《REPLACED》評測:繼續(xù)前進(jìn)
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小免惠子
2026-04-16
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作者:小免惠子
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在得到兩樣?xùn)|西之后,該如何繼續(xù)前進(jìn)?
我一向?qū)惒┡罂说母拍畈惶私猓畛跻膊贿^是從那部人盡皆知的游戲大作標(biāo)題處,道聽途說地搜羅出一些零散元件。也因此,我對這類題材的作品,總是先入為主地有一個(gè)刻板印象——賽博朋克,一定要有霓虹與高樓、痞氣與反抗、五顏六色的挑染和夠躁的搖滾。
所以,在游玩《REPLACED》的20小時(shí)里,我會經(jīng)常問向未來那個(gè)寫下這篇評測的自己:“這也是賽博朋克嗎?”
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看到上面這張配圖的讀者朋友,可能會想問我:“您是不是在睜著眼睛說瞎話?”圖中城市的燈光與昏暗的日光疊加打在了主角身處的城外荒野上,近景處還安設(shè)著一面與自然環(huán)境格格不入的、象征著“隔離”的鐵絲網(wǎng)——隔離著那些看起來只有“自愿”才會被攔住的人。
僅從一張圖,玩家就能清晰感受到:城里城外被一堵高墻分割成兩個(gè)世界,平靜的水面下暗藏著劍拔弩張、一觸即發(fā)的對立暗流;同時(shí),也能預(yù)見自己將扮演主角一路登上大廈頂點(diǎn),回望起點(diǎn)的遠(yuǎn)郊,揚(yáng)名立萬——說實(shí)話,這很賽博朋克。
《REPLACED》的美術(shù)風(fēng)格自五年前亮相以來,就一直被玩家津津樂道,而正式版在這方面的表現(xiàn),也沒有辜負(fù)玩家的期望。
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游戲默認(rèn)選用了21:9的電影比例,并將3D場景融進(jìn)2D像素,為這款以左右行走為核心的游戲,賦予了寬銀幕般的縱深感。同時(shí),游戲使用了大面積體積霧來具象光線,讓畫面蒙上一層顆粒感濾鏡,正如游戲內(nèi)一首劇情唱片的名字“RUST(銹跡)”。
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那話再說回來,為什么我會對這個(gè)純正的賽博朋克世界持保留態(tài)度呢?
也許是因?yàn)椤禦EPLACED》的故事被設(shè)定在了20世紀(jì)80年代這個(gè)略顯真實(shí)的時(shí)間點(diǎn),同時(shí)在這個(gè)被核輻射包圍的鳳凰城里,城市的特色更真實(shí)地選用了“器官交易”而非“天價(jià)義體”這一元素作為底層矛盾。這使得我在這座賽博鳳凰城中,嗅到了一股淡淡的硬核機(jī)油味。
又或更純粹點(diǎn),因?yàn)槲蚁裰焕鲜笠粯樱盟朴肋h(yuǎn)活在城市下水道里。這句話不是什么隱喻,而是玩家所扮演的主角,確實(shí)稱得上是鳳凰城里掌管下水道與通風(fēng)管道的神——在全流程的大部分時(shí)間,我不是在下水道里蕩秋千,就是在尋找通往下一張地圖的通風(fēng)管道。比起霓虹燈光的視覺防護(hù),我可能更需要拉上窗簾,好讓自己能更好地看清路。
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即使離開了狹窄的機(jī)械空間,場景也大多是只剩下指示燈還在工作的樓道或自然風(fēng)曠野。而這些場景對我來說,其實(shí)沒什么區(qū)別。
不是說它們?nèi)鄙侏?dú)特的記憶點(diǎn)——相反,不同章節(jié)地圖的差分光影設(shè)計(jì),始終維持在一個(gè)較高水準(zhǔn)。只是在當(dāng)下找路的我眼里,地圖只剩下對上下左右的試探,以及最重要的,我個(gè)人對《REPLACED》恰如其名“替代品”的最大記憶點(diǎn):無盡的、換了花樣的樹樁子。
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在破敗公路,我被無人處理的樹干絆倒;在昏暗下水道,我被看不清的雜物絆倒;在城市高吊上,我被疑惑怎么會出現(xiàn)在這里的貨箱絆倒;在天臺,又會被減速帶絆倒。
上面截圖都是在沒有刻意營造節(jié)目效果的前提下抓拍的。也許是我笨,不懂得吃一塹、長一智,游戲在開頭就在教學(xué)中指出本作有著長按跳躍鍵會跳得更高、更遠(yuǎn)的設(shè)計(jì)。但我還是會在潛意識下理所當(dāng)然地認(rèn)為:能輕易跳出一人高、兩臂遠(yuǎn)的主角,在面對未及膝蓋的障礙時(shí),要么點(diǎn)按跳躍,要么無視。于是,全流程幾乎所有“樹樁”都成了我的必吃榜,我也在吃一塹、吃一塹的循環(huán)中,被自己一次次氣笑。
而像這樣的“無盡樹樁”,《REPLACED》里還能找到很多種替代品。
例如,玩家在前中期獲得礦鎬后,不僅能在戰(zhàn)斗中破開護(hù)甲敵人的防御,還能在跑圖中掛到破敗的墻面上。墻面也同樣遵循著樹樁原則:不同章節(jié)地圖就會有不同貼圖的破敗墻壁。
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我偶爾就會因?yàn)橘N圖改變,一時(shí)找不到路。再加上部分場景過暗,我只能像地質(zhì)工作者一樣,不斷分辨天然與自然的磚隙裂縫。但這頂多愣住一時(shí),算不得真正阻礙。
值得細(xì)說的,是《REPLACED》在最常見的跳躍平臺設(shè)計(jì)上,也同樣表現(xiàn)得相當(dāng)克制。游戲會在保證契合場景美術(shù)風(fēng)格的前提下,向下兼容地給玩家找補(bǔ)出“這里是路”的指引。比起扎眼單色塊高對比度潑墨平臺,游戲會更傾向于采用墻面自然棱角突出、昏暗燈光提示、場景透視等要素,為玩家弱性指路。
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這樣做的好處,自然是讓場景美術(shù)保持住和諧態(tài),但容易引發(fā)的問題也顯而易見:看不見、認(rèn)不出。遇到這種情況,就要依靠玩家的常識與嘗試,去猜測自己面前那根橫著的桿,到底是晃臂單杠還是單純的裝飾,然后繼續(xù)前進(jìn)。
同時(shí),《REPLACED》在場景探索與任務(wù)設(shè)計(jì)上,也乏善可陳。
在城外,玩家會被能一擊必殺的白蟻幫狙擊手盯梢;到了城里,主角還是要躲在障礙物后、混在人群里與智能無人機(jī)玩躲貓貓;又或是更多的搬箱子、跳跳樂,以及更多的電池接口辨認(rèn)。
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而在任務(wù)編排方面,游戲不會標(biāo)記地點(diǎn),好在地圖設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,且采用了類似簡化蟻巢的魚骨式搭建。玩家通過“豎井”進(jìn)入“橫道”,只要左右找一找,就總能找到關(guān)鍵物品和出路。然而,這也使得任務(wù)體驗(yàn)過于扁平化。無論在哪里、做什么任務(wù),玩家始終擺脫不開“東市找電池、西市翻唱片”的走路模擬器既視感。
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相比之下,《REPLACED》的“二段跳”倒是讓我眼前一亮——它本身沒什么好說的,就是最常見的連按兩次跳躍鍵。但需要注意的是,它必須在有上升氣流的條件下才能觸發(fā),依靠空中向下射擊的后坐力起跳。
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很明顯,從理論上完全講不通。但我還是很喜歡這里的處理方法——既然游戲需要有二段跳,且無法自圓其說,那制作組就主動跳出游戲與玩家直接商量:“我們也不知道怎么解釋,總之你以后可以這樣做了。”
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而我認(rèn)為,《REPLACED》的核心問題也就在這里:游戲?qū)Α昂椭C感”的藝術(shù)追求太多,像這樣的商量與妥協(xié)卻太少。
關(guān)于這一點(diǎn),我會在下文解釋。
首先從一個(gè)疑點(diǎn)下手:《REPLACED》全流程主線通關(guān)大概需要十個(gè)小時(shí),而我的實(shí)際游玩時(shí)長卻要翻上一倍。至于理由,想必各位也不難猜到——我在試圖初見全收集。對,試圖。
顯然,我失敗了。
但我不是在說游戲?qū)⑹占凡氐锰唷⑻睿@是我自己的能力問題。我只是借此引出游戲的自動存檔功能。
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《REPLACED》全程采用自動存檔,玩家無法手動存檔或跳回前一個(gè)存檔。這也就導(dǎo)致了玩家通過“豎井”到達(dá)有左右兩條岔路的新地圖時(shí),如果選擇的右路是正路且存在無法回退的自動存檔和地形限制,那左路屆時(shí)將無法探索,只能重開新檔。
同時(shí),《REPLACED》的自動存檔沒有辦法通過重新到達(dá)存檔位置反復(fù)觸發(fā),它只會在第一次生效。那假設(shè)左邊是在玩家完成右路主線任務(wù)后的離開路線,如果玩家在不知情的情況下,優(yōu)先選擇左路觸發(fā)了自動存檔,然后折返回右路觸發(fā)主線存檔覆蓋掉左路存檔,再回到左路時(shí)則無法觸發(fā)存檔。這也就意味著:如果這條路是有一定難度的跑酷路線,那玩家就需要在復(fù)活后從右側(cè)盡頭的存檔位置開跑,增加額外的跑圖負(fù)擔(dān)。
其實(shí),《REPLACED》完全可以像《蔚藍(lán)》的旗幟、《閃避刺客》的自動販賣機(jī)那樣,在指定位置設(shè)立檢查點(diǎn)。如果這樣,那就回到了前面的話題——它可能會在一定程度上,破壞本作在場景和流暢體驗(yàn)方面的和諧感。
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《蔚藍(lán)》是個(gè)正面例子——除了旗幟存檔,玩家死后會立即于當(dāng)前場景存檔點(diǎn)復(fù)活的設(shè)計(jì),也能適當(dāng)消弭玩家重復(fù)趕路時(shí)的負(fù)面情緒;而《REPLACED》的自動存檔點(diǎn),始終離戰(zhàn)斗地點(diǎn)有著不長不遠(yuǎn)的一段距離
同樣的問題,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也有所體現(xiàn)。
《REPLACED》的戰(zhàn)斗采用“輪番多人擂臺戰(zhàn)”打法,即部分?jǐn)橙藭日驹跓o法攻擊的背景里,他們會隨著“擂臺”上敵人數(shù)量減少逐個(gè)替補(bǔ)登場,直到畫面里再也看不到敵人。
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只看這張圖片,各位可能就看出了端倪:雖然視覺效果足夠酷炫,但玩家在戰(zhàn)斗時(shí),很難分清到底誰站在擂臺上、誰又站在背景里。尤其是像上圖這種為演出服務(wù)的陰暗場景,敵人只會更難分清——玩家要么是撞到敵人,或看到敵人攻擊前搖,才能知道他在擂臺上,要么就是對著背景板里看戲的敵人,像魂游一樣滾來滾去,自己嚇自己。
而在操作層面,打擊感反饋仍有著“滯留”般的遲滯感。能量槽充滿也缺少一個(gè)明顯的提醒特效,這導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗中只能時(shí)不時(shí)看一眼左下角的框亮沒亮。
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但是——我要說但是了。
其實(shí)我對《REPLACED》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并非全然抵觸,甚至更傾向于喜歡。因?yàn)椋诎l(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗時(shí)移動只是在變相選擇左右距離最近的攻擊目標(biāo)后,我就及時(shí)切換了心理預(yù)期方向——從2D橫版動作,切換成了QTE資源管理。
首先,我們先來羅列一下所有主要的敵人類型(由于敵人沒有名字,我只好根據(jù)特征起名):電棍雜兵、鋼門雜兵、槍手、閃避哥、二甲胖,每種類型的敵人都可以視為隱藏的戰(zhàn)斗資源,不同資源的使用會遵循“高風(fēng)險(xiǎn)高收益”的設(shè)計(jì)理念。
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敵人總共只有兩種攻擊意圖,玩家對此有不同的處理方法:紅光對應(yīng)閃避,黃藍(lán)光對應(yīng)格擋反擊或繼續(xù)閃避。其中,如果是帶有瞄準(zhǔn)線彈道的紅光攻擊,玩家可以在習(xí)得“格擋子彈”技能后將其彈回,只是該操作有一定的前后搖。
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以普通的電棍雜兵為例,他的招式無非兩種:紅光和黃藍(lán)光。黃光會在亮起的一定時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)變成藍(lán)光,而藍(lán)光更類似于極限彈反,能比黃光彈反獲得更多能量槽。在能量槽滿后,玩家可以打出高額傷害、附帶近距離處決動畫的遠(yuǎn)程槍擊。
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閃避哥則會無限閃避主角的普通攻擊,且會遠(yuǎn)程束縛玩家,讓敵人打出連招來,只有槍擊或連續(xù)防反三套黃藍(lán)光QTE后,才能讓他進(jìn)入短暫硬直。
鋼門雜兵和二甲胖,分別需要一次和兩次前搖超長的礦鎬重?fù)魜砥贫堋2黄贫艿那闆r下,玩家無法對其造成傷害,且在普攻攻擊到他們身上時(shí),還會被彈刀。前者破盾后會變成普通雜兵,后者則成了全程霸體的沙包,且會在一段時(shí)間后恢復(fù)一層護(hù)甲。
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基于以上情報(bào),我會在戰(zhàn)斗中有意留下一只槍手以供反制和充能,又或在摸清出怪順序后,會提前靠彈反雜兵積攢能量槽,以便在毫無收益的高威脅閃避哥現(xiàn)身的那一刻瞬間處決,防止后面節(jié)奏被打亂。到了后期,槍手習(xí)得瞬移和雙發(fā)連射技能后,我又不得不將它的處理優(yōu)先級提高,在震蕩波充能和保證自身安全之間,做出適合當(dāng)前血量的苦澀選擇。
雖然這套打法聽上去很有策略性,但我又要轉(zhuǎn)折了。
非常遺憾,一個(gè)月前放出的Demo試玩中,玩家能體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗幾乎就是主角能力的全部,同時(shí)也差不多是敵人種類的全部。也就是說,《REPLACED》的正式版沒有新武器,完成任務(wù)后也只會在現(xiàn)有武器的基礎(chǔ)上,從充能效率和新功能上做小幅升級,普通敵人的種類也只有上面那幾種。而玩家要用上述的那套玩法,從能力未完全解鎖的狀態(tài)開始,慢慢解鎖技能,然后一招鮮地打到通關(guān)。即使再喜歡,玩家也很難做到在持續(xù)復(fù)讀中保持熱情。
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到了流程大后期,主角雖然獲得了義體強(qiáng)化,但它實(shí)際上只是給劇情場景互動換了種演出手段,并沒有作用到戰(zhàn)斗玩法上,也遠(yuǎn)未能實(shí)現(xiàn)如《泰坦天降2》里“鎖頭手槍”那樣短時(shí)間內(nèi)開掛的預(yù)期,多少顯得有些可惜。
同時(shí),這套戰(zhàn)斗邏輯有一個(gè)非常明顯的缺點(diǎn)——它顯然不適用于BOSS戰(zhàn)。
而這卻是我覺得意外自洽,卻又能拿來自嘲的另一點(diǎn):《REPLACED》全流程里有獨(dú)立血條的BOSS屈指可數(shù),真正意義上的“單手”屈指可數(shù)。甚至到了最后,迎接玩家的還是一波又一波的團(tuán)戰(zhàn)。
借著這一點(diǎn),我們也就順勢過渡到了劇情上。
如果說演出跑在了玩法前面,那劇情則更可惜地被排在了美術(shù)后面。
《REPLACED》沒有發(fā)售前玩家猜測的各種分支選項(xiàng),它在劇情上貫徹了“向前行進(jìn)”的一本道——不過,只要能從頭到尾講好一個(gè)故事,這倒也不算什么大問題。
游戲試圖講述一個(gè)意外獲得人類身軀的人工智能,如何在經(jīng)歷與成長中戰(zhàn)勝冷血的自己,并將希望與未來傳承下去的故事。這個(gè)立意本身不錯(cuò),可《REPLACED》沒有選擇傳統(tǒng)敘事上的正邪角色對立框架,反而更多投入到對鳳凰城和相關(guān)人物設(shè)定的補(bǔ)完上。比如,玩家若是想進(jìn)一步了解劇情的詳細(xì)背景設(shè)定,就需要閱讀散落在地圖各處的小紙條。
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不過,這個(gè)叫“小翼通”的機(jī)器,當(dāng)作彩頭設(shè)計(jì)得還是很不錯(cuò)的
《REPLACED》還在車站內(nèi)部的游戲廳,特意制作了三款隨流程逐步解鎖的黑色幽默小游戲,將器官強(qiáng)行捐贈與草菅人命的苦痛,以鳳凰城高壓下特有的黑色幽默方式講述了出來。
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但坦白來說,我認(rèn)為這樣的方向選擇多少有些丟了西瓜撿芝麻。
劇情本該承擔(dān)起在美術(shù)優(yōu)秀和戰(zhàn)斗手感一般的情況下,引導(dǎo)玩家繼續(xù)前進(jìn)的動力。但前期故事節(jié)奏略帶謎語且平淡,即使埋下了一些伏筆,也未能真正調(diào)動玩家的興趣。
這讓我在游玩過程中,始終有種“拔劍四顧心茫然”的無奈:城外名為“處理品”的底層人食不果腹、居無定所,而敵人就在城內(nèi),敵人就是鳳凰城——但也就止步于此了。
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即使到了后期,玩家不僅見不到鳳凰城有可能會出現(xiàn)的深層政府話語人,也找不到像“亞當(dāng)重錘”那樣可供情感宣泄的BOSS當(dāng)靶子。
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你是?小左?
于是,在主線流程的車站里親眼見證苦難時(shí),玩家本該逐漸積攢的情緒卻因找不到合適的錨點(diǎn),便像一邊注水一邊排水的游泳池一樣,蓄不滿,也留不住。
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最后,劇情雖然收束在一個(gè)頗有張力與表現(xiàn)力的畫面上,但如果我是在不了解劇情且沒打過最終“BOSS”的情況下看到它,可能會有更深的感觸。
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從整體劇情上可以看出,編劇有意為每個(gè)發(fā)生改變的角色賦予人物弧光,只是燃料不夠,沒將角色旗幟豎起來。劇本也沒有讓角色在改變前,陷入真正的兩難處境。比如,有段劇情是主角團(tuán)的兄弟“暴風(fēng)”被俘虜,對他們來說看起來陷入了“兩難”,但其實(shí)相差甚遠(yuǎn)——“救還是不救”從來就不是一個(gè)選擇。《REPLACED》的劇本沒有在“兩善取其長、兩害取其輕”的方向上做文章,沒有在“替代品”這一標(biāo)題上從器官替代、人格替代上走得更遠(yuǎn)。而帶有現(xiàn)實(shí)骨感的選擇,才更契合這個(gè)反烏托邦的世界觀,這份缺失也是我在開頭對“賽博朋克”懷有疑問的另一個(gè)理由。
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而這,或許也是宏大敘事普遍不易處理的共通難題:越是為自己構(gòu)建的鳳凰城注入立體設(shè)定,越是看不清真正的敵人;越是投身于自圓其說的藝術(shù)創(chuàng)作,越容易忘記游戲或許有時(shí)需要在玩法上做出妥協(xié)。
但在最后,我還是要為自己、為本作稍微找補(bǔ)一下。
雖然看上去全篇盡是在痛陳缺點(diǎn),但我其實(shí)并不覺得這款游戲真的那么微妙。即使拋開那讓人直呼牛逼的美術(shù)不談,我也依舊認(rèn)為《REPLACED》是一款合格的游戲。
可惜的是,即使有美術(shù)和演出加持,我也很難在及格之上給予太多贊賞。從地圖設(shè)計(jì)到劇情編排,再到戰(zhàn)斗流派與演出,《REPLACED》本可以做得更好。
但它最終還是停在了一個(gè)比上不足、比下有余的尷尬位置,卡在了通往下一層“左右橫道”的“豎井”里——也和我一樣,看不清下一個(gè)平臺。
此時(shí)該如何繼續(xù)前進(jìn)?作為扮演主角的玩家,我也在前文里試著給出了自己的回答:
嘗試。
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
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配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內(nèi)存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM 評分:6.5
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
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