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《OPUS:心相吾山》評測8.5分:腳踏實地,然后遍體鱗傷

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“對成年人揮出一記暴擊猛拳”

放在2026年的今天,“成人童話”已經(jīng)成了一個挺俗套的標簽,什么東西但凡沾一點兒現(xiàn)實問題、審判一下成年人,好像都可以被歸類進“成人童話”那檔,寫作者對它的忌諱程度,幾乎都快要趕上“寫給XX的一封情書”了。

但尷尬的是,腦袋空空的我真的很難找到其他名詞,可以像“成人童話”這樣精準地概括《OPUS:心相吾山》的體驗——因為,它真的很“成人”,也真的非常“童話”,既有你不得不面對的人生難題,又有天馬行空的奇妙冒險,兩者結合在一起,就成了講給成年人的童話。成年人看童話,經(jīng)歷越多人生失敗,越會看到故事內(nèi)外的拳拳到肉、針針見血。

我想,如果自己再年輕個十來歲,這個童話大概會是另一個模樣。



玩游戲的人,自然聽過“OPUS”系列的大名。

在過去的很多年里,這個名字會讓人習慣性地聯(lián)想起太空,想起個體在宇宙中的模樣,想起那些中式元素在科幻舞臺下誕生的獨特概念。

但越是對這些東西熟悉,越會讓你對《OPUS:心相吾山》故事規(guī)格的改變,感到手足無措——在經(jīng)歷了那些充滿浪漫色彩的太空題材悲劇后,這個故事選擇了將目光投向地面,投向一個再普通不過的失意中年人。

在故事中,這個失意中年人的名字叫陳侑人,他的背景不僅不具備任何浪漫的潛質(zhì),反倒充滿了東亞文化背景下特有的焦慮與困苦,來自家庭、工作與生活,其中很多你都可能需要在未來,或已經(jīng)被迫面對。



《OPUS:心相吾山》放大了伴隨這些問題而來的負面影響,然后安到了男主角的身上。

侑人成長于山中,與他的父母關系不和,跟隨熱愛攝影與本土神明文化的爺爺長大。但和現(xiàn)實中很多人一樣,他也選擇了在成年后離開鄉(xiāng)村,走向城市。可在充滿機遇的城市中,他又經(jīng)歷了情感和事業(yè)上的雙雙失利,妻子和他離婚、經(jīng)營的咖啡廳倒閉……最后,就連唯一拿得出手的攝影技能,也在落魄當中被他逐漸拋棄。

故事的開始,他甚至不顧好友的反對,抵押掉了陪伴已久的相機。



回鄉(xiāng)參加爺爺葬禮的路上,侑人在一陣濃霧中誤闖了一個被稱作“亡土”的世界,這里與現(xiàn)實世界有著相似的文化和景色,卻不見普通人類的身影,取而代之的是長著動物面孔的“神明”們、試圖吞噬與毀滅一切的可怕怪物“亡”,以及失去記憶并和世界一起走向衰亡的神秘少女“小漣”。

小漣唯一能夠想起來的事情,就是要“回家”,而她的家就在山上。神明告訴主角,只有將小漣送回家,才能幫助他回到原來的世界,而為了達成這一目的,侑人需要重新拿起相機——因為,相機具有對抗衰亡的力量。



于是,《OPUS:心相吾山》具有了比任何一部前作都更加獨立的舞臺和游戲體驗。

在脫離了名為宇宙的巨大布景后,它選擇了將鏡頭對準充滿破敗和陳舊氣息的大山、鄉(xiāng)村和城市——在這些地方,神明也過著和人類無二的生活。而對玩家來說,這些東西顯然遠比深邃的宇宙奧秘更好理解。

事實上,《OPUS:心相吾山》的確花費了大量的資源去構建規(guī)模大大小小的謎團,關于侑人的、關于小漣的,也有關于世界與宇宙的,但有主人公背景故事鋪墊和游戲標題在先,這些謎團的答案又顯得過于通透,任誰都能看得出來,亡土上的一切都是對現(xiàn)實生活的隱喻。用故事影射現(xiàn)實,最后利用情感的累積與爆發(fā),完成角色對靈魂的救贖,這在同類作品中早就不是什么新鮮做法。



所以,比起簡單的“獲得答案”,《OPUS:心相吾山》的故事真正吸引人的地方,反倒在于“挖掘謎團”本身,不僅僅要去描寫“事”,更要去描寫“人”,如果山是某種隱喻,那“向山進發(fā)”是否也有其他含義?

你知道侑人中年失意,但它更想讓你知道是什么造成了失意的現(xiàn)狀,借此在玩家和角色間建立某種情感鏈接。



在采用了遠高于前作的制作規(guī)格后,《OPUS:心相吾山》得以賦予這個故事一種立體的,且與玩家行為緊密結合的敘事體驗——它以完全自由的視角,塑造了一趟從山村到山頂?shù)穆贸獭6屓梭@喜的是,SIGONO在3D化場景與演出上所表現(xiàn)出的成熟,完全不像是第一次嘗試制作3D游戲。

這點在某些需要視覺與情感張力的片段中表現(xiàn)得非常明顯。比如故事中,侑人和小漣多次被迫面對來自“亡”的威脅;在森林中,侑人需要帶著小漣一路向出口狂奔;而在高速行駛的列車上,他又必須準確把握車廂外的情況,靠著手中的相機,一遍又一遍擊退像洪水般涌來的怪物——游戲沒有故意利用這些驚險場面去為難玩家,但3D化的演出依然塑造出了一種極度緊張的故事氛圍,看著角色緊張,玩家也跟著捏了一把冷汗,創(chuàng)作者的目的已經(jīng)達到。

這種依存于空間關系的演出,是2D化場景和平面演出所難以做到的。



而3D場景的電子游戲中的另一個優(yōu)勢,則在于它能夠創(chuàng)造一種由玩家主導的探索過程,再通過被填入場景的信息,完善挖掘的過程。而相機,則變成了這個過程中用于挖掘信息的核心道具——玩家需要通過屏幕去理解故事,更需要使用鏡頭去補完故事。

在這里,我更傾向于將《OPUS:心相吾山》歸類為Telltale Games曾經(jīng)擅長的那類敘事驅動型游戲,相機能提供的幫助并非真正意義上的解謎,所謂的玩法更像是逐漸補完信息的一種手段。



這些信息在故事中大致可以被分為兩類,一類是推動主線劇情時所必須的連貫信息:故事中,神明會在火焰中要求主角獻上特定的照片,這些照片有時候是角色,有時候是場景,但無論如何,它們一定和角色們身處的狀況有著某些聯(lián)系。

作為敘事驅動型游戲,《OPUS:心相吾山》并沒有利用繁雜的信息刻意拉長劇本結構。相反,在合理做出取舍后,故事的敘事節(jié)奏顯得相當緊湊,因為它非常清楚如何去區(qū)分主次,知道如何利用主要信息去煽動玩家的挖掘欲望。

而另一類照片,就是故事中那些真正需要玩家去深挖的東西。



立體的游戲載體,決定了每個場景中更高的信息密度。游戲中,玩家可以探索并調(diào)查場景中的事物,可能是亡土世界的古老石碑與壁畫,也可能是現(xiàn)實中隨處可見的文明產(chǎn)物,僅僅是看著它們,你便隱約能夠看到這個世界曾經(jīng)繁榮的樣子。

主角會在調(diào)查中,為眼前的實物給出簡單的看法或聯(lián)想,但通過鏡頭和照片,他卻能給出更多被掩埋的信息,像是“這讓我想起一個老朋友”或“我小時候也有過一樣的東西”。

這正好對應了故事貫穿頭尾的主旨——你是否用心去看待事物。

在這里,能夠聚焦的相機鏡頭,成了故事中“心靈”的代辯人,為玩家引出了侑人不愿意回憶或傾訴的過去。



當然,還是那句話:《OPUS:心相吾山》對亡土世界的謎團設定,實在過于通透,以至于在獲得信息前,你便已經(jīng)猜出了眼前事物的真相,而即使沒有找到這些信息,故事也同樣會發(fā)展下去,它們就像是游戲在敘事上的“支線劇情”,其存在與否,卻依然決定了角色的塑造厚度,盡管這些角色依舊臉譜化,有時又顯得太過理想,有些人好得不切實際,甚至在言語間表現(xiàn)出過度的浪漫主義和“文青”氣息,但隨著碎片化的信息逐漸拼湊成一個個具體且完整的人物肖像,你還是會不小心喜歡上他們。



其實,游戲對這些“支線劇情”的塑造,反倒更容易讓人想起“OPUS”系列的熟悉配方——它們更多被以文字形式表現(xiàn),用系列玩家熟悉的平面化插圖塑造場景和事件,使得這些主線故事得以融入更多肉眼之外的細膩情感,更能幫助玩家理解角色在困境下的所感所想,頗有種“透過現(xiàn)象看本質(zhì)”的感覺。



這一切,最終以一種非常合理的形式,收束到了侑人自身。正如前面所說,《OPUS:心相吾山》是系列至今為止故事規(guī)格最小的那個,因為它始終在敘述一個普通失意中年人的故事,沒有宇宙中的永恒,沒有特殊身份下的宿命感,但也正是因為這樣,越是親自去理解和補完這些信息,你就越容易從自己的人生中找到類似的煩惱或痛苦,比如日漸升級的家庭沖突、至親之人的突然離去,因價值觀的相左與昔日好友分道揚鑣,然后逃到一個沒有人認識你的地方——至少這些我都經(jīng)歷過。



老實說,對《OPUS:心相吾山》的故事,我確實說不準“劇透”的邊界在哪里,到底是亡土上那些神秘的宗教符號,神明身上藏著的“秘密”,還是玩家自己去了解它們的過程,通過相機鏡頭去尋找場景的含義——可能兩者都是,只是我更傾向于后者。所以,對游戲中的角色和具體事件,我?guī)缀踔蛔治刺帷?/p>

這也是為什么,盡管《OPUS:心相吾山》的謎面通透、結構俗套,甚至字里行間還帶著些許說教味道,卻依然足夠引起玩家的共鳴。

很多事情,腳踏實地生活的人注定擺脫不了,“心相吾山”只是把它們放大,包裝成一場光鮮亮麗的童話式冒險,然后引誘你自己去摸索罷了——

成年人,越是厭惡面對這些,越會被絞得遍體鱗傷。

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