完成下一場“蘇丹的游戲”。
游戲用極其風(fēng)格化、充滿異域風(fēng)情的美術(shù),將古埃及、奧斯曼、古印度、古波斯等多個地區(qū)的文化特色一鍋燉,締造了一個既有歷史感又足夠陌生的場景。這種間離化的處理手法讓作品與現(xiàn)實拉開安全距離,給了作品更充足的表現(xiàn)空間,使人潛意識否定了故事的真實性,也讓玩家做選擇時可以卸下一些心理負(fù)擔(dān),放開手腳探索人性的邊界。
許多人抱著“我倒要看看能有多邪惡”的心態(tài)點進(jìn)來,被驚得直呼惡俗,卻又玩得不亦樂乎,就像上學(xué)時打著手電躲被窩里看小說一樣刺激。
以最受歡迎的“縱欲卡”為例。它可使用的對象包括但不限于:妻子,貴族寡婦,寡婦的兒子,崇拜主角的青年,政敵,蘇丹的妃子,貓,白犀牛,以及蘇丹本人。
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并且,如果觸發(fā)了合適的事件,你甚至可以同時對多個人使用這張卡……
卡牌有時候也有正面作用。如果玩家流連風(fēng)月場所,妻子梅姬將產(chǎn)生不滿,這時可以用縱欲卡消除她的負(fù)面情緒,只不過需要某個特殊道具配合,還要遭受一些皮肉之苦。
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與混邪的劇情相匹配,游戲的交互機制也格外自由。雖以卡牌為操作方式,但它并未嚴(yán)格隔離卡牌屬性,盡可能還原了真實世界中能實現(xiàn)的交互方式。
如事件“食人的野狗”,玩家需要放置誘餌捕獲狗群。誘餌可以是懸賞的金錢,也可以是人,兩個選項分別對應(yīng)了“奢靡”和“征服”。如果你足夠善良,也可以以身入局,親自當(dāng)誘餌。只要能活下來,人們會感念你的善良,而這善名可能在大結(jié)局救你一命。
再如小貓“貝姬夫人”,它不僅可以作為裝飾(寵物?)掛在角色身上增強屬性,還可以單獨行動,替玩家上朝、狩獵、乃至作為騎手賭馬……當(dāng)然,如前文所說,你也可以喪心病狂地拿貓縱欲(我是說擼貓)。
選項過于自由,以至于經(jīng)常讓人發(fā)出“這也可以?!”的驚嘆。
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數(shù)據(jù)來自官方2025年7月的統(tǒng)計
不過,蘇游的混邪遠(yuǎn)不止于此。
根據(jù)玩家的不同選擇,游戲?qū)㈤_啟不同主線。常見的有逃跑線、革命線、屠龍線……但如果你不小心走上密教線,那就只能自求san值夠高了。這是游戲中最艱難、最恐怖,也是最展現(xiàn)人性之瘋狂的一條線。
為了迎接密教腐化之神的降臨,你需要不斷獻(xiàn)祭同伴,不斷展現(xiàn)出惡的一面,而你的惡行也將影響身邊人。珠寶師會拿人體部件做飾品,慈愛的母親會吞下孩子對其“再教育”,并肩作戰(zhàn)的兄弟會合體變成雙頭食人魔……從文本、立繪到交互,撲面而來的瘋狂氣息幾乎溢出屏幕。
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即便不走密教線,你的隊友也各個都是人才。研究出魔法黃銅生命權(quán)杖的女科學(xué)家,以殺戮和縱欲為樂的貴婦,對動物有不純潔思想的近衛(wèi)……只有你想不到,沒有它不敢寫。
02
荒誕中見良知
不可否認(rèn),情色、獵奇是蘇游吸引入坑的重要賣點。但若僅僅如此,它絕不會取得如今的成功。如果沒有厚重故事支撐,單純的情色與獵奇很快就會索然無味。
混邪表皮下,蘇游實際講述了一個關(guān)于“善”的故事:何以為善?如何行善?善行的代價幾何?善行是否需要回報?
在作者編織規(guī)則中,即便身處如此混沌的世界,做善事的收益也遠(yuǎn)大于做惡事。因此,雖然有很多炸裂劇情,雖然經(jīng)常在道德底線上反復(fù)橫跳,但蘇游的底色仍是勸人向善。獵奇內(nèi)容與其說是最大賣點,不如說是騙人入坑的誘餌。
游戲中有一位愛讀書的乞丐少女,當(dāng)她向玩家還書時,玩家可以選擇好好招待她一頓,也可以對她使用殺戮或縱欲——她不會拒絕,也不會復(fù)仇,只會將書舉起來以免被血濺到,或者哭著問“讀過書的女性也只能做這樣的事嗎?”
而如果收留少女并給與合適引導(dǎo),她將有機會撰寫一部專為普通人而作的史書。
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還有一位總喜歡和玩家唱反調(diào)正直的大臣,你可以將他出賣給蘇丹,可以拿他縱欲,可以一殺了之。但如果與他一同革命,他將成為你的得力助手,幫你抗下蘇丹的猜忌和財政赤字,并在與你一同救世的路上促進(jìn)你認(rèn)真思考:窮人到底需要什么?
游戲中的角色既有荒唐黑暗的一面,也有良善正直的可能。根據(jù)玩家的選擇,人性中極端的善惡的都可以被激發(fā),也正因“惡”在游戲中隨處可見,才能反襯出“善”的可貴。
而“殺戮、縱欲、奢靡、征服”四種卡牌,本質(zhì)上都是權(quán)力的體現(xiàn),游戲最終的結(jié)局也取決于玩家如何處理權(quán)力。你可以利用權(quán)力轟轟烈烈的搞革命,可以帶上家人逃跑,也可以當(dāng)個純粹的樂子人為所欲為,挑戰(zhàn)各種人性下限——一切只在于選擇。
海量的選擇將體現(xiàn)為善名、惡名、權(quán)勢、俠名、靈視各種屬性,它們與主線文本匯聚一起,導(dǎo)向由前期種下的因最終結(jié)出的果。
同時,七天一循環(huán)的折卡機制為游戲賦予了強大驅(qū)動力。玩家時常一邊懷疑“我為什么要打這個讓自己壓力爆棚的游戲”,一邊一口氣狂打三四個小時。
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圖源小紅書博主Stella真的很愛做攻略
豐富的網(wǎng)狀敘事提供了極大的探索空間,一個分支的變化就可能導(dǎo)向完全不一樣的結(jié)局;極富挑戰(zhàn)性的策略玩法,則要求玩家合理分配時間與資源;而劇情既是推動玩家走下去的動力,也是玩家收獲的獎勵。
游戲構(gòu)筑了“高壓動力-高自由度選擇-延遲反饋-收獲結(jié)果-開啟新事件”的正向循環(huán),吸引著玩家一次又一次在游戲里輪回。每一次輪回都可以彌補上一輪留下的遺憾,可能是錯過的隨機事件,可能是沒救下的人,可能是失之交臂的愛人……100多種分支結(jié)局和更多后日談,全部取決于玩家的抉擇。
在一次次生殺予奪和電車難題中,玩家不斷向自己發(fā)問:哪些是必須堅守的?哪些是可以拋棄的?當(dāng)大權(quán)在握,我要用權(quán)力追求什么?
游戲抵達(dá)終局時,玩家收獲的不僅是一個韻味悠長的故事,還能在故事中照見自身。
03
社群與起飛的同人
除了復(fù)雜厚重的主線劇情,制作組還在海量劇情分支、隨機事件中塞了不少幽默小巧思。比如,要是實在用不了奢靡卡,你可以花錢消災(zāi),由此喜提:
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再如玩家第一次退回上一日,收獲打破第四面墻的靈視+1,疑似捏他克蘇魯世界中廷達(dá)羅斯的獵犬。
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還有許多時不時跳出來幽它一默的詼諧文案:
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單局游戲不可能解鎖全部劇情,好奇的玩家便轉(zhuǎn)向社群尋求其他可能,每每發(fā)現(xiàn)自己“又少玩五塊錢的”,便回到游戲中再來一把。由是,各種梗和討論在社群中迅速傳播,提升了游戲的熱度和玩家粘性。
而玩家的各種巧思、各種手動DIY的個性化mod,又拓寬了游戲的可玩性,制造了新的梗。
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同人mod:把貓封為王后
玩家的創(chuàng)造力反哺了游戲本體。制作組對二創(chuàng)持歡迎態(tài)度,游戲上線后,工作室向玩家眾籌征集了新道具和新角色,并專門為其制作立繪、撰寫新劇情。這些同人共創(chuàng)的內(nèi)容延續(xù)了作品的混邪風(fēng)格,且絲滑融進(jìn)了新主線劇情中,極大提升了玩家參與感。
此外,刺激的劇情、錯綜復(fù)雜的人際關(guān)系,讓角色之間充滿張力。這是個混亂邪惡的游戲,而足夠混亂意味著足夠多樣——角色連連看,總能找到符合心意的cp。
于是,同人女強大的創(chuàng)作力爆發(fā)了。
拿最火爆的主角x政敵為例,在AO3歷年中文普通話cp統(tǒng)計中,阿爾圖x奈費勒(無差)以新銳之姿急速飆升,喜提總榜第5名。這是榜單前10中IP最年輕、晉升最快的一對。
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數(shù)據(jù)來源:豆瓣博主kaguya
其他cp廚力也不遑多讓。如今的同人展上,蘇游攤位已經(jīng)成了常客。在百花齊放的同人作品中,筆者看到了愛好者們對劇情千人千面的多樣理解,以及共同的、對角色深沉的愛。
04
余興:更多故事
蘇游是工作室在預(yù)算有限的情況下極限壓縮成本的產(chǎn)物,可以說,它是一部“做減法”誕生的游戲。
蘇游的原型來自于主創(chuàng)之一鉆咖的短篇小說《一個適合蘇丹的游戲》,制作游戲時,雙頭龍工作室的財務(wù)情況相當(dāng)不樂觀,如果蘇游不能成功,他們就要面臨清算。
能做復(fù)雜動效的人都走了,沒有人力物力挑戰(zhàn)高規(guī)格制作。在整合手頭資源后,主創(chuàng)們敲定了以文字、策略為主,卡牌(ppt)式交互的制作方向。
“反正都要破產(chǎn)了,就做點真正有意思的東西吧”——在制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)的許可下,制作組放飛自我,嘗試了許多過往在商業(yè)項目中不敢觸碰的內(nèi)容,反而收獲了不錯的效果。
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《蘇丹的游戲》的成功,或許是國產(chǎn)單機游戲史上一個不可復(fù)制的奇跡。而這場持續(xù)更新的傳奇故事,也終有落下帷幕的一天。
筆者尤為感動的是,即便原創(chuàng)作品的處境愈發(fā)艱難,依然有人愿意、并且有能力在商業(yè)游戲中講述一個帶有思辨性質(zhì)的故事。它并不完美,但玩家投入其中的心力與情感,已經(jīng)證明了它的存在價值。
這場波瀾壯闊的異域之旅已在國產(chǎn)獨游史上留下了自己的印記。它或許能成為一顆火種,為更多后來的創(chuàng)作者點亮熱情,帶來啟迪,激勵他們創(chuàng)造更多有趣的作品,就像它自己曾觸動千萬玩家的心弦。
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