時隔八個月,《藍色星原:旅謠》(下稱《藍色星原》)于近期開啟了二測。
對于這款從2024年首曝就引爆期待的產品,玩家圈的視線從未真正移開過。只是當時間來到2026年,質疑聲也不可避免地浮現,兩年過去,市場早已變了天。
當初讓人眼前一亮的“捉寵+大世界”組合,如今已是競品扎堆,玩家閾值被拉得越來越高。在這個節點再拿出這套玩法,會不會太晚了?更何況,這還是蠻啾從2D舒適區邁向3D的第一次真正試水,那家靠《碧藍航線》在2D賽道把“懂玩家”做到極致的公司,能否在3D世界里繼續精準拿捏玩家的期待?
帶著這些疑問,我深入體驗了幾天二測版本。然后我發現,之前的擔憂可能想多了。《藍色星原》在內容堆量上已經達到了一個非常成熟的地步,讓我在游戲的每一個角落都感受到制作組的“較真”。
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大世界捉寵一氣呵成
要說《藍色星原》給我的最大的印象是什么,我想還是輕松日常這個詞。
玩法上,《藍色星原》構建了一套非常自洽的循環。大世界探索、家園建設、戰斗,被“奇波”這根線巧妙地串在了一起。
先說大世界,很多人可能會擔心大世界會不會太肝,但蠻啾在這里做了一個非常聰明的取舍,與其做一個空曠的無縫開放世界,不如做一個個高密度的大箱庭。
實際體驗下來探索密度極高,幾乎每走幾步就能遇到元素祭壇、奇波解謎、釣魚、變身菜雞等玩法。而且制作組并沒有一味地做加法,而是給了極強的引導設計。只要走到興趣點附近,屏幕上就會直接彈出圖標、箭頭和距離,你完全不用擔心好東西藏在哪個角落里找不到。
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當玩家在初始地圖探索膩了后,又可以換一個新的箱庭進行體驗,帶來新鮮感。二測新開放的貿易城邦“弗利斯”同樣讓人眼前一亮。相比新芽山谷的原野,這里以城鎮建筑為主,提供了截然不同的探索氛圍。雖然整個大世界都沒有攀爬系統,但通過起降機和探險等級解鎖的奇波飛行能力,立體移動的流暢性幾乎不受影響。
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奇波這塊的玩法,大概是收集黨最無法抗拒的部分,二測奇波的種類接近200種,還出現了不少異色奇波和閃光奇波。很多時候滿世界亂跑去“星結”奇波,成為了我探圖的動力之一。
奇波不僅能在大世界中輔助探索與解謎,還能放在家園里當苦力,幫你干活,這種多功能的設計,極大地豐富了養成的深度。而家園系統主要由家園區域和野外采集點兩大部分構成。玩家在家園里開地,擺好工作臺、紡車、煉金臺后,只需把抓來的奇波放進去,它們就會自主作業。野外采集點建設后也能指派奇波入駐,等待收集資源即可。
也不必擔心自己是否擅長這套經營模擬的玩法,為了方便玩家管理,二測還加入了遠程調用、缺貨跳轉、一鍵管理和收菜等功能。
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當然,光靠賣萌是留不住硬核玩家的,蠻啾在戰斗上也下了狠功夫。紅光彈反、完美閃避這些現代ACT的標配也有,此外閃避與防反可以取消絕大多數動作的前后搖,進一步拉高了游戲的動作上限。最讓我意外的是,它的操作門檻其實并不高,由于敵人的攻擊欲望較高,有時無意間就能按出完美閃避,雖然知道不是我反應快,但配合上華麗的大招演出,還是會收獲到一種“我現在強得可怕”的體驗。
唯一的不足可能是,部分特效光污染容易導致看不清怪的動作,好在設置里提供了特效透明度調節,將其調低之后,視覺體驗立刻清爽了很多。
二次元老資歷這一塊
矩陣認為,在目前已曝光但未公測的二次元新游中,《藍色星原》不管是內容底子還是商業邏輯,都屬于最清晰的一款。大世界、捉寵、動作盡量做到沒有短板,但在自己擅長的地方——那股純正的“二味”——一定是要拉滿的。
就比如最先戳中我的,其實還不是滿屏的美少女,而是那抓人的音樂。后來我一查果然有“高人指點”:川井憲次、西木康智,熟悉JRPG的玩家對他們的名字一定不陌生。
緊接著,蠻啾最擅長的2D立繪開始發力,二測新加的“靈子”更有意思,它不僅是角色裝備系統的一部分,更像是一個敘事的小窗口。通過立繪細節、文案和劇情,把角色的性格和背景補得更全了,讓人物一下子立體了起來。
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到了正餐部分的3D模型和過場演出,蠻啾更是堆料堆到了極致,角色的微表情豐富生動,萌系表達自然不做作。
比如開篇獸人村那對姐妹角色的演出效果就非常靈動,璐璐卡的獸耳在說話時會微微顫動,而尾巴則會在害羞時不停擺動,忒拉拉夸張的肢體語言與大大咧咧的性格則與璐璐卡形成反差,很容易戳中玩家的萌點。
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更難得的是,這種高規格的演出水準貫穿始終,不會因為角色稀有度而縮水。莊園管家栗栗花并非卡池角色,但在初次登場時依然有完整的專屬演出,足見制作組對內容品質的一視同仁。
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另外還有一個小細節是,制作組在劇情體驗上做了一個非常實用的功能設計,那就是多檔位的劇情加速按鈕。游戲最高支持3倍速播放,玩家可以根據自己的需求靈活調整。
演出做得這么討喜,玩家自然想和她們有更多互動。蠻啾顯然也懂這份心思,所以在玩法里埋了不少能加深情感連接的彩蛋。
最讓玩家期待的,恐怕還是之前在前瞻預告里提到的“神秘玩法”了。當玩家星識等級達到15級時,就能夠在自己的家園里建造一個宿舍。
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雖然目前只能和米砂互動,內容也還不多,但這個頭開得太重要了。3D畫面帶來的直觀沖擊力,直接把不少玩家的期待值拉滿。只要有了這個框架,后續能拓展的空間幾乎是無限的,更深度的互動、更親密的陪伴,都讓人充滿想象。
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此外在二測里,相機功能也被做得誠意滿滿。Pose、時間、打光、背景、風速都能自己調,甚至還能切綠幕。我已經能想象到公測之后,玩家社區會拿這個功能整出多少活了:各種小劇場、名場面復刻、表情包素材……UGC的潛力非常大。此外主頁名片自定義也是同樣的思路,3D場景里隨便擺角色、家具、貼紙,還可以為喜歡的角色做一張專屬立牌,只要這些個性化功能做到位了,內容會自己從社區里長起來。
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可以說,無論是本身內容的堆量,還是為了幫助玩家體驗這些內容所新增的功能,《藍色星原》都做到了全方位升級。
結語
從二測的表現來看,《藍色星原》這游戲其實已經能打了。框架搭得很扎實,基本具備了上線的底子。
可能是這次測試表現良好,游戲的官網預約量也在近期突破千萬,足見市場對這款游戲的期待值很高,但高期待也意味著更低的容錯率。
捉寵賽道上已經有不少產品占據先發優勢,二游賽道的競爭激烈更是老生常談,能不能成,現在還不能下定論。
目前看來,《藍色星原》的優勢在于系統完整性與內容調性的一致性,沒有試圖用單一機制去覆蓋所有玩家,盡可能地去拓展多樣的玩法。例如二測新增了危機討伐、異脈星巢兩個玩法。前者可以三人組隊,側重多人配合與資源分配,合作時還可以查隊友的dps。后者則是多人聯機召喚奇波共同擊敗強敵,這時誰有一只稀有的“閃光奇波”,甭管輸贏都一定是最亮的崽。
總的來說,無論玩法如何拓展,二次元玩家心中對優質內容自有一桿秤。只要后續更新能維持當前的質量水準與完成度,《藍色星原》完全有機會在紅海市場中確立自身地位。
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