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漫劇/短劇素材引流+送真花!《我的花園世界》VS《織夢森林》同時開搶新市場!

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4月8日,種花小游戲《織夢森林》上線中國港澳臺以及馬來西亞、新加坡等市場,并命名為《織夢花園:森系輕經(jīng)營》。無獨有偶,廈門麟貝互娛研發(fā)、摩多科技(MODO GLOBAL)參與發(fā)行的種花小游戲《我的花園世界》也于3月25日登陸馬來西亞、新加坡、印尼等市場(此前曾在2月1日上線歐美、東南亞等多個市場)。

具體情況如何?兩款種花小游戲在非中國大陸市場有什么亮點?今天,DataEye研究院結(jié)合點點數(shù)據(jù)、DataEye-ADX海外版,對該作的市場表現(xiàn)、買量創(chuàng)意及核心邏輯進行詳細剖析,為行業(yè)同類產(chǎn)品提供參考。

市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

在下載量方面,據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,4月7日至10日,兩款產(chǎn)品除中國大陸市場外的雙平臺下載量都沒突破5萬次。


具體在地區(qū)分布方面,《織夢花園:森系輕經(jīng)營》在中國臺灣市場的下載量占比約為74%;《我的花園世界》近30天下載數(shù)據(jù)則是美國市場占比居多,新上線市場方面,則是印尼、印度、馬來西亞市場表現(xiàn)較為突出。



收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,截至4月10日,《織夢花園:森系輕經(jīng)營》雙平臺收入僅有35萬元(扣除平臺分成)。


《我的花園世界》近30天在市場分布方面,雙平臺收入約為1505萬元(扣除平臺分成),美國市場占比58%,新上線市場占比較小。


【DataEye研究院觀點】

結(jié)合上述下載量、收入數(shù)據(jù)及產(chǎn)品設(shè)計特征,DataEye研究院認為,兩款種花小游戲的海外市場表現(xiàn)呈現(xiàn)出“區(qū)域分化明顯、整體不及預(yù)期”的特點。

在游戲設(shè)計方面,兩款游戲均延續(xù)了國內(nèi)種花小游戲的成熟設(shè)計邏輯,以“漫劇式開場+輕量化玩法+現(xiàn)實福利”為核心,瞄準女性用戶群體,這一設(shè)計思路在國內(nèi)市場已得到充分驗證,具備較強的可行性,但在非中國大陸區(qū)域的適配性存在差異。

如《織夢花園:森系輕經(jīng)營》開場便聚焦當代女性的情感困境,以上一世“工作被裁”“渣男出軌”“閨蜜背叛”“婚禮上被推下水池”的悲慘劇情為鋪墊,再以“重生逆襲、經(jīng)營花園、掌控人生”為核心主線。


《我的花園世界》則采用古裝設(shè)定,搭配“丈夫出軌”“小游戲?qū)ふ倚∪薄肮麛嚯x婚”“開啟花園新生活”等強戲劇化元素,傳遞“女性獨立”的價值觀,引發(fā)廣泛共鳴。


在玩法方面,兩款游戲的核心玩法與國內(nèi)小游戲版本大致相同,均以“模擬種花”為基礎(chǔ),涵蓋播種、澆水、施肥、收獲、售賣等完整流程,操作簡單、節(jié)奏舒緩,適配海外用戶碎片化的休閑娛樂場景,無需長時間投入即可獲得成就感。

同時,兩款游戲均延續(xù)了“游戲種花,現(xiàn)實送花”的核心噱頭——玩家在游戲內(nèi)達成指定任務(wù)、積累足夠積分后,可兌換真實鮮花,由平臺配送到家。

從收入、下載數(shù)據(jù)來看,兩款種花游戲在東亞、東南亞市場并不吃香,反而在美國市場更受歡迎。這或許是因為,東亞、東南亞市場(包括港澳臺、新馬、印尼等)的休閑游戲市場競爭激烈,同類模擬經(jīng)營、種花類產(chǎn)品數(shù)量較多,用戶選擇空間大,且該區(qū)域用戶付費意愿整體低于歐美市場,導(dǎo)致兩款產(chǎn)品難以快速突圍。

而美國市場休閑游戲用戶基數(shù)大,付費習慣成熟,且對“女性獨立”“逆襲成長”類劇情和“虛擬+現(xiàn)實”的玩法接受度更高,同時該區(qū)域同類產(chǎn)品相對較少,競爭壓力較小,為《我的花園世界》提供了更好的發(fā)展空間。

二、買量與創(chuàng)意

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)買量投放

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《織夢花園:森系輕經(jīng)營》在上線當天才進行素材投放,且整體素材投放量相對低調(diào)。


《我的花園世界》則是從今年初就開始進行素材投放,素材投放量相比《織夢花園:森系輕經(jīng)營》較為突出。


(二)創(chuàng)意素材

以下是DataEye-ADX海外版統(tǒng)計到的《織夢花園:森系輕經(jīng)營》、《我的花園世界》高曝光量投放素材創(chuàng)意:

一是聚焦核心玩法,強化“輕松治愈+現(xiàn)實福利”認知。此類素材以游戲?qū)嶋H操作畫面為主,清晰展示“播種—生長—收獲”的完整流程,突出“操作簡單、無需氪金、碎片化娛樂”的優(yōu)勢,同時重點強調(diào)“游戲種花,現(xiàn)實送花”的核心噱頭,畫面中穿插真實鮮花配送的場景,直觀傳遞“玩游戲就能免費領(lǐng)鮮花”的福利,吸引注重生活儀式感的女性用戶。


二是漫劇素材+文案引誘。這類素材是兩款產(chǎn)品的核心吸量素材,開篇以女主悲慘生活為切入點,通過強沖突劇情快速抓住用戶注意力,引發(fā)情感共鳴。隨后畫面銜接到游戲場景,展現(xiàn)女主通過經(jīng)營花園實現(xiàn)逆襲、收獲幸福的過程,擊中女性用戶的情感需求。


三是展現(xiàn)游戲精美花卉。此類素材的核心目標是吸引偏好“養(yǎng)成花朵”的玩家,畫面通過AI生成精美花卉,來吸引玩家的注意力。


更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

【DataEye研究院觀點】

對比兩款產(chǎn)品在港澳臺以及微信小游戲市場的素材投放打法,可以明顯發(fā)現(xiàn),港澳臺投放既延續(xù)了國內(nèi)的核心邏輯,又結(jié)合特定市場的流量特征、用戶偏好進行了針對性調(diào)整,呈現(xiàn)出“趨同與差異并存”的特點。

一來,在大方向上,主打玩法介紹、游戲畫面展示,這一方面,港澳臺與微信小游戲市場是趨同的。無論是國內(nèi)還是海外,兩款產(chǎn)品均堅持“玩法直觀、亮點突出”的素材原則,重點展示模擬種花的核心玩法與“現(xiàn)實送花”的獨特優(yōu)勢,避免復(fù)雜的操作講解,降低用戶理解成本,這與休閑小游戲“輕量化、易傳播”的投放邏輯高度匹配,也是國內(nèi)種花小游戲經(jīng)過市場驗證的成熟打法,能夠快速實現(xiàn)海外復(fù)制。

其二,素材聚焦核心,圍繞“情感共鳴”與“現(xiàn)實福利”兩大核心展開,貼合海外用戶需求。與國內(nèi)投放一致,海外素材也將“漫劇式劇情”作為核心吸量手段,因為“情感共鳴”是無國界的,無論是國內(nèi)還是港澳臺、新馬地區(qū)的女性用戶,對“逆襲成長”“擺脫困境”的劇情都具有較高的接受度;同時,強化“現(xiàn)實送花”的福利展示,這一點在海外投放中比國內(nèi)更為突出,因為海外用戶對“虛擬娛樂與現(xiàn)實福利結(jié)合”的模式接受度更高,也更能成為產(chǎn)品的差異化亮點,幫助產(chǎn)品在同類模擬經(jīng)營游戲中脫穎而出。

三、游戲種花、現(xiàn)實送花,港澳臺同樣成立

種花小游戲在小游戲、APP市場的核心競爭力就是源于游戲內(nèi)玩家種花,即可獲得官方送的實體花。這一核心環(huán)節(jié),在非中國大陸市場是否同樣成立,是此類產(chǎn)品突圍的關(guān)鍵因素。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《我的花園世界》、《織夢花園:森系輕經(jīng)營》同樣在港澳臺市場相繼推出實體送花活動

如在FaceBook平臺,《我的花園世界》在臺南、高雄等地區(qū)舉辦線下快閃活動,同時送出線下實體花盒;《織夢花園:森系輕經(jīng)營》則是在FaceBook平臺發(fā)送推文,邀約玩家一起游戲種花,現(xiàn)實收花。


從用戶反饋與市場效果來看,“現(xiàn)實送花” 模式在港澳臺地區(qū)具備較強可行性。一方面,港澳臺地區(qū)用戶對生活儀式感、花藝消費接受度較高,鮮花本身具備較強的禮品屬性與情感價值,對核心女性用戶群體吸引力顯著;另一方面,確實有不少用戶在現(xiàn)實收到花,并在社交平臺發(fā)布相關(guān)內(nèi)容,讓這一模式不至于淪為 “宣傳噱頭”,而是真正可落地、可感知的用戶福利。


可以說,“游戲種花、現(xiàn)實送花” 這一核心模式,在港澳臺市場不僅成立,而且成為兩款產(chǎn)品在當?shù)匦蓍e游戲賽道中快速打出辨識度的重要抓手。在同類模擬經(jīng)營游戲普遍缺乏強福利、強互動亮點的背景下,提升了用戶新鮮感與參與動力。

四、種花小游戲,機遇與挑戰(zhàn)并存

結(jié)合兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)與行業(yè)數(shù)據(jù),DataEye研究院認為,種花游戲正處于機遇與挑戰(zhàn)并存的關(guān)鍵階段,具體可從機遇與挑戰(zhàn)兩個維度展開分析:

(一)機遇:增長潛力可觀

目前,海外休閑游戲市場整體呈現(xiàn)“輕量化、治愈系”的發(fā)展趨勢,而種花游戲作為模擬經(jīng)營賽道的細分品類,以“花卉養(yǎng)成”為核心,兼具治愈感與成就感,與海外用戶的休閑需求高度契合。

尤其是在美國、歐洲等核心市場,同類游戲數(shù)量較少,競爭壓力相對較小,而當?shù)赜脩舾顿M習慣成熟、付費能力強,為種花小游戲提供了廣闊的收入增長空間。

此外,與傳統(tǒng)模擬經(jīng)營游戲相比,種花游戲的“游戲種花,現(xiàn)實送花”核心噱頭,在注重生活儀式感的市場,吸引力更為突出,能夠有效提升用戶的留存率與付費意愿,這也是種花游戲區(qū)別于其他休閑游戲的核心競爭力。

(二)挑戰(zhàn):留存與變現(xiàn)承壓

種花游戲的核心玩法相對單一,易于復(fù)制,若廠商未能及時進行玩法創(chuàng)新、內(nèi)容更新,很容易陷入同質(zhì)化競爭,導(dǎo)致用戶流失。

更為重要的是,在用戶留存與長期變現(xiàn)能力方面的考驗。從兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,目前均處于初期流量培育階段,下載量與收入均未迎來爆發(fā),如何提升用戶長期留存、將初期流量轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定收入,是后續(xù)需要解決的核心問題。

總體而言,種花游戲在非中國大陸市場機遇與挑戰(zhàn)并存。隨著全球休閑游戲市場的持續(xù)增長,以及國內(nèi)廠商出海能力的不斷提升,種花游戲有望實現(xiàn)突破。

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